STREET FIGHTER II

STREET FIGHTER II… verano de 1991, era un domingo, lo recuerdo bien. Estaba con mi padre en coche. Durante el viaje, mi padre se paró en un bar cercano para tomar religiosamente su café. Yo me bajé con él, tenía 10 años. Cuando entramos en el bar, vi a un grupo de chavales agolpados a una recreativa. Había tantos que no se podía ver el monitor. La curiosidad me llevó hasta acercarme lo suficiente para comprobar qué se estaba cocinando y recuerdo la primera imagen que tengo de SFII, un enorme Zangief acorralando a un Ryu en un escenario que parecía una estación de tren de la ya extinta URSS, con el símbolo soviético dibujado en el suelo.

     Colé mi cabeza como pude para observar el monitor mejor y uno de los asistentes allí presentes dijo en voz alta…"este tío seguro que es español, tiene los colores de España en las muñequeras” refiriéndose a Zangief. Erró el chico cuando más tarde cada uno pudo comprobar que Zangief es más ruso que el Vodka. A partir de ese día, mi interés por el juego fue a más, subiendo de manera exponencial, y creo recordar que es la recreativa con la que más pasta he quemado. Antes estaban las pesetas y las partidas valían 50 pts, luego se hicieron más caras, 75 pts, y luego ya pasaron a las abusivas 100 pts (0,60 cént.) por partida. Mejor no recordemos lo que valen ahora.

     La empresa CAPCOM creó el bum de los videojuegos de lucha con Street Fighter II que primero salió en Japón en marzo de 1991 y luego para el resto del mundo. El creador de esta maravilla se la debemos a Yoshiki Okamoto, un joven japonés que se encargó de lanzar la segunda parte de la saga. Anteriormente, ya había salido un Street Fighter (1987), con sólo dos luchadores a elegir (Ryu y Ken). Un juego que pasó sin pena ni gloria y del que ya no se acuerda nadie. Algunos incluso no saben ni que existió. El enemigo final del primer SF era un poderoso Sagat con un parche en el ojo al que la única manera de hacerle morder el suelo era ejecutando siempre el mismo movimiento especial: el shoryuken. El primer Street Fighter tenía una jugabilidad pésima, una dificultad muy alta y no logró ser popular. 
El primer Street Fighter (1987)

     En un principio, la compañía Capcom no apostaba por sacar una segunda parte del título. No sabían qué hacer con la marca "Street Fighter" en parte porque sus creadores se habían ido a trabajar para la competencia (SNK). Sin embargo, dejó la producción en manos de 25 empleados dirigidos por Yoshiki Okamoto. En un principio, el juego SFII iba a tratarse de superar combates en un isla donde se celebraba un torneo. Los jugadores tendrían que ir superando desafíos (combates 1vs1) hasta poder llegar al boss final esperando en la cumbre de una montaña de la isla. La idea se desestimó pero el germen de SFII estaba listo. La programación se reinició y en verano de 1991 saldría finalmente la segunda entrega, Street Fighter II, con un éxito rotundo que generó millones de dólares a Capcom, incluso en la actualidad. Fue la máquina recreativa con más presencia en los 5 continentes. Los salones recreativos se atropellaban por hacerse con una copia del software. Pero, ¿por qué tuvo tanto éxito esta entrega y no la anterior? hay varios factores: el primero es que el género de la lucha en los videojuegos estaba poco desarrollado en la industria, las compañías no apostaban por el 1vs1 y ya había una compañía que dominaba ese campo, la SNK-NeoGeo. En 1991 estaba el sensacional Fatal Fury con tres luchadores para elegir en modo campaña, un juego sobresaliente.  Entonces vino CAPCOM e hizo estallar la competencia creando un juego de lucha que eclipsaría al de NeoGeo en parte, o le obligaría a compartir el género de los fighting game. Fue el primero en poder usarse toda la parrilla de luchadores (8 personajes) y cada uno con sus peculiaridades, su historia, su carisma, sus técnicas y sus ataques especiales…, y su final. La dificultad era equilibrada. Además, el juego presentaba unos gráficos sublimes para la época, añadido a su jugabilidad, daba fruto a unos de los huevos de oro de CAPCOM al que se aferraría con arnés de acero.
Versión de SFII para la consola SuperNintendo (16bits)

     También fue el primero en proponer un sistema de lucha fácil para todos los usuarios y el resultado es que enamoró hasta al más torpe de los jugadores. Realizar los ataques especiales era fácil y la dificultad del juego se ajustó, creando así su adicción. Yoshiki Okamoto dio en el clavo. En los salones se hacían colas enormes para poder jugar a SFII, con largas esperas, hasta el punto de que en ocasiones se permitía el duelo entre usuarios si el jugador que la estaba usando daba su visto bueno. El jugador nuevo que quería usar la máquina debía retar y derrotar al luchador que la estaba usando.  El ganador se hacía con la máquina pero el perdedor podía pedir la revancha para recuperarla, con el consiguiente pique. Más de uno acabó a puñetazo limpio por hacerse con el control de la máquina, dentro del juego y fuera de él.
Yoshiki Okamoto

     Street Fighter II ha reclutado miles de fans desde entonces y ha protagonizado un merchandising de lo más bestia: muñecos, cómics, dibujos, ropa, más muñecos, una película…el horror.
Una anécdota del desarrollo del juego despeja las dudas de por qué un luchador concreto (Bison) cambiaba de nombre en la versión japonesa a la americana. Algunos de los japoneses en el equipo de desarrollo Street Fighter II eran fans de Mike Tyson, un campeón de boxeo de la época. Así que querían darle tributo creando el luchador Mr. Bison, el único boxeador del juego, en clara alusión a él. Pero poco antes del lanzamiento de la recreativa en tierras americanas, la compañía CAPCOM se lo pensó dos veces y cambió el nombre de Bison al de Balrog para evitar querellas. Así pues, en la versión japonesa se podía leer Bison al nombre del boxeador y en la versión americana el mismo personaje se llamaba Balrog.
 

     En esos años, las videoconsolas de mesa se daban de tortas por hacerse con la licencia del juego Street Fighter II. Megadrive, SuperNintendo y NeoGeo eran las máquinas más potentes del mercado.  La consola NeoGeo de la compañía SNK no mostró interés por hacerse con una copia de SFII por su política sectaria de vender sólo productos SNK pero SEGA y NINTENDO protagonizaron una lucha sin cuartel por dominar la licencia de CAPCOM. La gran victoria se la llevarían primero la Gran N (Nintendo), con una versión SFII para su consola Super Nintendo que disparó sus ventas. SEGA sufrió una pequeña depresión al ver cómo sus usuarios dejaban aparcada su Megadrive en el armario para comprarse una Super Nintendo y jugar al SFII. Sega programó un videojuego de lucha propio de la casa para competir: el fabuloso Eternal Champions con intención de que le hiciera sombra a SFII pero fue en vano. SEGA tomó cartas en el asunto y consiguió finalmente su licencia de SFII después de especular sus detractores de que Megadrive no tenía potencia técnica suficiente para mostrar los gráficos de Street Fighter II, más de uno se debió quedar estupefacto al poco tiempo. Capcom, que tenía mejores relaciones con Nintendo, programó la versión SFII de Super ella misma pero para la versión de Megadrive dejó que una third party se encargara de hacerlo. Una versión de SFII con bugs -SFII Turbo beta, le llamaban- que no pasó los controles de calidad de Capcom, por lo que la compañía decidió rescindir el contrato con la empresa encargada de tal truño. Capcom tomó la decisión de concebir SFII para Sega ella misma. El resultado; SFII Special Champion Edition. Megadrive consiguió una versión nueva incluso mejorada del SFII de Super Nintendo y, además, con la inclusión de 4 personajes, los conocidos como los final Boss (Balrog, Vega, Sagat y Bison) que se podían elegir desde la primera partida, cosa que envidió muchísimo a los usuarios de Nintendo. Un revés de Sega a Nintendo que traería consecuencias.

     La compañía de Kioto ordenó, deprisa y corriendo, la programación en cartucho de otra versión de SFII para su consola. El resultado: el fabuloso Street Fighter II Turbo también con la posibilidad de jugar con los bosses finales. Con ambas versiones de SFII en el mercado, se generó el eterno debate de cuál era la mejor, si la de Megadrive o la de Super Nintendo. Las dos eran excelentes conversiones de la recreativa en 16 bits. Podríamos decir que el cartucho de Super Nintendo era ligeramente superior dado que el sonido estaba mejor afinado que el de la versión para Megadrive (los de Sega enlataron el código de sonido deprisa y corriendo), pero para jugar mucha gente prefería hacerlo en la consola de Sega ya que disponía de un mando específico de 6 botones mucho más cómodo que el de Super Nintendo para ejecutar los movimientos especiales. La cosa acabó en empate.
"Street Fighter II apareció en plena guerra mercantil entre SEGA y Nintendo. Ambas compañías compitieron por conseguir la licencia del juego SF2 para sus consolas de sobremesa. La primera en hacerlo fue Nintendo. Y más tarde, SEGA"
      Se escampó un rumor entre los usuarios nintenderos de que había un truco para poder jugar con los jefes finales en la versión antigua de SFII (World Warrior) de Super Nintendo. Todo para apaciguar el cabreo de algunos clientes. Incluso hubo gente asegurando que habían logrado desbloquear los luchadores con un programa informático. El rumor era falso. Jamás existió tal truco. Los programadores de ésa versión no contemplaron esa posibilidad. Nintendo lo solventó enseguida, como ya hemos comentado, comprando una nueva licencia de SFII llamada Super SFII turbo no sin antes rascarse el bolsillo.
Versión para Megadrive. Véase que la parrilla de luchadores es más extensa que la versión de Snes

     El juego ha cosechado millones de dólares sumando todas sus plataformas. Aún así, habían usuarios que no estaban safistechos con las versiones para consolas y soñaban con tener un auténtico Street Fighter II en casa, o sea, la máquina en sí. Por aquel entonces era una utopía aunque había gente tan fanboy que desembolsaba las 100.000 pesetas (600€) que valía el cacharro, la recreativa entera, para poder jugar en casa,… ni Nintendos, ni SEGA’s, ni pantuflas,....la recreativa tal cual. Tal suma de dinero era un despropósito de la época. Obviamente, la gente que hacía éso era adinerada o vendía un riñón sin que lo supieran sus padres. Al ser un juego a la moda, Street Fighter II también llegó a tener numerosas versiones, algunas piratas. La versión de Super Nintendo era SFII World Warrior, como la recreativa, mientras que la versión de Megadrive era mejorada bajo el nombre SFII Special Champion Edition con la posibilidad de jugar con los jefes finales. Existieron varios bulos pero alguno se preguntará… ¿llegó a tener SFII versiones en las consolas de 8 bits? Pues . Una era una copia para la paupérrima Master System de SEGA aunque no estaban disponibles los luchadores Dhalsim, Honda y Zangief. El juego sólo estaba disponible en Brasil porque allí los cartuchos de esta consola eran de mayor capacidad y daban espacio para soportar los gráficos del juego, aunque la música era una ventosidad y la jugabilidad insufrible. Además, salió muchos años más tarde, cuando SFII ya estaba más que superado. Hay algunos vídeos en Youtube que lo demuestran.
SFII de Master System

     También saldría una copia, esta sí pirata, para la consola Nintendo Entertainment System de 8 bits la cual no se dio a conocer mucho, y también otra copia con el nombre Street Fighter III para la misma consola, esta aún más pirata que dos tibias y una calavera, producto de la habilidad de algunos informáticos que lograron el milagro para la pequeña NES, una rareza hoy en día muy difícil de ver.
Copia de SF II para NES de 8 bits, creada por aficionados

     E incluso se dejó ver una versión para Zx Spectrum 128K. Una de las obras de ingeniería informática con licencia de CAPCOM (no pirata): jugar a SFII en un 128K de cassette fue todo un logro. Eso sí, con colores monocromáticos pero la versión estaba ahí, para que pudieran disfrutarla a ordenador. Según los expertos en la saga, la mejor versión doméstica de SFII que ha habido nunca fue la que salió para la extinta consola 3DO de Panasonic: Super SFII Turbo. Los gráficos, la música y su jugabilidad fue el más fiel port de SFII que hubo de placa a consola de sobremesa.

     Además, permitía al usuario customizar los colores del atuendo de los luchadores. Sin embargo, para nosotros la mejor versión doméstica que ha habido de SFII fue la que se lanzó para PS2 en el 15 aniversario del juego: Hyper Street Fighter II The Anniversary Edition. En ella se puede jugar a las versiones de cada luchador en las diferentes ediciones que hubo de SFII. Como sabrá el buen lector, no es lo mismo jugar con el primer Ryu que con la versión turbo de él, por ejemplo. 
SF II para Spectrum

     SFII también tuvo una versión con el nombre SF Rainbow que popularmente se conoció en España como Street Fighterloco”. En este juego estaban desencadenados varios bugs y fallos en el sistema del programa aposta que producían situaciones inverosímiles en su jugabilidad como, por ejemplo, múltiples hadoukens en pantalla, deslocalizaciones de los luchadores que salían del escenario, volaban por las nubes o se desdoblaban. En fin, una cosa infumable. Algunos propietarios listillos de salones recreativos le cambiaron el nombre luminoso de la máquina con el título Street Fighter III, una estrategia muy sucia para que el salón reventara de visitantes nuevos con la engañifa de ver un SF nuevo cuando en realidad estaban jugando a SF "loco".
Ryu volando en SF "loco"
 
     Quedémonos con el producto en sí, STREET FIGHTER II, un juego que ha pasado a la historia y ha invadido salones, hogares y aún hoy hay algunos retrofans que se echan unas partidas a este formidable videojuego que envejece muy bien con el paso de los años. Gracias, Yoshiki Okamoto.

¿SABÍAS QUE...?

- Streeet Fighter II salió a la venta por primera vez el 10 de Junio de 1992 en Japón, y vendió todas sus unidades en solo una hora.

- Capcom no sabía qué hacer con la marca "Street Fighter "(1987) y, en un principio, no tenía intención de sacar una segunda parte ya que sus creadores (Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto) los había fichado SNK. Sin embargo, un grupo de 25 programadores dirigidos por Yoshiki Okamoto dieron forma a SFII.
Sí, te has acordado, es la pantalla final de la versión SNES 16 bits