SUPER MARIO BROS (1985)… para
comprender el éxito de este juego, primero hay que ponerse en antecedentes.
Retrocedamos en el tiempo y vámonos al año 1980. La compañía Nintendo intenta
introducirse por la fuerza en la industria del videojuego, por aquel entonces
muy poco asentada. Estaban intentando captar la atención de los compradores con un juego de matar marcianos (una fórmula muy quemada en esa época). El juego Radar Scope ofrecía un entrenamiento arcade a base de matar marcianos ─trataba de simular la adicción de Space Invaders─ con una especie de pistola pero no tuvo mucho éxito. La empresa había encajado mal su fracaso con el juego Radar
Scope aún teniendo componentes originales como su perspectiva y sensación de fondo. La compañía mandó entonces a un jovencísimo Shigeru Miyamoto
encabezar un proyecto para dar beneficios a la empresa después de tal batacazo.
Debía programar un juego al estilo 'de disparos' lejos de los estereotipos como matar marcianos. Entonces Shigeru Miyamoto propuso desechar la idea de los disparos y crear un videojuego de plataformas al estilo Donkey Kong que tantos éxitos había cosechado. Sin embargo, hacer un planteamiento desde cero y con componentes más complejos. No quería que solo se viera la misma pantalla congelada (como DK) sino que hubieran objetos moviéndose, obstáculos, enemigos e ítems con los que interactuar. La idea era muy atrevida, recordemos que estamos a principio de los 80's. Usaron tecnología scroll horizontal que consiste en un movimiento de desplazamiento lateral de los gráficos 2D a medida que avanza el personaje. Pues aquí tuvieron su primer gran problema: el personaje.
Carátula original de SMB |
El juego necesitaban un personaje, una figura simpática, atractiva
y que llamara poderosamente la atención para que la gente comprara el
videojuego. Nintendo no tenía mascota y sacarse una de la manga era una tarea
complicada. El producto y el protagonista debía gustar a americanos y
japoneses por igual para conquistar ambos mercados. Nintendo quiso comprar los derechos de imagen de Popeye el
marinero que come muchas espinacas. A los de Nintendo les dieron portazo en las narices al primer movimiento de comprar Popeye. No les quisieron prestar a Popeye ni para hacer acuarelas así que quedó descartado. Se rumorea que lo intentaron con otros personajes animados de la época pero no se sabe cuales. Al
ver que la compañía no adquiría los derechos de imagen de ninguno pensaron que lo mejor
sería coger uno ya concebido de su propia cosecha. Se acordaron del personaje
bigotudo del juego Donkey Kong: Jumpman. El fontanero intrépido que sube rampas
para rescatar a una doncella de las manos de un gorila. Su aspecto era tan simplón que incluso que le tuvieron que poner un bigote para diferenciar la cara pixelada. Le cambiaron el nombre de Jumpman a Mario que según dicen las leyendas era el nombre del propietario de las oficinas de Nintendo América el cual tenía muy mala uva con los japoneses. Shigeru Miyamoto ya tenía
personaje y ganas de programar no le faltan a este hombre. Cuando lo tuvieron todo a punto, dejaron al joven empleado y su equipo trabajar tranquilos en el proyecto. Fase a fase, dibujando plataformas en cuadrículas de papel a modo de storyboards, el juego fue tomando forma. Miyamoto se empeñó en que las primeras fases y gran parte de ellas tuvieran el fondo azul para llamar la atención aunque eso pusiera el cartucho al límite. El juego salió finalmente un 15 de Septiembre de 1985 en Japón para la consola Famicom (‘Family Computer’ como
se le conocía en Japón) de 8 bits. En el mercado americano saldría al mes siguiente para la misma consola conocida en EEUU como NES (Nintendo
Entertainment System).
Donkey Kong (1981) con Jumpman, actual Mario |
El juego era tan divertido que lo petó al momento de
salir reventando la lista de productos más vendidos tanto en EEUU como en Japón. Gracias a los
beneficios, Nintendo quiso explorar nuevos continentes, distribuyendo consola
NES y su juego Mario en Europa dos años más tarde (1987) con igual resultado.
La compañía nipona lo tuvo claro; Mario sería, a partir de entonces, la nueva mascota
de Nintendo. Suponemos que aquel día, Shigeru Miyamoto (Director) y su amigo Tenzuka
(Diseñador) se fueron a beber un aljibe de sake para celebrarlo. Eran programadores jóvenes. Atrás quedaba el fontanero simplón que trepaba sorteando
barriles para rescatar a una doncella. Mario tenía ya su propia aventura con su
propio enemigo y era la mascota oficial de Nintendo. Quién iba a imaginar que
después de este gran videojuego, vendría una saga que a día de hoy no tiene
rival en el mundo de las plataformas. Se calcula que el juego Super Mario Bros
ha vendido más de 45 millones de copias en todo el mundo.
"Queríamos ver correr a Mario sobre un fondo azul. Exprimimos al máximo la capacidad técnica de NES" (Shigeru Miyamoto, Director y Productor)
Mario recorre mapeados en 2D a lo
largo de 8 mundos divididos cada uno en 4 fases. Su objetivo es rescatar a la
Princesa Peach de las garras de Bowser, una tortuga endemoniada que escupe
fuego y lanza martillos. El juego tiene una dificultad elevada, (¡muy elevada!) pero ajustada, lo que supone un divertido reto pasarse los 8 mundos. A día de hoy, el juego no
tiene nada que envidiar con otros juegos de plataforma. Super Mario Bros presenta una mecánica directa y sencilla y resulta tremendamente divertido jugarlo. Es ya un clásico inmortalizado. Se puede jugar en plataformas de NES, SuperNes, emuladores para
ordenador, Wii y WiiU.
Los bugs de Super Mario Bros
Super Mario Bros tiene en su
expediente uno de los bugs -errores de programación- más famosos de la
historia. El Mundo -1 es una fase donde el señor Shigeru Miyamoto no pretendía
que los jugadores accedieran pero que estaba allí. Realizando un salto en el
momento justo y en un lugar preciso podíamos acceder a este mundo -1 que no
tenía otra curiosidad que verlo, ya que no podíamos avanzar en él ni podíamos
salir, quedándonos perdidos en los confines de
esta misteriosa mazmorra. En un principio, era una fase de agua dentro
del primer mundo pero que finalmente fue descartada. Miyamoto no reparó en
quitarla del programa y prefirió ocultarla de la vista de los jugadores aunque
unos habilidosos gamers consiguieron localizar su entrada. Cosas de la
programación.
Mundo -1 |
Bug para entrar al Mundo -1 |
¿Tuvo Super Mario Bros una segunda parte?
Sí, pero sólo en Japón. El éxito
recaudado hizo que Super Mario Bros tuviera secuela llamada Super Mario Bros 2
al año siguiente pero que no salió en Occidente por considerarlo un juego difícil. El juego aumentaba
significativamente su nivel de dificultad para complacer a los jugadores
japoneses más pros. Ya os advertimos que tiene unas fases tan complicadas que
resultan un auténtico infierno jugarlas. En Europa no salió hasta muchos años
más tarde conocido como Super Mario Bros; The Lost Levels dentro de la
compilación Super Mario All-Stars de Super Nintendo (16 bits). ¿Por qué no salió en Europa antes? según
fuentes niponas, la elevada dificultad del juego no era adecuada para los
europeos y Nintendo no quiso lanzarlo hasta 1993. Sí que salió otro Mario
conocido en Japón como Super Mario USA y para Occidente como Super Mario Bros
2. Este SMB2 versión Europa-América es el Mario que más se desmarca de la serie
por su manera de jugar.
La fase Mundo 8-4
Para finalizar el juego, Mario se
adentra dentro del castillo de Bowser donde se encuentra la princesa
secuestrada. Dicha pantalla simula un laberinto difícil de resolver si no se
conoce bien el camino. Primero, debes entrar en la tubería número 3 siguiendo
el orden natural de la pantalla. Aparecerás en un nuevo nivel donde tienes que
entrar en la tubería que se encuentra suspendida en el aire. Puedes usar un
bloque invisible que hay justo al lado para alcanzar el tubo. Luego, cruza de
nuevo el nivel hasta llegar a la tercera tubería que te encuentres y métete
dentro. Llegarás a un nivel de agua; crúzalo para llegar finalmente hasta
Bowser.
SMB: The Lost Levels. Las pantallas de este juego son una pesadilla. El juego se concebió para satisfacer a los más exigentes No os aventuréis si no tenéis paciencia |
¿Qué ocurre si te pasas el juego?
Nada en especial. El juego te
reta a que completes la aventura una vez más, esta vez, con un mayor nivel de
dificultad. Son las mismas fases aunque los enemigos se vuelven más rápidos y
aparecen más a menudo las balas de cañón que vuelan por la pantalla. También
los elevadores se reducen de tamaño además de otros obstáculos. Donde pone el
mundo en el que jugamos ahora nos muestra también un asterisco, señal de que le
estamos dando otra vuelta al juego.
"Me acuerdo que fue muy divertido trabajar con Super Mario Bros para todo el equipo de programación. Era como montar un puzzle" (Takashi Tezuka, Diseñador) |
He visto muchas versiones de
Super Mario Bros ¿cuántas hay?
Si nos referimos a las oficiales,
sólo las que han salido para consolas Nintendo, pero para ordenador hay muchas
más. Algunos usuarios manipulan el código del programa para crear versiones
nuevas -no oficiales- que alteran considerablemente la línea del juego
como sus gráficos, sus plataformas, etc... a parte de tener algunos fallos por no estar bien diseñados los niveles. Son los llamados mods -modificadores-
los que lo hacen posible. Algunos fans han diseñado pantallas nuevas
incluso juegos de Mario enteros. Hay muchísimas versiones. Una de las más
peculiares es Super Mario Frustration creado por un usuario fanático de lo
difícil. El juego contiene sólo 1 mundo con 4 fases dificilísimas, imposibles
de pasarse. Aun así, hay un speedrun en Youtube de un gamer que logra
completarlo en 04’30 ¡increíble!
Super Mario Frustration (no oficial)
Récord Mundial
Un videojugador llamado Kosmic ha conseguido pasarse el juego entero en 4:55 minutos. Consiguió, así, batir el récord de otro jugador experto en speedrunner que superó Super Mario Bros en 4:56 minutos.
UNA EDICIÓN ÚNICA
En el año 2010 Nintendo celebró
el 25 aniversario de su mascota Mario lanzando una recopilación de todos sus
juegos antiguos para la consola Wii, compatible también para Wii U.
SMB de Wii edición especial |
También hay la posibilidad de grabar las partidas. Además, dentro
viene un libro ilustrado con comentarios de los creadores y un CD con Bandas
Sonoras de las canciones más populares de la serie. Imperdonable perdérselo.