HELLBLADE; EL SACRIFICIO DE SENUA

Estamos ante uno de los juegos más atrevidos que salieron en el año 2017, tan atrevidos que tuvieron el valor de afrontar un tema estigmatizado como la psicosis, enfermedad mental que padecen algunas personas. Para entender mejor qué es Hellblade el jugador tiene que partir de la idea de que es un juego triple A independiente del equipo Ninja Theory. ¿Qué significa éso? Pues que el equipo de desarrollo contó con un presupuesto más bien holgado pero han tenido total libertad para hacer lo que les ha dado la gana, y ésto ultimo es muy importante. 
      El juego habla de Senua, una guerrera del desaparecido pueblo de los Pictos, una tribu que vivía en el norte de Escocia hasta el siglo X. Los Pictos nunca fueron invadidos por el Imperio Romano, quizá porque delimitaban muy al norte de sus fronteras, y permanecieron aislados casi siempre. Sí que fueron invadidos por los vikingos, de ahí su extinción. No queremos aburrir más al lector con la historia, pero es vital para entender la identidad del pueblo al que pertenece Senua, la guerrera que controlamos, muy ligada a las culturas escandinavas. Los entornos giran a su alrededor. 

      El juego empieza mostrando una navegación en canoa en la que se ve a la protagonista remando sola despacio mientras contempla un maravilloso paisaje forestal con cadáveres empalados y otros colgando de los árboles. Al llegar a la orilla, Senua se baja y le da una patada a la canoa para empujarla hacia el río fluvial mientras dice “no hay vuelta atrás”, una clara muestra de que es un viaje de no retorno. De primeras, no nos cuenta qué demonios  hacemos ahí o cuál es nuestro objetivo pero poco a poco nos van diciendo el motivo del viaje. Senua porta consigo una cabeza cortada envuelta en un trapo como si fuera un trofeo, pero no lo es, al menos a primera vista. Es la cabeza de su novio, marido o amante, no lo sabemos muy bien y quizás estemos equivocados en lo de trofeo. Lo deducimos por los diálogos que entona mientras la sujeta como si le fuera a darle un beso. 

      Senua es una guerrera valiente, sin duda, pero que padece psicosis severa, lo que le provoca alucinaciones, oír voces, ver sombras fantasmales, etc. Para documentarse al respecto, los programadores trabajaron en estrecha colaboración con médicos y pacientes que sufren esta enfermedad mental. El resultado, según los expertos en medicina, es una aproximación muy fidedigna de lo que padecen estos pacientes. Lo que experimenta una persona que juega a Hellblade es la vivencia más próxima a esta enfermedad. ¿Cómo han conseguido esto? Los diseñadores hacen uso de un efecto de luces para recrear lo que ven estos pacientes en su mente y también al oír voces en su cabeza constantemente. Mientras jugamos, Senua está todo el tiempo escuchando unas voces que le dicen “no lo hagas”, “es por aquí", o “es por allí” en lugar de una señal en la pantalla, un indicador o un tutorial que muestran otros juegos para empezar a encarrilarnos.

      Escuchamos voces tenebrosas, risas maléficas y otros sonidos que nos inquietan mientras avanzamos. El juego advierte que para conseguir una sensación plena es aconsejable jugar con cascos puestos por sus sonidos 3D (escuchar voces detrás de la oreja, por ejemplo). También advierte desde el inicio que es un producto PEGUI+18 y no apto para persona con esquizofrenia u otras enfermedades. No vaya a ser que a uno le dé por descuartizar a su perro porque ha oído voces que se lo decían. Es normal que los creadores hayan querido curarse en salud visto lo que le pasó a Fallout 4(1)

      El juego ha sido premiado por su trabajo de investigación y en agradecimiento por ser una pantalla que enseña al público, de manera muy fiel, lo que sufren estos pacientes. Volviendo a Senua, la guerrera que sufre psicosis, observamos que viaja por unos parajes que hipnotizan hasta el punto que un jugador se ve obligado a detenerse para verlos más detenidamente. Senua quiere viajar hasta Helheim, el lugar de los muertos en la cultura vikinga, para así rescatar el alma de su novio. Ella sola se enfrasca en este viaje, con un par. No hay modo online. Uno se preguntará ¿cómo se rescata un alma del inframundo? No lo sabemos muy bien, pero lo que es seguro es que un vivo no es bien recibido allí. Efectivamente, Senua se enfrenta a unos individuos de aspecto siniestro que custodian el lugar. Aquí viene otro gran logro del juego: su sistema de combate.       
      La jugabilidad está bien lograda, con contras, esquivas y ataques fuertes que hacen del combate un baile armónico, aunque no es lo más importante de esta obra. Lo que más asombra es su combinación de juego de lucha con puzles e historia. Flojea bastante en la variedad de enemigos porque todos están cortados por el mismo patrón. Los desarrolladores optaron por la dificultad automático, un sistema de dificultad que aumenta si el juego detecta que somos hábiles y decrece si ve que somos unos inútiles al mando. Hay otra dificultad añadida: cada vez que morimos el brazo derecho de Senua se ennegrece (necrosis). En un principio es normal, pero si morimos demasiadas veces la necrosis crecerá más en la piel hasta llegar a la cabeza de Senua. Si esto ocurre, el progreso de toda la aventura se pierde para siempre. Sí, hemos leído bien. La partida se borra. Nos lo anuncian al principio del juego pero que no cunda el pánico, el viaje es más corto de lo que parece. Recordemos que es un indie aunque con tintes de triple A. 

      Durante el viaje hay una serie de puzles, muy sencillos, que se resuelven jugando con la perspectiva ocular, un guiño a lo que le sucede a Senua según se mire desde un punto de vista que otro. Pero el peso de todo el juego recae, sin duda, en la compañera de viaje inseparable de Senua: la psicosis. Está todo el tiempo presente, incluso en los momentos de relativa paz, Senua oye susurros, ve luces, etc, por no hablar de los momentos tenebrosos. Ahí es donde los programadores ponen todo la carne en el asador, haciéndonoslo pasar realmente mal, como lo que sufren estas personas. Terror psicológico. Sensación de amenaza constante. Pánico. Miedo insuperable. Ansiedad.  Vemos figuras extrañas en el ambiente, caras en las paredes, cadáveres. La enfermedad de Senua es un viaje hacia el interior de su mente. Presuponemos que ha vivido momentos terribles que la atormentan. No queremos ni imaginar jugar este título bajo los efectos de alguna droga. No demos malas ideas. Con probar el juego sobrio basta y sobra.

Críticas y recibimiento
      
      Aunque Hellblade ha sido premiado y reconocido su trabajo como título indie, hay gente que no le ha gustado jugar a Senua por la falta de variedad de recursos y por lo lineal de su aventura. Razón no les falta, pero debemos ajustar nuestra crítica a lo que nos proporciona el producto. Es cierto que la trayectoria del juego es plana, apenas nos dan libertad más allá de explorar unos pocos metros para observar mejor el paisaje. No podemos tomar decisiones ni tampoco podemos trepar, saltar e intentar ir a una zona que hayamos visitado anteriormente. El personaje está predefinido, sin variaciones de ningún tipo. La ropa es la que es, haga frío o calor, y la espada es la misma siempre. Pero ahí viene en lo de ajustarse a la crítica que hemos dicho antes. Hellblade no es para explorar escenarios de mundo abierto porque no está concebido con este propósito. Su grueso está en vivir en tercera persona la enfermedad mental que sufre Senua (ya sea porque ha sucumbido al estrés de una guerra, o de la muerte, quien sabe). Claro que es lineal, incluso un juego corto podríamos decir. Es un juego indie que tiene el precio de 30 o 25 euros. No es comparable a otros títulos más caros porque no da pie a esa posibilidad.

      Algunos usuarios lo tachan de aburrido porque es repetitivo olvidando que lo que nos quieren contar son las vivencias de Senua, no su habilidad con la espada. Hoy en día, todas las compañías de videojuegos saben que cuando se disponen a lanzar un juego a la venta se van a enfrentar también a una comunidad de usuarios, algunos tóxicos, que se dedican a despotricar sin ton ni son una obra. Da igual la que sea. El juego no va a gustar a todo el mundo porque sus creadores no quieren eso, además de que no es recomendable para ciertas personas. Lo que quieren es que quien lo juegue, viva lo que muchos no saben explicar. 

Calificación: Muy Bueno
(1) La compañía del juego Fallout 4 fue denunciada en el 2015 por provocar el divorcio de un usuario, según parece, el cual se quedó pegado al mando jugando horas y horas con el respectivo cabreo para su mujer. También perdió su trabajo.