REPORTAJE: MUJERES y VIDEOJUEGOS

“Me niego a actuar de la manera que los hombre quieren que actúe”.- (Madonna)

     Echamos la mirada atrás y observamos que la industria del videojuego es más moderna de lo que creemos. Apenas 60 años nos separan desde el primer videojuego (1958) hasta nuestros días (2017). El progreso que ha experimentado el videojuego ha sido exponencial. Avances muy significativos pero dominado por una comunidad mayoritariamente masculina. Los principales desarrolladores de videojuegos, jugadores diseñadores artísticos e incluso protagonistas de títulos son masculinos ¿por qué? La respuesta se puede encontrar en diferentes factores, entre ellos la educación social que llevamos arrastrando desde que el mundo es mundo.
Chun-Li, la única mujer en una plantilla de 12 luchadores. Street Fighter II (1992)
 
     Si lo enfocamos a la industria de videojuegos, observamos que las empresas empezaron a lanzar videoconsolas para su uso doméstico por todo el mundo a finales de los 70 pero muchos padres y madres veían estas máquinas como un objeto más dirigido a los chicos que a las chicas. Las muñecas eran para las niñas, los balones de fútbol y las videoconsolas eran para los chicos.  La publicidad y todos los protagonistas de los videojuegos eran hombres.
     Únicamente hubo una compañía que se atrevió a vender sus consolas como un producto más familiar: Nintendo. La compañía de la GranN ofrecía sus videoconsolas como un entretenimiento para compartir ya no solo el niño y la niña de casa sino también los padres. Aun así, los videojuegos eran un campo dominado por los hombres. Las chicas no encontraban atracción para jugar a las consolas. Sin duda alguna habría, pero la industria estaba claramente orientada al público masculino. El papel de la mujer en los videojuegos se limitaba a ser salvada por el príncipe de turno, enseñar los pechos o posar para la cámara.

     Con los años, los videojuegos irían abriendo sus fronteras discriminatorias teniendo como buque insignia a una heroína de armas tomar: Lara Croft de Tomb Raider (1996). En realidad, esta arqueóloga de acción no fue la primera heroína sino que fue Samus Aran de Metroid (1986), una guerrera espacial que explora entornos hostiles. Nintendo, la compañía dueña de la franquicia Metroid, quería a una protagonista en su aventura pero la industria estaba tan en pañales aún que decidieron ponerle un casco a Samus para que no se desvelara su sexo hasta el final del juego, cuando la guerrea se lo quita y….¡sorpresa!! ¡es una mujer! Y para que quedara más claro todavía, los programadores la despojaron de sus ropas para que vieran bien que se trataba de una fémina. Más de uno se pondría a mirar la pegatina del cartucho para comprobar si se había equivocado de juego. Pues no.
¡Sorpresa! nuestro "héroe" es una mujer. En la imagen no se observa pero Samus llegó a posar en bikini - pixelado- para que se viera bien que se trata de una fémina.
     En la portada de Metroid (1986), Samus está ataviada con el traje espacial de pies a cabeza. No hay evidencias de que se trate de una fémina. Sin duda, una estrategia comercial para no espantar al principal consumidor de videojuegos de los 80. Pero la iniciativa estaba ahí, había una muestra clara de querer cambiar los cánones de la industria aunque fuera de esta manera tan tímida. El juego Metroid (1986) fue un éxito y tuvo varias secuelas años más tarde.
En la portada de Metroid (1986), Samus no mostraba su aspecto físico. Sin duda, una estrategia comercial para no espantar a los posibles compradores. La industria aún mostraba prejuicios y Nintendo no quiso arriesgarse
     La presencia de mujeres en los videojuegos iba dándose paso con personajes secundarios (Chun-Li de Street Fighter, Blaze de Street of Rage, Tiris de Golden Axe, etc). Pero quien finalmente rompió los moldes de tanto macho hormonado en juegos de acción fue la compañía británica Core Design. Esta empresa propuso crear un juego de puzles, exploración y acción protagonizado, exclusivamente, por una mujer. Se sabe de buena tinta que se puso en duda la iniciativa de la compañía Core Design por lanzar un juego con una heroína como protagonista. Core Design le puso agallas, apartando los prejuicios de la industria a un lado y dando como resultado uno de los juegos más populares de la historia: el primer Tomb Raider (1996). El juego consiguió vender más de 4 millones de copias repartidas entre las plataformas PlayStation, Sega Saturn y PC. Un gran éxito para tratarse de una nueva IP. Dio inicio a una saga – Tomb Raider – que continúa a día de hoy con un merchandising inmenso a sus espaladas. Lara Croft es un icono indiscutible de los videojuegos para la posteridad.
Tomb Raider (1996)
 
     Y ¿qué hay de las mujeres de carne y hueso? Al abrirse estas fronteras publicitarias, las féminas han encontrado poco a poco su lugar también en los videojuegos. Se ha tardado mucho, pero se ha conseguido. Cada vez son más las mujeres que emprenden sus estudios como artistas, desarrolladoras, programadoras de videojuegos y gamers. Nerea Díaz, conocida como Nercromina, es una jugadora profesional de Street Fighter IV. Es una top player europea que ha participado en torneos de ámbito internacional. Está claro que aún falta mucho, pero la mujer empieza a ocupar lugares antes predominado por los hombres y algunos se lo toman mal.
Nerea Díaz (Nercromina)
 
     ¿Hay machismo en los videojuegos? Sin duda alguna. Nos encontramos casos espeluznantes como las denuncias de algunas gamers que han sido acosadas, injuriadas en redes sociales por mostrar sus habilidades extraordinarias en juegos online. Una de las comunidades más tóxicas la podemos encontrar en League of Legends (LoL) de PC donde algunas usuarias han decidido borrar sus cuentas al haber sido insultadas sin razón por una comunidad mayoritaria de hombres. Hay muchos testimonios que lo corroboran: “Jugando a League of Legends, si fallaba en cualquier cosa decían -por el micro-….¡claro! es que es una mujer, es por esto, es una mujer,…¡venga! vete a fregar que es lo tuyo” comenta Carla Doyle, una estudiante de ENTI (Escola Nova de Tecnologia Interactiva) de Barcelona (fuente: documental Mujeres+Videojuegos de Marina Amores).  Es importante que los hombres, si observan estas escenas, también denuncien a los usuarios machistas pues no hay cabida para estos sujetos que insultan gratuitamente mientras se escudan detrás de un monitor. Es un tema muy serio que afortunadamente las compañías cada vez son más conscientes de que hay que ponerle remedio. Grandes títulos como Call of Duty o Battlefield, aunque algunos de sus shooters se inspiren en sucesos históricos donde el varón, en su mayoría, ocupaba la primera línea del frente (Segunda Guerra Mundial, Primera Guerra Mundial, por ejemplo) han empezado a darle protagonismo a esas mujeres valientes que también lucharon codo con codo en estos conflictos pero no tuvieron tanta repercusión por ser los hombres quienes narraban las historias de la mili.
En el DLC de Battlefield 1 se da protagonismo a las mujeres soldado que combatieron el la Gran Guerra (1914-1918)
     Se va evolucionando paso a paso a mejor. Recordemos que la industria del videojuego se enriquece compartiendo la experiencia de tod@s. Las compañías han perdido el miedo a lanzar sus juegos siendo las protagonistas y/o heroínas las mujeres. Van ganando terreno con joyas digitales como Mirror’s Edge, Life is Strange, Beyond: Dos Almas, Rise of the Tomb Raider, Metroid, Bayonetta, Remember Me,…
Remember Me (2013)
 
Todos estos juegos gozan de críticas muy positivas y se han adaptado a todo tipo de público. Algunos de estos títulos han conseguido más éxito que otros pero todos ellos han despejado la duda – que nunca lo fue – de si la mujer era óptima para los videojuegos. La comunidad de jugador@s y programador@s ha visto una inyección de conocimientos nuevos que aportan muchísimo a la industria.
Gameplay de Life is Strange (en la imagen: Chloe y Max)