ZELDA MAJORA'S MASK

Lo habréis escuchado varias veces, y es verdad: nos encontramos ante el Zelda más oscuro de todos los de la saga. Y también, el menos reconocido por su gran labor de ejecución. Muchos que no lo conocen se preguntan si es una continuación de Ocarina of Time. La respuesta es sí, pero con matices. Después de Ocarina of Time, Link (niño) prosigue su viaje pero cae en un abismo atemporal, una especie de agujero negro en el tiempo que le lleva a un mundo paralelo. Podría llamarse un paréntesis en la saga. En 1998 había sido lanzado el anterior Zelda, siendo el director Shigeru Miyamoto el cual estaba un tanto cansado de trabajar para la saga y delegó en la producción y ejecución de Majora's Mask a Eiji Aonuma, un programador con experiencia en el mundo de Zelda.

     Pero las ventas de Majora's Mask, lanzado en el año 2000, dos años después de Ocarina of Time, fueron muy inferiores a las esperadas. Hay varios motivos que lo justifican, y el primero de ellos tiene nombre: Expansion Pack. En un principio, el juego iba a lanzarse para la Nintendo 64DD (una N64 con un add-on que le permitía usar discos y ligeramente superior a N64) pero se desechó la idea en favor de la N64, a secas, bajo la condición, indispensable, de comprar el Expansion Pack. Este aparato era otro add-on que se compraba aparte para luego acoplarlo en el frontal de la consola N64 y así potenciar su rendimiento. Se convirtió en necesario si se quería jugar a Majora's Mask dejándolo bien clarito en la misma caja del juego. Así que había que comprar por separado Expansion Pack y juego, apoquinando unos 80 euros de na, que era bastante para la época, dando como resultado la primera pifiada de Nintendo. 

      Algunos no acabaron de entender por qué había que comprar el artilugio si el motor gráfico usado era el mismo que el de Ocarina of Time, y en él no era necesario el dichoso aparato. La segunda metedura de pata fue el modo de juego de Zelda Majora's Mask, que hay que reconocerle su iniciativa original pero que amargaba a muchos jugadores que no llegaron a acabarse el juego. Lo explicamos. La aventura transcurre durante 72 horas (en el juego), antes de que una Luna con cara malvada se estrelle contra el suelo de Ciudad Reloj como si fuera un meteorito, convirtiendo la experiencia en prisas. Las 72 horas del juego en Ciudad Reloj son 54 minutos de juego en la vida real. Si se acaba el tiempo, el juego resetea su historia empezando de nuevo con los mismos diálogos y demás personajes como si Link nunca hubiera estado en Ciudad Reloj. Como si de un día de la marmota se tratara en la película de Bill Murray. Lo mismo.

      Más de uno se preguntará entonces cómo se completa el juego. Tiene truco, mediante el progreso de las habilidades de Link, que vamos adquiriendo tras derrotar ciertos bosses, y mucha paciencia, esto provoca que el viaje al empezarlo de nuevo sea más corto pudiendo escoger atajos y puntos de guardado que hay en el mapa ─unas estatuas de búho─ que, por cierto, escasean bastante.  La manera de jugar la aventura, todo haciéndolo con prisas, no acabó de agradar a muchos fans de Zelda que les gusta explorar las zonas.
Skull Kid
      Además, el jugador sufre de serias atascadas ─no saber a dónde ir─ que provocan que más de uno haya preferido meter el cartucho en su caja para no volverlo a tocar. Pero debemos reconocerle que se trata de un Zelda único, con una gran ejecución argumental basada en un reloj de 72 horas. Un Zelda que muchos aprovecharon para conocerlo tras el remake lanzado para la portátil 3DS en el 2015, con ciertos retoques que mejoran la experiencia, como su sistema de guardado. 
      En esta aventura, Link sufre una desviación temporal al introducirse en un bosque topándose de morros con Skull Kid, personaje del que hablaremos más adelante. Skull Kid lleva puesta una máscara que le otorga poderes malvados haciéndole perder el equilibrio a Link, por tal de descojonarse, y posteriormente robarle la ocarina mágica y a Epona, su yegua. Además, a Link le lanzan una maldición que le transforma en un Deku, un personaje enano con cara de árbol. Link sale tras él, pero no logra alcanzarlo por ser paticorto (Deku). Link se adentra entonces en una cueva para protegerse y salir del paso. De repente y sin saber cómo, se encuentra dentro de una portentosa ciudad rural llamada Ciudad Reloj. Nos dan una señal de que Link se ha perdido en el tiempo.
El epicentro de la aventura: Ciudad Reloj
       Desorientado como un pulpo en un garaje, va recorriendo las calles de Ciudad Reloj convertido en un Deku hasta que un vendedor de máscaras le comenta que ha sufrido el robo de una de ellas, la más poderosa justamente, por parte de un niño que se encontró por el bosque: Skull Kid. Link da con el maldito niño subido a la torre del reloj de la ciudad mientras invoca a la Luna para que se estrelle contra el mundo, y poder matarlos a todos, así de bonito.
Vendedor de máscaras
       Aquí queremos hacer un paréntesis para hablar del personaje Skull Kid, quién es y qué lo mueve a desear tal catástrofe. El personaje es una moraleja, una mención a los niños abandonados a su suerte que luego lo pagan con el mundo. La historia narra que Skull Kid es abandonado por unos gigantes (padres) para luego robar la máscara de Majora (delinquir) y desear el mal al resto (llamar a la Luna para que se desplome contra la ciudad por egoísmo, avaricia, etc). Es una metáfora de la vida de estos niños.

      El juego está cargado de simbolismo. Pero el enemigo final no es Skull Kid, faltaría más, sino la máscara de Majora, más bien el espíritu maligno que hay dentro, el causante de todo el dolor. Skull Kid es solo su portador y víctima. En esta aventura nos obligan a recorrer 4 escenarios diferentes (sin contar Ciudad Reloj) con sus respectivas mazmorras. Este Zelda es el que menos mazmorras tiene pero mejor así, ya que las 72 horas (54 minutos de juego) no permite estirar mucho más el chicle. Una mazmorra más podría haber sido letal para la paciencia del jugador. Además, hay muchísimos secretos, misiones secundarias y máscaras que descubrir (cada una tiene su función). La originalidad del desarrollo de este Zelda es merecedor de elogios pero también una desventaja. Lo bueno es la sensación de resetearse cada 72 horas como si navegáramos en el tiempo, pura armonía, consiguiendo transferir una extraña experiencia de viajero en el tiempo con un reloj en la pantalla que nos dice en todo momento en qué día nos encontramos. Los hechos se vuelven a reanudar después de que la Luna se estrelle contra Ciudad Reloj. El jugador es obligado a memorizar acontecimientos y ser hábil con el juego si quiere progresar algo. Pero a la vez la experiencia se convierte en estresante y muy restrictiva (54 minutos) para descubrir secretos, terminar mazmorras o buscar lo que queremos. Como decimos, su originalidad tiene dos caras: positiva y negativa.

      El juego puede volverse en un correveidile irritante, capaz de sacarle de sus casillas a más de uno, especialmente cuando estamos a punto de conseguir algo, por ejemplo, después de muchas atascadas, y aparece la cuenta atrás de un reloj indicando el final de ciclo está próximo. Luchar con un boss que no conoces antes de que se acabe el tiempo, sabiendo que tendrás que repetirlo todo si no logras vencerlo. Creednos que se convierte en una experiencia desagradable. Por este y otros motivos, Majora's Mask es un Zelda atípico. Los críticos remarcaron esta sensación extraña de jugar, y el radio macuto hizo el resto. No tuvo la recaudación en ventas que esperaban. Solo consiguieron colocar 3 millones de copias frente a las casi 8 millones de Ocarina of Time. De hecho, es uno de los Zelda con menos ventas de toda la saga. Bien seguro que Eiji Aonuma se llevó una bronca.
La Luna con cara amenazante, se estrella contra Ciudad Reloj cada 72 horas y la partida vuelve a empezar


El juego nació con prisas y broncas

     Ocarina of Time salió en 1998 después de 3 años de desarrollo, participando una plantilla de unas 100 personas. Un juego que para la época lo tenía todo. Completísimo. En cambio, Majora's Mask salió al mercado en el año 2000 y su desarrollo tardó sólo un año con una plantilla de unas 50 personas, la mitad que Ocarina of Time y en menos tiempo. Algunos de los trabajadores de Majora's Mask dormían en las oficinas.
    Esta circunstancia provocó que las prisas se adueñaran de la obra y se excedieran en algunos aspectos como la falta de tacto en algunas mazmorras (uno se pierde con facilidad) o la falta de caminos para atajar labores que ya hemos realizado antes pero que nos obligan a hacerlo de nuevo por el reseteo de las 72 horas. Por consiguiente, Majora's Mask no es un juego tan accesible como lo es Ocarina Of Time, y por eso sus escasas ventas. Shigeru Miyamoto no fue nunca muy optimista con este juego porque quería hacer un nuevo Ocarina of Time pero con una dificultad mayor y mazmorras nuevas, cosa que materializó finalmente con Ocarina of Time: Master Quest. Eiji Aonuma consideró que eso era una burrada, existiendo ya el juego original de 1998, y es cuando se decantó por desarrollar Majora's Mask, considerada hoy por hoy una obra incomprendida. 

Un Zelda especial y tenebroso

Hemos dicho antes que este Zelda es el único que trata aspectos oscuros. Los que lo habéis jugado, no habréis notado el significado de las 5 zonas que hay que explorar en Majora's Mask (Ciudad Reloj, Pantano, Montañas nevadas, Bahía Zora y Torre de Piedra) pero si os paráis a pensarlo, las 5 zonas hacen referencia al mecanismo de defensa y/o las fases de dolor que experimenta una persona ante una tragedia. Si las analizamos, la Ciudad Reloj es la negación (rechazar lo obvio) cuando los habitantes no quieren abandonar la ciudad aun sabiendo que la Luna les va a hacer encima. El Pantano es la fase de la enajenación (los Deku culpan sin pruebas a un simio y quieren ejecutarle).
Fiera Deidad
     Las montañas nevadas es la fase de la negociación (el bebé gorón no para de llorar hasta que su héroe aparece en forma de espíritu para pedirle que pare de llorar). Después nos encontramos a Lulú en la Bahía Zora, con rostro triste sin mediar palabras (depresión). Y finalmente tenemos la fase de la aceptación: Link deja atrás su pasado, asumiendo los hechos, como muestra el aspecto de usar estatuas con su forma corporal, carentes de vida, para alcanzar la luz (flechas de luz). En este Zelda también es el único donde el jugador puede conseguir la máscara Fiera Deidad que transforma a Link en un personaje rudo, una especie de Link oscuro dotado de una gran fuerza física. Una rareza de la saga. Pero no os hagáis ilusiones. La máscara solo está disponible en la recta final de la aventura, en el enfrentamiento final concretamente. Sin embargo, muchos fans de Zelda han pedido que este Link alternativo aparezca en otras entregas. Sus súplicas fueron escuchadas, a medias, ya que en la entrega de Zelda Breath of the Wild hay una armadura que convierte a Link en Fiera Deidad si compráis el amibbo de Link de Majora's Mask, claro. 


5 Curiosidades y anécdotas

- La idea de jugar con máscaras, como mecánica principal, encontró su inicio con Ocarina of Time. El director Eiji Aonuma se quedó con las ganas de explortar más la idea.
- La programación de Majora's Mask tardó solo un año en realizarse. Algunos empleados hacían horas extras hasta el punto de quedarse dormidos en las oficinas de Nintendo.
- Majora's Mask de N64 tardó 1 año en completarse, pero su remake para la portátil 3DS tardó 3 años. Que nos lo expliquen.

- El origen de la máscara de Majora se explica en el manga de Zelda Majora's Mask de Akira Himekawa. Me lo lean.

- Si hacemos sonar la Melodía del Tiempo en sentido opuesto, el tiempo transcurrirá un 30% más despacio, lo que es de gran ayuda para ir más sosegados para recorrer mazmorras.


Calificación: Muy Bueno