Los juegos
tipo shooter han marcado una tendencia desde principios de siglo. La irrupción
de Counter-Strike (1999) en ordenadores, al margen del juego online, creó una
importante comunidad de jóvenes usuarios que se reunían en cibercafés para
jugar en red LAN (red local) a este juego de disparos en 1º persona con teclado
y ratón. Counter Strike enfrenaba siempre a dos bandos, uno terrorista y otro
policía. Los policías debían rescatar a unos rehenes mientras que el otro equipo tenía que colocar una bomba. La estrategia en grupo era fundamental para
ganar. No había respawn.
Del año 1999 al 2005 el juego Counter-Strike era el
rey de los shooter. Los reflejos y apuntar con el ratón era la habilidad más
buscada. Era una época donde el juego en PC no estaba todavía popularizado, la
mayoría de mortales prefería las consolas domésticas. Más tarde, la generación
de consolas Ps3 y Xbox 360 eclosionó los juegos first person shooter con la
llegada de Call of Duty Modern Warfare (2007) y millones de usuarios conectados
a todas horas. Partidas maratonianas. Gente que acudía a su trabajo con ojeras
Benicio del Toro. Noches sin dormir. Niveles de prestigio elevados al máximo. Una
locura. No solo la saga Call of Duty marcó tendencia, también lo hizo la saga
Battlefield con sus partidas multitudinarias se llevó parte del mercado.
Activision y Treyarch, compañías principales del desarrollo de Call of Duty supieron hacer dinero pero no supieron conservar la importante comunidad de aficionados que habían creado casi sin darse cuenta. Las entregas de títulos se hicieron casi anual. Se lanzaba un nuevo Call of Duty y a los 4 meses de estar en las tiendas se anunciaba el siguiente título para el año próximo. Se empecinaron con la política de sacar un nuevo CoD cada año y empezaron a hartar a la gente. Su ansia por ganar dinero ha saturado el mercado. La gente no tiene ganas de gastarse 60-70 euros por un juego cada año que apenas evoluciona. Los fans de la saga sí pasan por el aro, a regañadientes, pero los jugadores ocasionales no, dividiendo así a la comunidad y haciendo que haya servidores con partidas vacías.
Activision y Treyarch, compañías principales del desarrollo de Call of Duty supieron hacer dinero pero no supieron conservar la importante comunidad de aficionados que habían creado casi sin darse cuenta. Las entregas de títulos se hicieron casi anual. Se lanzaba un nuevo Call of Duty y a los 4 meses de estar en las tiendas se anunciaba el siguiente título para el año próximo. Se empecinaron con la política de sacar un nuevo CoD cada año y empezaron a hartar a la gente. Su ansia por ganar dinero ha saturado el mercado. La gente no tiene ganas de gastarse 60-70 euros por un juego cada año que apenas evoluciona. Los fans de la saga sí pasan por el aro, a regañadientes, pero los jugadores ocasionales no, dividiendo así a la comunidad y haciendo que haya servidores con partidas vacías.
PUBG
Algunos
observaron esta saturación de mercado como una oportunidad para reciclarse. La
idea salió de los propios usuarios que empezaron a crear mods ellos mismos en
juegos como Minecraft, pasándose por el forro el código del juego. Estos mods
sugerían que los jugadores se mataran los unos a los otros como si de un modo
supervivencia se tratara. Era una nueva experiencia de juego dentro de los
shooters. La nueva modalidad tenía cierto éxito.
La gente disfrutaba haciéndose maldades los unos a los otros. Este hecho fue observado por dos jóvenes programadores, Brendan Greene y Chang-Han Kim. Empezaron a trabajar en un proyecto prácticamente nuevo inspirándose en la novela japonesa de Koushun Takami (Battle Royale): solo puede quedar uno. El concepto es muy simple: 100 desconocidos son liberados en una isla y solo puede quedar uno en pie.
Con esta premisa el nombre del juego salió solo: PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). En Marzo de 2017 el juego fue lanzado en la plataforma Steam con rotundo éxito. A los pocos meses, el número de usuarios era de millones y las ventas se dispararon. A algunos les podrá resultar extraño pero la sociedad competitiva en la que vivimos es un abono idóneo para este tipo de juegos en los que hay que eliminar a rivales para llegar a ser el primero. Los 100 jugadores online luchan por sobrevivir buscándose la vida para encontrar armas, ítems y barras de salud esparcidas por el mapa. Mientras, el área segura se va estrechando para forzar a los combatientes a encontrase. No hay respawn posible, quien muere no resucita, lo que provoca una tensión adictiva a la hora de jugar. Otro éxito clave de PUBG fue que los creadores tuvieron total libertad para parir el juego. Así pues, lo materializaron con la idea de que cualquiera se sintiera identificado. Los personajes no son soldados de élite hormonados, policías o militares profesionales. Son gente normal que se cubre con un casco rudimentario, llevan una sencilla mochila para portar el equipo y usan armas convencionales (cuchillos, sartenes, pistolas).
La gente disfrutaba haciéndose maldades los unos a los otros. Este hecho fue observado por dos jóvenes programadores, Brendan Greene y Chang-Han Kim. Empezaron a trabajar en un proyecto prácticamente nuevo inspirándose en la novela japonesa de Koushun Takami (Battle Royale): solo puede quedar uno. El concepto es muy simple: 100 desconocidos son liberados en una isla y solo puede quedar uno en pie.
Chang-Han Kim y Brendan Gree |
Con esta premisa el nombre del juego salió solo: PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). En Marzo de 2017 el juego fue lanzado en la plataforma Steam con rotundo éxito. A los pocos meses, el número de usuarios era de millones y las ventas se dispararon. A algunos les podrá resultar extraño pero la sociedad competitiva en la que vivimos es un abono idóneo para este tipo de juegos en los que hay que eliminar a rivales para llegar a ser el primero. Los 100 jugadores online luchan por sobrevivir buscándose la vida para encontrar armas, ítems y barras de salud esparcidas por el mapa. Mientras, el área segura se va estrechando para forzar a los combatientes a encontrase. No hay respawn posible, quien muere no resucita, lo que provoca una tensión adictiva a la hora de jugar. Otro éxito clave de PUBG fue que los creadores tuvieron total libertad para parir el juego. Así pues, lo materializaron con la idea de que cualquiera se sintiera identificado. Los personajes no son soldados de élite hormonados, policías o militares profesionales. Son gente normal que se cubre con un casco rudimentario, llevan una sencilla mochila para portar el equipo y usan armas convencionales (cuchillos, sartenes, pistolas).
La aparición de Fortnite
La fórmula
Battle Royale tiene tanto éxito que muchas compañías no han tardado ni un
segundo en ponerse a trabajar en nuevos juegos con esta fórmula. Una que lo
hizo muy rápido es Epic Games con su título Fortnite (2017), en parte gracias a
que lo tenía a medio terminar. En un principio, el juego Fortnite iba a ser una
aventura de supervivencia con elementos propios del crafteo (construir
estructuras). Pero visto la celebridad de PUBG la compañía Epic Games ordenó
marcha atrás y reconfigurar parcialmente el juego para dar forma a lo que es
ahora un fenómeno social. Fortnite es el líder indiscutible de los Battle
Royale, destronando en tiempo récord a PUBG para cabreo de estos. Muchos
expertos han analizado este suceso con interés ¿Cómo es posible el auge tan
fulminante de Fortnite existiendo ya el famoso PUBG? En primer lugar, e
importantísimo, es que Fortnite es un Free to Play. No hay que pagar nada por
él, otra cosa son los micropagos. Esto hace que el abanico de usuarios sea
enorme.
Otro factor de su fama es su apartado gráfico, más infantil pero a la vez
grosero. No muestra violencia explícita. No se ven muertos, o sangre. El
jugador eliminado es volatilizado, simplemente, lo que permite que el público
al que va dirigido sea más extenso. Otro punto a favor de Fortnite es la
habilidad para construir. Cualquiera puede construir paredes para protegerse,
torres, casetas, etc. La habilidad para construir está equipada por defecto
para todo el mundo y la creatividad depende de uno mismo. Y por último está el
factor de juego de reunión. Muchos jugadores no ven Fortnite como un mero título
sino como un acontecimiento social, como un lugar de quedadas para echarse unas
partidas. Todo esto sumado a que Epic Games está constantemente sacando
temporadas nuevas con sus respectivas actualizaciones (nuevos trajes, nuevas
armas, etc) hace que la mayoría sigan enganchados. Todo el
mundo quiere parte de su pastel.
Call of Duty Black Ops IIII, Battelfield V, H1Z1, Apex
Legends, ARK: Survival of the Fittest, etc. Os podéis hartar de las nuevas
propuestas Battle Royale. Hay para aburrir. Todas las compañías están sumergidas en la nueva demanda
de los usuarios que, al fin y al cabo, son los que manda. Incluso algunos
juegos que fueron lanzados hace meses han sacado parches para que haya esta
nueva modalidad entre sus opciones. Nadie quiere quedarse atrás. Y de nuevo nos
encontramos con la nueva saturación del mercado, exceso de ofertas y su
división de comunidades. Los Battle Royale son juegos que se nutren
exclusivamente de jugadores, su éxito depende de ello, de ahí la feroz
competición entre empresas. Recordemos que un Battle Royale sin usuarios no es
nada.