DARK SOULS 2


"¿Tienes lo que hay que tener?" Aldia, Erudito del Primer Pecado
Después de la gran obra maestra que supuso el primer Dark Souls (2011) de Hidetaka Miyazaki, en esta entrega se desentendió de la producción por motivos que aún hoy desconocemos, aunque uno se lo puede imaginar. Este japonés, amante de lo difícil pero sin llegar a estrangular al jugador, no es partidario de estirar demasiado el chicle, por lo que no estuvo del todo de acuerdo con la salida de Dark Souls 2 pero al final es la compañía FromSoftware la que manda. Participó en el proyecto a modo de mero supervisor ─su nombre aparece en los créditos─ para no dar a la espalda a aquellos que estaban trabajando en su inspiración, que no eran pocos. FromSoftware se preocupó en reclutar a un ejército de programadores para dar salida al juego en menos de un año. Miyazaki venía de atrás de programar Demons Souls (2009) y Dark Souls (2011) a los que dedicó muchas horas, y estaba hasta los mismísimos. Además, se encontraba imbuido en otros asuntos. 

     Dark Souls 2 (2013) destacó por su forma de expandir lo que ya nos ofrecieron en la anterior entrega. Los críticos y fans de la saga no se ponen de acuerdo en definir qué juego es el que más ha gustado. Ambos títulos tienen facetas muy marcadas que los distinguen. Por ejemplo, el mapa de Dark Souls 2 es inmenso, un juego muy largo, pero muchas de sus zonas, la mayoría, no se conectan entre sí y hay que usar hogueras para viajar hasta ellas. DS2 tiene más secretos, el comienzo está hecho para que los nóveles jugadores se introduzcan (en el primero era un “búscate la vida”) y sacaron hasta 3 DLC para aumentar la experiencia, o para sacarte los cuartos ─el primer Dark Souls solo sacó 1 DLC─. 

      Podríamos decir que DS2 es como una multiplicación a lo bestia de lo que nos ofreció el primero pero más orientado a un público en general, con intención de vender más. Incluso se rumoreaba que querían meter vehículos. Menos mal que el maestro Miyazaki sacó la katana y detuvo tal despropósito. En cuanto a la historia, no hay conexión directa entre el primer Dark Souls y el segundo. En este, una vez llegamos a Majula, el epicentro de todas nuestras acciones RPG, nos hablan de un reino que ha caído en decadencia por culpa de una guerra, en este caso entre humanos y gigantes. El Reino de Drangleic, gobernado por el rey Vendrick, ha sucumbido después de la guerra contra los gigantes que casi los hace desaparecer.

      La humanidad sobrevive, pero el reino se vuelve deprimente y el Rey Vendrick es un “no muerto” que deambula en círculos por su cripta. Nuestro protagonista viene a la zona presuntamente para limpiarla y conseguir de paso su redención y así quitarse la maldición de “no muerto” que lleva encima. ¿Por qué es un “no muerto”? ni idea, pero tiene el privilegio de ser un "no muerto elegido", según las sabias palabras de unas ancianas vigilantes de la llama eterna, o algo así. Resumiendo: no hay dios que entienda el argumento porque Miyazaki es partidario de dejar lagunas argumentales adrede para que el propio jugador las rellene según su imaginación. Nuestro personaje “hueco”, con apariencia de zombi, pesa sobre él esta maldición hasta que consume una efigie humana. No se han matado mucho en la trama.
Majula es una villa costera con solo cuatro casas, donde se desarrollan todas nuestras acciones RPG del personaje
        Recordemos que el primer Dark Souls viene siendo lo mismo, una historia pobre en contenido pero que se complementa con la descripción de los objetos, las armas, los hechizos, los diálogos con los npc’s, etc. La jugabilidad del título es similar pero con matices. La patada para desestabilizar al oponente (Joystick adelante + ataque) se ha substituido por un manotazo/codazo. Los parrys se han vuelto más toscos y complicados de ejecutar. La dificultad tiene también sus cambios. El más importante es que la barra de vida se ve recortada cada vez que morimos. Los mancos deben haberlo pasado realmente mal con este DS2 pues morir repetidas veces hace que la barra de salud vaya menguando hasta llegar a su mitad para desespero del jugador. Se puede volver a la normalidad si consumimos una efigie humana, pero no hay muchas que digamos. 
        Esta característica única de DS2 puede parecer que convierta el juego en un paseo infernal pero no es así. Al principio se muere mucho, sin duda. Al morir repetidas veces la barra de salud mengua pero una vez vamos subiendo de nivel a nuestro héroe no le llega a toser nadie. Llegamos a caminar por senderos que el único peligro son las caídas al vacío. Esta es otra gran diferencia respecto a las otras entregas. En DS2 se sube de nivel como un cohete con visita obligada al npc Heraldo de Esmeralda para que nos suba los atributos, una mujer misteriosa que con ese nombre y alguna de sus poses ha hecho que más de un jugador haya pensado que hay un minijuego detrás. La mayoría de jugadores del primer Dark Souls abusaron del farmeo para subir el nivel su personaje de manera desproporcionada. El farmeo en el primer juego consistía en aniquilar enemigos y encender la hoguera más cercana para que revivieran todos (respawn) y volverlos a eliminar con la consiguiente acumulación de puntos. Para frenar esto, este farmeo descontrolado, los desarrolladores decidieron poner un tope. No vale lo de eliminar enemigos y volver a la hoguera corriendo para respawnearlos y seguir atizándoles.
Heraldo de Esmeralda es un npc vital para poder subir de nivel


      Cada zona tiene un límite indeterminado de veces que el jugador puede abatir a un mismo enemigo. Una vez superado este límite, los enemigos no aparecen más. DS2 ha sido criticado por ser la entrega más floja por falta de innovación en los enemigos importantes, los bosses, y quizás razón lo les falta. a uno le puede llamar la atención que algunos escenarios no encajan en el entorno Dark Souls. Esto es  debido a que cada equipo de programación debía crear un mapa distinto: un bosque, una montaña, una cueva envenenada, un castillo, etc. En la fase de producción los unieron todos como pudieron. Por esta razón observamos que bajamos en ascensor a un sótano y de repente aparecemos en medio de una montaña volcánica dejándonos perplejos. No hay una conexión lógica entre los mapas. Hace que el jugador a veces se pierda. Sin embargo, debemos quitarnos el sombrero en algunos diseños de nivel que resultan sorprendentes. Mención especial tiene el tercer y último DLC del juego “El Rey de Marfil” donde vistamos una fortaleza amurallada. El escenario resulta imponente. La misión principal de este DLC consiste en liberar a unos guerreros confinados en sus torres que luego son aliados importantes contra el boss final del DLC, un trazado de misión que no se había visto nunca antes en un Souls. Sin duda, el mejor DLC de todos.

      En conclusión, DS2 es un gran juego e imprescindible para los fans de la saga pero se nota que no tiene la firma del maestro Miyazaki. Podría decirse que es el hermano menor de DS1 y DS3. Tuvo diversas revisiones meses después de su lanzamiento. Llegó a su cenit en 2014 con la remasterización Scholar of the First Sin (Erudito del Primer Pecado), considerada la versión definitiva donde se cambian geolocalizaciones de algunos objetos, aparecen nuevos npc’s y se rebalancea la dificultad para hacerla más óptima. Scholar of the First Sin es la versión que hay que jugar si se quiere disfrutar de toda le esencia de Dark Souls 2. Es difícil determinar el número de ventas exactas de cada entrega de la saga Souls. Recientemente, en una publicación de FromSoftware se dijo que se habían colocado más de 25 millones de copias sumando todas las entregas, incluida Demon’s Souls, pero siendo Dark Souls 2 la que menos ventas ha obtenido.

Calificación: Muy bueno