STREET FIGHTER V (Ps4 y PC)…el anuncio de Street Fighter V
fue de lo más esperado por la comunidad gamer desde el año 2014 cuando fue mencionado por primera vez. El tráiler de
lanzamiento dejó con la boca abierta a todos porque el juego iba a ser un
crossover entre Ps4 y Pc, o sea, que los usuarios de ambas plataformas podrían
darse de tortazos en encuentros online. Los fans estaban que se subían por las
paredes. No podían dormir, impacientes por saber cómo sería el nuevo Street
Fighter, aunque mantenían un ojo despierto ya que la última experiencia habían sido un tanto frustrante, un cúmulo de intentos por satisfacer a los jugadores sacando versiones del
mismo juego, una tras otra, hasta dar con la tecla.
El anterior Street Fighter
IV había sido una pesadilla para los consumidores que tuvieron que rascarse el
bolsillo hasta en cuatro ocasiones si uno quería tener la versión más reciente
de SF. Ya no hablemos de Street Fighter x Tekken. Fue una vergüenza para la
compañía Capcom que muchos juzgaron diciendo que “de esta aprenderían, pues no
repetirían el mismo error de buscar más el beneficio económico que el de agradar
a los fans”. Todos sabemos que errar es humano, y más aún tropezar dos veces en
la misma piedra.
Los más veteranos en la industria no se dejaron embaucar. Se
apostaba 5 a 1 en las redes sociales que Capcom iba a cometer tonterías de las
suyas, una vez más (el cálculo de 5 a 1 es a voz de pronto, pero por los
comentarios se veía que muchos desconfiaban). Mucha gente lo daba por cantado
pero los más fanboys de la saga no lo vieron así, y se compraron el juego SFV
nada más salir por 69,95 eurazos (Febrero 2016). Qué sorpresa debieron llevarse
los que lo compraron cuando vieron que el juego, aparte de una jugabilidad
sublime y unos gráficos de infarto, no tenía incluido modo arcade, ni modo
campaña, una dificultad inexistente (los luchadores llevados por la CPU y un
muñeco sparring son lo mismo) y tener una parrilla de personajes pobre (16
personajes de inicio).
No se acaba ahí, los servidores daban problemas para encontrar rivales
online. Además, no estaba penado el rage quit (abandonar el combate antes de tiempo). Un contenido miserable es la mejor definición. Pero la polémica no
acaba ahí. La prensa de videojuegos de medio mundo (no solo la española) le
granjearon al juego SFV puntuaciones sobresalientes y halagos de su jugabilidad
pero ni pío de su pobre contenido. Los usuarios en las redes echaban fuego por
la boca, cargaban contra Capcom, y cargaron también las culpas a la prensa especializada
por estar comprada; “timo de juego”, “basura de prensa comprada” o “maletines de
Capcom” fueron algunos comentarios que se leían en las redes sociales. Bastaba ver las
notas medias del portal Metacritic, donde SFV tiene un 8 raspado pero los
usuarios suspenden el juego con un 2,8 contundente. Si nos vamos a Steam, donde
los jugadores sólo pueden puntuar los juegos que se descargan, o sea, que
puntúan con conocimiento de causa, la cosa va por el mismo sendero. El revuelo
que se causó fue de aúpa. Incluso tuvo que salir el director de desarrollo, Yoshinori
Ono, a pedir disculpas por Twitter por la mala acogida tan calurosa que tuvo
SFV. La compañía se excusó diciendo que sacaron el juego con prisas para que
estuviera listo para el EVO (evento de torneo de juegos de lucha donde participan
los mejores del mundo).
Yoshinori Ono, director de programación de la serie SF, pidió disculpas en su cuenta Twitter |
La prensa española también fue duramente criticada,
“¿cómo es posible que un juego tan pobre en contenido le den una puntuación de
90/100?” se preguntaba alguno. Nacho Ortiz, periodista de la web Meristation y
experto en la saga, también fue vapuleado con comentarios negativos por las
redes al dar un sobresaliente al producto SFV. Tuvo que pedir perdón en un
vídeo aparte alegando que no lo hizo bajo ningún tipo de soborno empresarial,
bajando la nota de SFV de un 8 a un 6. Más adelante, reconocería que el juego, el día
de su lanzamiento, era más una beta que otra cosa. O sea; un juego incompleto. Como es lógico, sus ventas fueron escasas para lo que tenían pensado. La propia Capcom reconoció que las ventas de SFV no iban bien. La revista norteamericana Forbes
se hizo eco de la noticia del lanzamiento de SFV que lo tildó de "engaño" diciendo que “los videojuegos se lanzan rotos” y que los análisis de webs y
revistas de videojuegos “están rotos también”. Vayamos al grano, SFV se podría
considerar un reboot del antiguo SFIV. Mantiene el carisma de sus personajes,
sus estilos de lucha mientras que los gráficos se han visto mejorados. Se ha incorporado la barra Trigger en la que cada luchador desata
una habilidad especial, propia de él. Puede ser un golpe contra (si tenemos la barra
medio llena), adquirir más velocidad o más fuerza en los golpes por un tiempo
limitado, por ejemplo.
"Los videojuegos están rotos. Los análisis están rotos".- revista de finanzas Forbes
Hay personajes nuevos como Mika (luchadora Wrestling),
Rashid (de Oriente Medio con un tipo de lucha peculiar), Fang (usa veneno
contra sus enemigos), Laura (estilo capoeira) y Necalli (un semidios
desenterrado para propagar el caos). Si sumamos a los de siempre con Ryu, Ken y
compañía además de algún personaje rescatado de otras entregas de SF (Karin),
el juego se planta con 16 luchadores escasos más otros que irán viniendo cuando
a la productora le venga en gana. Los meses posteriores al lanzamiento salieron
para ser desbloqueados los personajes Balrog, Alex, Ibuki y Guille por valor de
100.000 Fight Money cada uno ( los Fight Money es un dinero virtual que ganamos
en combates) o, si abonamos dinero real, 6 euros cada personaje, que cada uno
valore. SFV también vino pobre en cuanto a escenarios de lucha, algunos se
desbloquean con Fight Money pero otros requieren de dinero real (4 euros cada
escenario). Por todo hay que pagar en SFV: colores, vestimentas, mismos escenarios
día o noche. Todo ellos después de pagar 70 euros -lo que viene siendo 69,95€-.
A la parrilla de inicio hay que añadir a Balrog, Alex, Ibuki , Guille y Urien. Todos ellos bloqueados. |
El modo historia, que venía incluido en un principio, era de risa; viñetas en
dibujos de cómic cutre que contaban la historia de cada luchador con 3 o 4
combates. Una especie de relato para niños acompañado de enfrentamientos de nivel
fácil no, facilísimo. Un insulto a los fans, sobre todo a los veteranos. Más
adelante, saldría una actualización con un modo historia más complejo,
entretenido, pero soso al fin y al cabo.
De todo esto sacamos una conclusión; Imaginemos, por ejemplo, que el lector es un
profesional del sector con una web prestigiosa sobre videojuegos a su cargo y
le encomiendan la labor de puntuar y/o criticar un producto, por ejemplo el
mismo SFV. Pero antes, la compañía dueña del producto, en
este caso Capcom, te regala una copia del juego recién salido del horno más una
edición especial para ti en particular, más una figurita de Ryu, más una
camiseta, más un código de descarga valorado en 50 euros, más un apretón de
manos y un selfie con uno de sus creadores. ¿No podría darse el caso de que tu
punto de vista sobre el juego final quedase desvirtuado? Sería feo que, después
de tanto regalo, pusieras a parir un juego del que se esperaba mucho más por
parte de la comunidad. ¿No sería más adecuado que los periodistas de esta
industria no aceptaran tantos regalos? en parte, para no verse luego condicionados
sobre su trabajo ¿Queremos puntuar SFV objetivamente? pues vamos a la tienda y
compramos una copia. Creo que con esta sencilla acción, el sector se ahorraría
muchos disgustos. No queremos desprestigiar la importante labor del periodismo de videojuegos que, al fin y al cabo, filtran para nosotros la constante información que viene de una industria cada vez más acelerada, pero este ha sido un punto de inflexión. A partir de SFV, la prensa especializada camina por un campo de minas cada vez que analiza. El juego ha decepcionado, no cabe duda, pero las
consecutivas actualizaciones hacen pulir el diamante hasta conseguir un juego de lucha 2D
digno de la saga. Capcom, en los últimos años, mira el beneficio económico hasta un extremo exagerado, tratando de sacar cualquier céntimo al usuario, lo que la ha llevado a duras críticas. Esperemos que, esta vez sí, aprenda de sus errores. Bajo nuestra opinión, han perdido una oportunidad de oro.
STREET FIGHTER V ARCADE EDITION (Enero 2018)
Habían pasado
dos años desde el estreno de SFV en Febrero 2016, pero la polémica aún salpicaba a Capcom por
las cuatro esquinas. Mucha gente pasaba de jugar al nuevo SFV. Para agravar aún
más su situación, la salida de Tekken 7, la otra gran oferta en cuanto a
figthing games, había conseguido vender más de 2 millones de copias en solo los
primeros meses de su lanzamiento, superando con creces a SFV que llevaba más de
2 años en el mercado. Yoshinori Ono, director de programación y padre de la
saga SF, se le pusieron de corbata. Gabinete de crisis, reunión excepcional. Una
tormenta de ideas entre los principales empleados de la franquicia sugirió a
Capcom, con urgencia, que relajara sus ansias por ganar dinero, «hay que
recuperar la confianza de los fans y usuarios de Street Fighter, a los que
tanto les debemos» proclamaron los pesos pesados de la saga. Capcom se bajó del
burro, aunque no del todo. «Está bien, sacaremos una edición nueva, SFV Arcade
Edition (39,95€), con todos los personajes y escenarios ya desbloqueados, pero
los nuevos por salir mantendrán el bloqueo y precio marcado (1 personaje: 6
euros, 1 traje alternativo: 4 euros, 1 escenario: 4 euros)». Estaba claro que Capcom iba a hacer una pelagrada de las suyas: sacar una versión nueva del mismo juego, como ha hecho antaño. Esta vez, los que no quieran adquirir el nuevo Arcade Edition, no tienen que abonar nada. Basta con una actualización.
Hay que agradecer
que han aumentado los extras del juego, hay más modos. El modo arcade, tan
solicitado y que tanta polémica generó por su ausencia, por fin ha sido
incorporado con sus fases de bonus. Algún que otro personaje cargado de nostalgia
también hace su aparición, por reclamo popular: Blanka, Sagat, etc. Todos los
personajes tienen nuevas habilidades al sumarse una segunda barra v trigger.
Pero el negocio desenfrenado sigue vivo, no bajan los precios de los desbloqueables.
Es más, con Arcade Edition se ha añadido el modo Extra Battle, que es una
manera sutil de hacer perder Fight Money (FM), la moneda virtual del juego. El
jugador debe pagar dinero virtual (FM) para acceder al combate. Es un duelo a 1
round. Se le propone vencer a un rival a cambio de recompensas, trajes y/o
puntos de experiencia, pero el combate es de dificultad alta, haciendo a más de
uno perder FM tontamente. Además, no se consigue un traje extra en un solo round. Por cada victoria conseguida nos regalan una pieza, debemos seguir jugando hasta completar el traje completo. El derecho a jugar supone pagar 2500 FM cada vez. Como hemos dicho, una trampa para hacer perder el dinero virtual y que no se use para desbloquear personajes gratis, sino que pasemos por caja de verdad, que es
donde radica el negocio de Capcom. Aun así, nos encontramos ante un juego de
lucha sobresaliente. Nadie nos obliga a desbloquear nada, si no queremos. Rectificar
es de sabios, como bien dice el refrán, y Capcom ha sabido ver sus errores
desde aquel bochornoso estreno en Febrero de 2016. Queda por hacerse una pregunta: ¿habrán aprendido la lección?