SUPER MARIO SUNSHINE (Game Cube)…está considerado el sucesor
espiritual de Super Mario 64, el juego que revolucionó las 3D. Shigeru Miyamoto (supervisor esta vez, no director) y Yoshiaki Koizumi tuvieron la difícil labor de superar la joya Mario 64. Super
Mario Sunshine, aun tratándose de un juego más que correcto, no tuvo la
aceptación de todo el público por varios motivos: el primero fue su cantosa
similitud en algunas plataformas.
Lo más negativo fue la inclusión de esa
mochila de agua que Mario siempre lleva pegada a la espalda y que, por cierto, habla y se llama A.C.U.A.C. Sí, habla por la boquilla donde dispara. Las siglas vienen de Aparato de Chorro Ultra-Atómico Combinado. Los japoneses y su ambición para que todo el mundo parezca bueno. Este factor
confundió a algunos consumidores creyendo que el juego no era un 100% Mario,
sino una especie de spin-off de juego extra con el elemento del agua como
protagonista. Error fatal.
Nos encontramos ante un juego Mario bien trabajado, con
grandes entornos pero que, quizá, bebe demasiado de su predecesor salido en
Nintendo 64. El director de programación, Yoshiaki Koizumi, se excusó diciendo
que “querían explorar la idea de hacer un juego que hablara de la recuperación
de una zona tras un desastre”. Por eso se sacaron la idea de una mochila camelback que lleva el fontanero y que dispara chorros de agua. No hay duda que da mucho juego, aunque este
nuevo factor pudo despistar algún comprador de Super Mario Sunshine, fijo. Si
la primera decisión estaba tomada, la segunda podría irritar aún más a los
fans: Mario iba a desarrollarse fuera del Reino Champiñón.
Exacto. Otra
ocurrencia del equipo de programación para auto implicarse en algo original era
que Mario corriera su nueva aventura fuera de los mundos ya conocidos. Por eso
se ingeniaron el entorno de Isla Delfino. La idea vino de creerse de que Mario
se toma unas vacaciones en un lugar tropical. ¿Unas vacaciones? La idea está
metida con calzador pero cumple su
cometido: da la impresión de estar jugando a algo nuevo aunque solo está camuflado.
Mario visita lugares que nunca hubiéramos imaginado: resorts,
restaurantes, un hotel, una playa, un parque de atracciones. Tiene fases
difíciles, pero no imposibles. Los habitantes de Isla Delfino son, esta vez,
Piantas (monigotes con cabeza de árbol) y Calisoles (una especie de caracoles
con conchas). Los dibujos no pueden ser más cutres, y a veces se echan en falta
a los protagonistas clásicos.
Por vez primera, Mario visita lugares muy humanos: puertos, muelles de descarga, hoteles, chiringuitos de playa. Fue la obsesión de ofrecer algo nuevo después de Mario 64 |
Los enemigos no son tampoco los champiñones de
dos pies ni plantas escupe fuego. Pero sí salen unas tortugas un tanto raras
(con caparazón eléctrico) o un Chomp Cadenas gigante envuelto en llamas. Super
Mario Sunshine se obsesionó con ser diferente a Mario 64. Tuvo muy buenas
críticas cuando salió en las tiendas siendo Julio de 2002 en Japón. Anteriormente,
el juego fue desvelado en la SpaceWorld
de 2001 tras mostrarse un tráiler donde se veía a un Mario correteando por una
ciudad. Miyamoto no estaba de acuerdo en mostrar el juego al mundo por estar en
una fase muy embrionaria. Sin embargo, Nintendo lo hizo público. De hecho, si
observamos el tráiler vemos que muchos aspectos no salen en la versión final. Muchas
revistas le dedicaron largas reviews que comentaban el juego pero hubo una que
se atrevió a lanzarle dardos envenenados: Gamespot. La revista americana criticó la falta de innovación en sus plataformas. Dijo inspirarse demasiado en
Mario 64 y que la cámara era, en ocasiones, un estorbo. ¿Tenían envidia los programadores americanos? Aunque este último punto, el del ángulo de la cámara, era cierto, el resto era ser demasiado pejillero. La cámara de Super Mario
Sunshine tiene momentos odiosos, llegando a cubrir por completo a nuestro Mario
sin poder llegar siquiera a verle. Únicamente una sombra es el testimonio de
que Mario se encuentra en el lugar. Debemos remarcar que estas molestias son
puntuales. Lo de plagiar plataformas de Mario 64 fue una pataleta mal dada de Gamespot, que le otorgó un 8/10 aún con esta reseña negativa.
Nintendo lo volvió a hacer
Super Mario Sunshine es un juego plataforma que no supera a
Mario 64 pero se pone a su altura, casi. Teniendo en cuenta que el juego
levantó una expectación tremenda por ver si era igual de revolucionario, Super
Mario Sunshine se podría definir como otra obra maestra de la Gran N.
Actualmente, muchos lo dejaron pasar por creer que se trataba de otro juego de
aventuras de Mario, sobre todo en Europa. Game Cube, que goza de su
exclusividad, no fue una consola muy vendida en Occidente -PlayStation 2 y Xbox
se comieron parte de su pastel del mercado-
además, el disco nunca se puso a la venta junto con un pack de Game
Cube. Siempre hubo que adquirirlo aparte. Si el lector tiene la oportunidad de
jugarlo, le recomendamos abiertamente que pruebe Super Mario Sunshine por ser
divertido incluso 15 años después, y los que transcurran. El esquema es
parecido al visto en Mario 64.
Todas las fases se conectan con Ciudad Delfino
por ser este el núcleo del juego. A las fases se acceden a través de una
pintada en la pared a modo de portal, o también mediante tuberías. En cada fase
hay 8 soles más alguno oculto. En Ciudad Delfino también hay soles escondidos. En Super Mario Sunshine, el director de programación,
Yoshiaki Koizumi, quiso transmitir mensajes a favor del medio ambiente. En el
juego, Mario hace uso del propulsor de agua para limpiar zonas contaminadas de
pintura, borrar graffitis o despejar un cenagal. En un principio, este Mario
fue concebido para que las fases trataran básicamente de descontaminar y/o
limpiar localizaciones y derrotar a los enemigos mientras estos tratan de hacer
lo contrario: ensuciarlo todo. La idea se fue diluyendo, dejando las acciones
de limpiar en segundo plano. Finalmente, gana fuerza el reto de saltar,
subirse hasta plataformas y recolectar monedas o cumplir objetivos para
coleccionar los soles (120 en total). Las fases están construidas para que puedan ser recorridas de diferentes maneras, poder explorarlas. Paisajes, secretos, niveles bonus, etc.
"Exploramos la idea de hacer un juego que hablara de la recuperación de un lugar tras un desastre" Yoshiaki Koizumi (director de programación).-
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