RED DEAD REDEMPTION 2

      "Nos persiguen sin descanso porque representamos todo lo que temen" - Dutch, en Red Dead Redemption 2
      Octubre de 2018. La espera del lanzamiento de RDR2 ha finalizado para muchos fans desde que fuera anunciado en 2016. El juego de Rockstar Studios llevaba en desarrollo casi 10 años. Algunas fuentes remarcan que se llevaba cociendo desde que acabaron RDR1, en 2010. Se dice que la compañía se puso a trabajar inmediatamente implicándose más de 2.000 persona en este macroproyecto. Para los que no hayáis jugado a ninguno de los dos juegos seguro que habréis escuchado de todo en torno a RDR2: que si es el mejor videojuego de la historia, que si el más realista, libertad de movimiento, que puedes hacer cualquier cosa, que si los testículos del caballo, etc. Hay que disponer de mucho tiempo libre, y ser ignorante de los videojuegos, para definir si el título es bueno o no ojeando el escroto del caballo. Olvidad todo lo que hayáis oído. Para empezar, hay que matizar que Rockstar es una compañía que pasa de todo y de todo el mundo; de las críticas, de los eventos, de los periodistas, de los haters incluso de sus propios fans. Van a lo suyo. 

      Red Dead Redemption 2 es la precuela del primer Red Dead Redemption. Sí, precuela. El orden cronológico está girado numéricamente. Con esto nos podemos hacer una idea de que a la compañía se la resbala. 
      En esta versión, lanzada simultáneamente para Ps4 y Xbox One, está ambientada en una américa de finales del siglo XIX. Trata sobre el malvivir de una banda de pistoleros que viven en un campamento liderados por Dutch, un individuo bipolar. La banda se dedica a la delincuencia, el robo y los atracos. Pronto el grupo se ve obligado a emigrar cada vez más al este al estar perseguidos por leyes federales más duras que les pisan los talones a consecuencia de sus fechorías. Estamos ante el final de la ley del más fuerte, de los pistoleros de gatillo fácil. En 1899 la sociedad americana ha progresado un poco ─no tanto─ y los forajidos que se dedican a estas actividades están cada vez más contra las cuerdas. Podríamos decir que la entrada al siglo XX no los aprueba, y ellos tampoco están contentos con el cambio.

      Dutch, el líder del grupo por antonomasia, repudia los avances industriales de la época. Trabajar en fábricas es de perdedores. Propone realizar una serie de golpes que pretenden ser los últimos para que los miembros de la banda pasen al retiro. Dejar de hacer vida clandestina. Claro está que estos últimos golpes serán los más sonados, entre ellos el atraco a un banco en la localidad de Blackwater. El golpe sale mal, teniendo que salir todos por patas con el rabo entre las piernas. A partir de aquí, la historia comienza para nosotros metidos en la piel de Arthur Morgan, uno de los pistoleros de la banda de Dutch. Arthur lidia con las tonterías de su jefe. Toma decisiones (nosotros) que afectan a su compromiso con el bienestar del grupo, la lealtad a su líder y su propio futuro.
Empezando por la izquierda: Dutch, Arthur Morgan y Sadie Adler
      Ocurren desgracias, como a cualquier banda que se dedica a la actividad delictiva, pero se forran, como cualquier individuo al margen de la ley. Arthur convive en comunidad con la banda, que es realmente el centro neurálgico de la partida. Tienen sus problemas si la moral del campamento es baja. El jugador se ve en la obligación de atender a las provisiones si no quiere ver que se peleen entre ellos, aunque también puede ser divertido. ¿Se puede hacer cualquier cosa en Red Dead Redemption 2? Pues depende. Si vais de usureros y os dedicáis a atracar a cualquiera, vuestro honor (una barra que marca vuestro prestigio) entrará en negativo y las ciudades ponen precio a vuestra cabeza, lo que significa que no podéis hablar con muchos de los NPC que andan por ahí porque salen corriendo nada más veros. Esto provoca que uno se pierda mucho de la historia, premios o recompensas, pero también os abre nuevas posibilidades como no atender ciertas misiones, un tanto pesadas. Seamos sinceros, RDR2 peca un poco de ser un juego demasiado fácil, y un correveidile que carga demasiado al jugador. Todo el tiempo nos están molestando con recados u otras labores sin relevancia alguna. Normal que más de uno sienta la necesidad de despachar a un NPC a base de plomo. De hecho, Rockstar nos da la opción, si queremos, de tener el honor a la altura del betún, de ser un miserable que dispara a cualquier desarmado, que atraca sin remordimientos. Sin duda, es otra manera de jugar.
      Vamos a contar una serie de spoilers, si no habéis jugado aún. A media aventura, a Arthur Morgan se le empiezan a hinchar las partes con Dutch. La banda se muda constantemente para escapar de los federales y también de otras bandas rivales. Son perseguidos y emboscados cada vez más por unos y otros. No olvidemos que todos ellos están proscritos. Dutch aplaza, una y otra vez, el proyecto de acabar con este estilo de vida obligando a los demás a correr detrás de la policía, moviendo continuamente el campamento. El punto de inflexión llega cuando atracan un banco en la ciudad de Saint Denis y todo sale mal. El grupo sale por patas en desbandada pero uno de ellos es capturado por los federales: John Marston (RDR1). Arthur ve prioritario sacarle de la cárcel una vez se hayan reagrupado pero Dutch muestra pasividad. Visto que no hay muchas ganas, Arthur decide ir a buscar a John Marston con la ayuda de Sadie Adler, ellos dos solitos por su cuenta. Un equipo de rescate de dos individuos que asaltan un centro penitenciario convertido en un fuerte y cientos de guardas. Contra todo pronóstico, la misión tiene éxito y vuelven al campamento con el reo, sano y salvo. Lejos de ser felicitados por la hazaña, Arthur y Sadie son recibidos con una sonora bronca de Dutch por haber llamado la atención de la policía. A Arthur se le acaba la paciencia y empieza a enfrentarse a su líder de frente. Quiere poner fin a esta constante huida. Que cada uno decida su destino.

      No obstante, en el grupo llegan nuevos reclutas. Dutch se alía con Micah, un forajido que ha nacido para la delincuencia. Tienta a Dutch para que no desista en la actividad ilegal a cambio de lingotes de oro. Es obvio que no tardan en liarse a balazos como en una comunidad de vecinos. A mitad de la campaña se ve venir de lejos. El hartazgo de Arthur es inevitable pero a partir de cierto punto los finales pueden ser distintos (bueno o malo) dependiendo de nuestro nivel de honor y las decisiones tomadas. Rockstar es especialistas en esconder secretos y demás easter eggs en sus juegos, el final oculto es obligado.

Un epílogo de pena

      Una vez terminada la partida, la banda de Dutch se disuelve. La historia continúa metidos en la piel de John Marston (protagonista del primer RDR) quien decide meter en funda las pistolas, dejando de lado la delincuencia y abrazando la vida tranquila de rancho. Las misiones sufren uno de los perores fenómenos que uno pueda imaginar. El jugador pasa de pegar tiros, asaltar diligencias y atracar bancos a misiones consistentes en recoger estiércol de un granero, ordeñar una vaca y dar de comer a las gallinas. Dicho así parece una broma, pero no. Una burla al jugador que ha sacrificado su tiempo real en el mundo virtual de RDR. Pero a Rockstar se la resbala, como hemos dicho antes.
     
John Marston
      John Marston se decida a tareas ordinarias de vida de ranchero hasta que un forajido da con él al estar en busca y captura. Pero mientras llega ese momento, hemos tenido que realizar todo tipo de labores rurales que sacan de quicio a más de uno. Finalmente, John vuelve a las armas. Y ya que vuelve a ponerse en serio decide también ir a buscar a Micah, el pistolero que la lió parda con los planes de Dutch y  que provocó la disolución de la banda, como si Dutch no hubiera tenido la culpa de embaucarse. La recta final de la historia es intensa. El epílogo cumple su función de manera impecable: hace de nexo con la historia de RDR1. Sin embargo podrían haberse ahorrado las misiones sin intriga como construir cercas, u otras labores, como si estuviéramos jugando un tutorial. Hubiera sido suficiente con una cinemática.

Las misiones, los eventos, las secundarias y demás historias

      El jugador tiene que saber diferenciarlas para no perderse, pues es uno de los elementos más fuertes del juego. No olvidemos que la dificultad brilla por su ausencia, y la verdadera esencia del juego es su capacidad de exploración y aventura. Un sandbox bien definido. Vamos donde queremos y ayudamos a quien nos dé la gana. Está claro lo que son las principales; las marcadas en amarillo en el mapa y de obligado cumplimiento para el hilo argumental. Las misiones secundarias (en color blanco) no son obligadas pero útiles. Los eventos son situaciones aleatorias que se suceden alrededor de nuestro personaje. Por ejemplo: vamos por el monte y un hombre ha sido atrapado en la pierna con una trampa para zorros. Somos libres en la decisión de ayudarle o pasar de él, y no pasa nada. 

      También se suceden situaciones hostiles como, por ejemplo, ir por un sendero y que nos atraquen unos pistoleros. Luego están los NPC que no son ni lo uno ni lo otro. Merodean en áreas muy concretas. Para encontrarlos debemos ir hasta ellos. Algunos son amigables pero otros son peligrosos. Pueden ser cazarecompensas o un degenerado que agrede sexualmente a Arthur después de haberlo drogado. ¿A quién se le ocurre aceptar invitaciones de desconocidos en el viejo oeste?  Luego están los Huevos de Pascua que los hay hasta debajo las piedras; zombis, ovnis, hombres lobo, un vampiro, etc. Como mínimo uno os encontráis en una partida normal. Algunos eventos, misiones y NPC sufren el ciclo día/noche del juego. O sea, que solo están disponibles por la noche, por ejemplo. Para ver RDR2 al 100% y descubrir todos los elementos ocultos sería necesario que uno simulara su propia muerte en la vida real para poder jugar tranquilo. Es inabarcable. 

El mejor de la historia: ¿Sí o No?

      Se dice que Rockstar hace los mejores videojuegos de la historia. Hemos escuchado este argumento sobrevalorado demasiadas veces por gente que opina en comentarios de las webs. Pues no. Como dijo Hannibal Lecter, vayamos por partes. El juego muestra un detalle espectacular en todo su apartado gráfico, y cuando decimos todo es TODO: efectos de luz, climatología (lluvia, viento), ciclos día/noche, manchas en la ropa, crecimiento del vello facial, etc. La cámara se puede configurar de 3º a 1º persona. Tiene un nivel de interacción enorme con el jugador, una IA impresionante. La gente, NPC, se acercan a nosotros a hablar, a pedirnos cosas. Las ciudades parecen estar vivas de verdad. Pero luego tiene defectos importantes como juego y uno de los más acuciantes es su falta de dificultad. También su hilo argumental  se hace a veces tedioso y lento. En esta aventura hay demasiadas tonterías que debemos hacer sin poder pasarlas por alto.

      El epílogo es para morirse, pasando de un extremo a otro el objetivo de las misiones, pasándose por el forro la curva de aprendizaje. De forajido a ranchero, con el merecido respeto al oficio. Es como jugar a un tutorial justo cuando estamos cerca del final. Una circunstancia que no tiene explicación. Pero sin duda RDR2 es un juegazo aunque no es recomendable para todo el público, especialmente si le falta tiempo para jugarlo. De hecho, el juego sufrió un hype inesperado por la propia compañía. Si hay algo que debemos agradecer a Rockstar es que no es muy dada a exagerar sus productos, ni a explotarlos demasiado. Fue la propia comunidad gamer que provocó una fiebre en su estreno. Mucha gente, la mayoría jugadores ocasionales, corrieron a comprárselo sin informarse antes. A cabo de un mes, las tiendas de segunda mano tenían las estanterías llenas de RDR2 usados. La gente los desechaba. Pero a la compañía le dio igual; ya había hecho caja. RDR2 no es para todo el mundo, es para jugadores con mucho tiempo libre que saben jugar a un sandbox. O bien fans de la saga que quieren conocer el origen de la banda de Dutch. Que piensan tenerlo durante largo tiempo para ir descubriendo, poco a poco, sus numerosos secretos.

Calificación: Muy Bueno