SUPER MARIO SUNSHINE

SUPER MARIO SUNSHINE (Game Cube)…está considerado el sucesor espiritual de Super Mario 64, el juego que revolucionó las 3D. Shigeru Miyamoto (supervisor esta vez, no director) y Yoshiaki Koizumi tuvieron la difícil labor de superar la joya Mario 64. Super Mario Sunshine, aun tratándose de un juego más que correcto, no tuvo la aceptación de todo el público por varios motivos: el primero fue su cantosa similitud en algunas plataformas.

     Lo más negativo fue la inclusión de esa mochila de agua que Mario siempre lleva pegada a la espalda y que, por cierto, habla y se llama A.C.U.A.C. Sí, habla por la boquilla donde dispara. Las siglas vienen de Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado. Los japoneses y su ambición para que todo el mundo parezca bueno. Este factor confundió a algunos consumidores creyendo que el juego no era un 100% Mario, sino una especie de spin-off de juego extra con el elemento del agua como protagonista. Error fatal. 

     Nos encontramos ante un juego Mario bien trabajado, con grandes entornos pero que, quizá, bebe demasiado de su predecesor salido en Nintendo 64. El director de programación, Yoshiaki Koizumi, se excusó diciendo que “querían explorar la idea de hacer un juego que hablara de la recuperación de una zona tras un desastre”. Por eso se sacaron la idea de una mochila camelback que lleva el fontanero y que dispara chorros de agua.  No hay duda que da mucho juego, aunque este nuevo factor pudo despistar algún comprador de Super Mario Sunshine, fijo. Si la primera decisión estaba tomada, la segunda podría irritar aún más a los fans: Mario iba a desarrollarse fuera del Reino Champiñón. 

     Exacto. Otra ocurrencia del equipo de programación para auto implicarse en algo original era que Mario corriera su nueva aventura fuera de los mundos ya conocidos. Por eso se ingeniaron el entorno de Isla Delfino. La idea vino de creerse de que Mario se toma unas vacaciones en un lugar tropical. ¿Unas vacaciones? La idea está metida con calzador pero  cumple su cometido: da la impresión de estar jugando a algo nuevo aunque solo está camuflado. Mario visita lugares que nunca hubiéramos imaginado: resorts, restaurantes, un hotel, una playa, un parque de atracciones. Tiene fases difíciles, pero no imposibles. Los habitantes de Isla Delfino son, esta vez, Piantas (monigotes con cabeza de árbol) y Calisoles (una especie de caracoles con conchas). Los dibujos no pueden ser más cutres, y a veces se echan en falta a los protagonistas clásicos.
Por vez primera, Mario visita lugares muy humanos: puertos, muelles de descarga, hoteles, chiringuitos de playa. Fue la obsesión de ofrecer algo nuevo después de Mario 64
     Los enemigos no son tampoco los champiñones de dos pies ni plantas escupe fuego. Pero sí salen unas tortugas un tanto raras (con caparazón eléctrico) o un Chomp Cadenas gigante envuelto en llamas. Super Mario Sunshine se obsesionó con ser diferente a Mario 64. Tuvo muy buenas críticas cuando salió en las tiendas siendo Julio de 2002 en Japón. Anteriormente, el  juego fue desvelado en la SpaceWorld de 2001 tras mostrarse un tráiler donde se veía a un Mario correteando por una ciudad. Miyamoto no estaba de acuerdo en mostrar el juego al mundo por estar en una fase muy embrionaria. Sin embargo, Nintendo lo hizo público. De hecho, si observamos el tráiler vemos que muchos aspectos no salen en la versión final. Muchas revistas le dedicaron largas reviews que comentaban el juego pero hubo una que se atrevió a lanzarle dardos envenenados: Gamespot. La revista americana criticó la falta de innovación en sus plataformas. Dijo inspirarse demasiado en Mario 64 y que la cámara era, en ocasiones, un estorbo. ¿Tenían envidia los programadores americanos? Aunque este último punto, el del ángulo de la cámara, era cierto, el resto era ser demasiado pejillero. La cámara de Super Mario Sunshine tiene momentos odiosos, llegando a cubrir por completo a nuestro Mario sin poder llegar siquiera a verle. Únicamente una sombra es el testimonio de que Mario se encuentra en el lugar. Debemos remarcar que estas molestias son puntuales. Lo de plagiar plataformas de Mario 64 fue una pataleta mal dada de Gamespot, que le otorgó un 8/10 aún con esta reseña negativa.
Mario lleva en todo momento a ACUAC, una mochila con agua. Sólo en algunas fases se desprende de ella. Bueno, más bien se la roba Mario Oscuro. En las fases en suspensión (imagen inferior) no la llevamos. Son las fases más difíciles de todo el juego. Cualquier caída es mortal.

Nintendo lo volvió a hacer

     Super Mario Sunshine es un juego plataforma que no supera a Mario 64 pero se pone a su altura, casi. Teniendo en cuenta que el juego levantó una expectación tremenda por ver si era igual de revolucionario, Super Mario Sunshine se podría definir como otra obra maestra de la Gran N. Actualmente, muchos lo dejaron pasar por creer que se trataba de otro juego de aventuras de Mario, sobre todo en Europa. Game Cube, que goza de su exclusividad, no fue una consola muy vendida en Occidente -PlayStation 2 y Xbox se comieron parte de su pastel del mercado-  además, el disco nunca se puso a la venta junto con un pack de Game Cube. Siempre hubo que adquirirlo aparte. Si el lector tiene la oportunidad de jugarlo, le recomendamos abiertamente que pruebe Super Mario Sunshine por ser divertido incluso 15 años después, y los que transcurran. El esquema es parecido al visto en Mario 64.

     Todas las fases se conectan con Ciudad Delfino por ser este el núcleo del juego. A las fases se acceden a través de una pintada en la pared a modo de portal, o también mediante tuberías. En cada fase hay 8 soles más alguno oculto. En Ciudad Delfino también hay soles escondidos. En Super Mario Sunshine, el director de programación, Yoshiaki Koizumi, quiso transmitir mensajes a favor del medio ambiente. En el juego, Mario hace uso del propulsor de agua para limpiar zonas contaminadas de pintura, borrar graffitis o despejar un cenagal. En un principio, este Mario fue concebido para que las fases trataran básicamente de descontaminar y/o limpiar localizaciones y derrotar a los enemigos mientras estos tratan de hacer lo contrario: ensuciarlo todo. La idea se fue diluyendo, dejando las acciones de limpiar en segundo plano. Finalmente, gana fuerza el reto de saltar, subirse hasta plataformas y recolectar monedas o cumplir objetivos para coleccionar los soles (120 en total). Las fases están construidas para que puedan ser recorridas de diferentes maneras, poder explorarlas. Paisajes, secretos, niveles bonus, etc.
"Exploramos la idea de hacer un juego que hablara de la recuperación de un lugar tras un desastre" Yoshiaki Koizumi (director de programación).-   
Ciudad Delfino

Calificación:    Obra Maestra