ZELDA: BREATH OF THE WILD

Esta nueva joya de Nintendo vio la luz en marzo de 2017. La última vez que los fans de la saga probaron un Zelda corría el año 2011 con Zelda: Skyward Sword. Pese a tener una buena crítica, Zelda Skyward Sword también tuvo sus detractores. Algunos lo criticaron de ofrecer más de lo mismo. Los comentarios no cayeron en saco roto y el japonés Eiji Aonuma propuso a los responsables de la saga reinventarla para ofrecer una experiencia distinta pero manteniendo la esencia de un Zelda de siempre. La tarea se presentaba complicada pero ya sabemos que los japoneses son muy aplicados en eso de superarse a sí mismos. Entre los años 2009-2015 hay dos géneros que triunfaban en la industria de los videojuegos: los shooters y los RPG de mundo abierto, o sandbox. Sacar un título encasillado entre estos dos estándares era sinónimo de cierto éxito ¿por qué?. 

      Durante los años 2010-2015 el mundo experimentó una profunda crisis económica, habiendo países que se resintieron más que otros ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos?, se preguntará el querido lector. Pues mucho. En primer lugar, porque en periodos de recesión económica el consumo del ocio doméstico aumenta, como por ejemplo los videojuegos, y si es un juego para dedicarle horas y horas sin necesidad de comprarte otro pues mejor, como por ejemplo un sandbox. En segundo lugar, las compañías no se atrevían a sacar un juego triple A nuevo que fuera una castaña en plena crisis financiera, pues eso podría suponerles su ruina definitiva al no poder afrontar las pérdidas (sacar un producto nuevo significa riesgo). Eiji Aonuma dijo que el nuevo Zelda debía introducirse en el género del sandbox, como lo habían hecho ya otros grandes de la industria como Metal Gear 5 ─con cierto fracaso─ e incluso juegos de coches como Forza Horizon 3. El desarrollo del juego tardó entre 5 y 6 años y no queremos ni imaginar el quebradero de cabeza que supuso para los diseñadores. 
      Los japoneses son muy dados a celebrar brainstorming en sus proyectos, para que cada empleado aporte su idea, su granito de arena, a cómo debería ser un título. En estas reuniones participan desde el director de producción hasta el empleado que limpia los baños de la oficina, y no es broma. Se realizan de manera frecuente, con corrección de ideas y aportación de otras nuevas, hasta conseguirle estallarle la cabeza a uno. Incluso en algunos estudios tienen colgado un enorme tablero blanco en la pared donde cada uno puede pegar un Post-It cuando quiera y se le ocurra algo nuevo. Creemos que en alguna de estas reuniones alguien le propuso a Eiji Aonuma hacer de una vez por todas que en esta entrega los personajes hablaran con voz auditiva. En la saga Zelda los protagonistas hablaban con textos, dejando los sonidos para exclamaciones de sorpresa, gritos y demás tonterías. Los fans reclamaban hace años que pusieran voz a los actores de una vez.  En este nuevo título, por fin escuchamos la voz de nuestra Princesa Zelda, aunque a Link seguimos sin oírle decir ni mu. Suponemos que Eiji Aonuma, que no le gustaba mucho la idea de poner voz a los protagonistas, dijo a sus subordinados que participaban en estos brainstorming “ni pa ti ni pa mí”. La princesa, y otros personajes, tienen voz pero Link seguirá siendo un mudo virtual.
     Gracias al sandbox, los usuarios experimentan una nueva manera de jugar con Link. Ya adelantamos que el juego de Eiji Aonuma, y su equipo, está considerado como una obra maestra entre las revistas y blogs más prestigiosos del mundo de los videojuegos, y no es para menos. El personaje es el mismo, Link, que una vez más es la reencarnación de un héroe que antaño liberó a Hyrule de la oscuridad, las garras de Ganondorf, etc, etc. Link significa “enlace” por si alguien no se había dado cuenta. La historia es la misma, para hastío de los fans, si bien es cierto que Nintendo no tiene necesidad de reinventarla porque la fórmula funciona de maravilla. Aquí nos cuentan que Link despierta de un profundo letargo dentro de una cueva ─que luego descubrimos que es un santuario─, en calzoncillos, y únicamente con un aparato semejante a un móvil. Una voz en su cabeza le dice que mire sus WhastApps conectando el aparato a una piedra con corriente eléctrica y ‘voilá’, aquí empieza para Link unas jornadas maratonianas de trabajo para liberar a Hyrule del mal. El resultado es que a Link le explican, por encima, que el reino está gobernado por Ganon, o más bien una deformidad de éste ya que su forma humana no la llegamos a ver esta vez, y tiene que salvarlo (una vez más). 
      El Reino de Hyrule construyó en su día unos guardianes, una especie de robots de tecnología exoesquelética, para protegerse cuando vengan mal dadas. Pero resulta que vino Ganon (Calamidad) y tomó el control de todos estos guardianes a su favor. Cuando se dieron cuenta, los habitantes de Hyrule fueron a toda prisa a enterrarlos, para que estas armas no se volvieran contra ellos. Llegaron tarde, como podemos imaginar. La guerra se decantó a favor de Ganon ya que estos guardianes campan a sus anchas por todo el reino de Hyrule. Estos enemigos, los guardianes, son los enemigos más temidos de toda la aventura para nuestro héroe. Estos robots de cuerpo grueso y cabeza giratoria disparan unos rayos que dejan frito a Link de una ventada. La mejor opción es salir corriendo cuando se divisa a uno, o al menos al principio del juego. Huir de ellos es fácil, el mapa es extenso y Link explora Hyrule con total liberta pudiendo hacer lo que le da en gana. Incluso nos dan la posibilidad de ir directamente al boss final si somos temerarios. Ganon no se esconde y desde el minuto uno nos dicen el lugar donde se encuentra para hacerle una visita. Sí, sin armas y en calzoncillos, a pecho descubierto. Si se quiere, uno puede ir a visitarle aunque necesitamos una paravela, una especie de ala delta que permite a Link planear grandes distancias. Este objeto nos lo dan casi al principio del juego. Esta es la peculiaridad del sandbox de Zelda Breath of Wild, una libertad muy bien matizada. Link camina, recorre el mundo a caballo, trepa árboles e incluso escala montañas a pulmón suelto, con un par. El título ya nos lo dice; aliento salvaje. 
      Es impresionante el mundo que nos presentan delante de nuestros ojos y no se resiente en lo técnico, pues entramos dentro de casas de poblados, tiendas y demás, y no salta ni una sola pantalla de carga. Algo asombroso. Esta es una de las obsesiones de los programadores de videojuegos en la actualidad: un título sin pantallas de carga. Este Zelda casi lo consigue. El sanbox le ha sentado de maravilla a Link pero también tiene sus contras. Link recupera vida con alimentos ingeridos, como es obvio, pero que tiene que cocinar él mismo. Esto ya repatea un poco más. El jugador gasta un tercio de su tiempo cocinando en hogueras alimentos para recuperar salud, como si en la vida real no tuviéramos suficiente. Al principio parece una especie de minijuego divertido. Ir alternando ingredientes para conseguir la receta perfecta pero a algunos les puede llegar a resultar tedioso. Las materias las recolectamos por el mapa, o bien las compramos en tiendas de comestibles pagando rupias, la moneda por excelencia de la saga. 
      Del mismo modo que todas las armas se rompen con el uso excesivo (excepto la espada maestra), y nos obligan a ir hurtando otras armas del suelo, normalmente de enemigos abatidos. En definitiva, este Zelda nos fuerza a una correcta gestión de nuestros recursos que puede resultar algo cansina. Si nos quedamos sin materia, vamos a recolectarla. Si nos quedamos sin armas, vamos a buscarlas nuevas. Si nos falta salud, debemos parar el viaje para cocinar. Y así con todo. Visitar montañas y zonas nevadas supone helarse el trasero, por ejemplo, y hay que ir ropa abrigada. Puede resultar un rollo pero lo cierto es que este Zelda consigue transmitir una sensación de satisfacción al jugador cada vez que consigue avanzar en la historia, ya bien sea descubriendo recetas milagrosas o explorando zonas nuevas, y ahí está su éxito. Es divertido.

      Además, la libertad está tan expandida que incluso algunos jugadores han descubierto maneras ingeniosas de desplazarse por el mapa usando combinación de poderes, como por ejemplo propulsar una piedra usando una habilidad mística (estasis), para luego subirse a ella, como el personaje Tao Pai Pai en la serie Dragon Ball. Todo está pensado en Breath of the Wild. Bajo nuestra opinión, este título ha sido el juego del año 2017, y nos quedamos cortos.  Ha obtenido un gran resultado de llevar una saga tan icónica, como es Zelda, a las aventuras de mundo abierto que le han sentado de manera estupenda. La nota negativa es que este Zelda es el primero, y creemos que ya no será el último, en contener DLC de pago. Sí, un Zelda con contenido descargable. Un despropósito que más de uno debió pensar que era una fake new cuando lo leyó en internet. A favor de la compañía diremos que el contenido de pago no es un abuso, y tampoco es necesario, pero así es la nueva industria de los videojuegos, que hasta los más grandes, la Gran N, sucumben al poder financiero de ganar más y más. Una pena.

Calificación: Obra Maestra