tag:blogger.com,1999:blog-78405882342249676522024-02-21T13:49:27.282+01:00SELECT y STARTAnálisis, curiosidades, trucos, bugs, consolas, gamers, retro Unknownnoreply@blogger.comBlogger171125tag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-25624243238463362692023-11-03T18:30:00.000+01:002023-11-03T18:30:24.854+01:00ARAGAMI 2<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;">El primer <b>Aragami</b> había sido un éxito (más de 600.000 copias vendidas). Estaba cantado que el estudio Lince Works pensara en una secuela directa. Enseguida se pusieron manos a la obra con la segunda entrega la cual no se rebanaron los sesos en ponerle nombre: <b>Aragami 2</b>.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq6JdPquvFnsCGr8uQ-equ0IZO_F1tySkIZQBQenXvogZL2VGyB1EiGiinWJJnf8BB_Qk6x9V6wnO7h7XtPuwBfQRQA0dOxis7VsIhWqV_uiRuDHcMpxJi9-I_zFQdcJgwgi7kHHJCLpP64Xiz3acK8P1F6MuY4ut2tjd72-uxC4fzr9BB-6tRNuNH-ArB/s1600/EGS_Aragami2.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1200" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhq6JdPquvFnsCGr8uQ-equ0IZO_F1tySkIZQBQenXvogZL2VGyB1EiGiinWJJnf8BB_Qk6x9V6wnO7h7XtPuwBfQRQA0dOxis7VsIhWqV_uiRuDHcMpxJi9-I_zFQdcJgwgi7kHHJCLpP64Xiz3acK8P1F6MuY4ut2tjd72-uxC4fzr9BB-6tRNuNH-ArB/w300-h400/EGS_Aragami2.jpg" width="300" /></a></span></div><span style="font-family: arial; font-size: large;"><br /></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">E</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">ste nuevo título se mueve con el mismo motor gráfico que el anterior (Unity) pero tiene una mejora técnica significativa. El jugador puede ahora saltar cuando quiera, colgarse por varias superficies, pegarse a la pared, usar la espada más arbitrariamente…en definitiva, ahora tiene más libertad de movimiento. Si en el anterior Aragami el salto era contextual (el escenario podía o no dejarnos saltar hasta un lugar muy concreto) ahora nuestro ninja pega unos brincos que no veas. Esto permitió a los desarrolladores dibujar mapas más verticales, aumentando así la sensación de gran dimensión en el entorno. <span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;"><b>A</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">hora el juego gana también en exploración ambiental. El jugador puede experimentar más, no fases tan lineales, sino ir a donde le dé la gana. De hecho, los escenarios (ahora mucho más grandes) ocultan una serie de ítems secretos que hay que encontrar, algunos de ellos en sitios muy rebuscados. El trabajo de los mapas es tan denso que en todo el juego existen solo unos pocos escenarios. Eso provoca que la campaña transcurra en los mismos mapas los cuales nos hacen visitar una y otra vez sin una variación necesaria. Únicamente cambian las misiones pero el escenario es el mismo. Algunos jugadores se quejaron de que la experiencia era un poco <i>repetitiva</i>.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4fMUiMqJB6YwhmULwntI1bA9i1DFhwyLgixqhSighIO013wppnWnRlhbDtiPznq5MgP3neX9w-fyQ78eR3yQyAJM5ZB9kUUCd3CoEErYF37UqapuqntHqnElyB15hqOlHBKV7zDcoyL0kKsIzQLwKg15NuDfpG57CwVNjgKLIBLvyOAO4RCdFIWA2T0hK/s1920/aragami-2_20210927184754.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4fMUiMqJB6YwhmULwntI1bA9i1DFhwyLgixqhSighIO013wppnWnRlhbDtiPznq5MgP3neX9w-fyQ78eR3yQyAJM5ZB9kUUCd3CoEErYF37UqapuqntHqnElyB15hqOlHBKV7zDcoyL0kKsIzQLwKg15NuDfpG57CwVNjgKLIBLvyOAO4RCdFIWA2T0hK/w640-h360/aragami-2_20210927184754.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;"><b>L</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">a historia que nos cuenta este <b>Aragami 2</b> ocurre 100 años después del primero. Trata sobre una irreconciliable enemistad entre dos clanes de un valle montañoso enfrentados en una guerra. Uno de ellos aprovechándose y secuestrando la esencia espiritual de los aragamis (los guerreros ancestrales que dominan el arte de las sombras) para usarlos como esclavos en unas minas. El clan oprimido (Clan Kurotsuba) invoca a nuestro protagonista para que le ayude en esta guerra. A partir de ahí, el jefe de este clan no para de enviarnos a recados que son nuestras misiones principales. Ayudar a no sé quién, rescatar de su cautiverio a otro, sabotear suministros, eliminar un objetivo, robar, etc. La historia no consigue engancharnos tanto como lo hizo el primer Aragami pero se recompensa con su jugabilidad mejorada. El apartado de motor gráfico muestra un salto de calidad indudable respecto al primero pero hay que reconocerle que la jugabilidad del primer <i>Aragami</i> era más adictiva, a vista personal. Quizá por la torpeza de nuestro ninja en la primera entrega, menos hábil, pero que obligaba al jugador a exprimirse los sesos para pensar la siguiente jugada. Cometer un error en el primer Aragami era muerte casi segura. En este <b>Aragami 2</b> no, uno puede defenderse con una katana bien afilada y la ayuda de algunos poderes sombríos.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrNkms3hr3CKzBvuzc_hRpR_wm7W5v7g0AYRbP3Jnx8Cn9uaB1DtKdcDX80PjJLjtXhD8wmUWAKSExr9FzGVm4QPANTT9BbNZdROSNvsnSyabglGB5F9fvQmnUc7MZ916amgKc3x00rUifyTjADHTG1moCI032PUUaGp9EsYKLaSG4Zcz7v3QuUpjB9xHf/s1920/jefeClan.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrNkms3hr3CKzBvuzc_hRpR_wm7W5v7g0AYRbP3Jnx8Cn9uaB1DtKdcDX80PjJLjtXhD8wmUWAKSExr9FzGVm4QPANTT9BbNZdROSNvsnSyabglGB5F9fvQmnUc7MZ916amgKc3x00rUifyTjADHTG1moCI032PUUaGp9EsYKLaSG4Zcz7v3QuUpjB9xHf/w640-h360/jefeClan.png" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;"><b>T</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">ambién hemos observado cierta torpeza de la IA de los enemigos que observan cadáveres tirados en medio de una plaza ─de un enemigo que hemos pasado a cuchillo─ y se ponen a dar voces de alarma pero ninguno hace nada por tratar de localizarnos. Pasados unos segundos, todos los guardias vuelven a su sitio en estado de relajación, como si no hubiera pasado nada mientras el cuerpo sigue allí tirado en medio un charco de sangre, y eso jugado en nivel difícil. Quizá hubiera sido más apropiado penalizar al jugador de manera más severa en caso de dejarse un cuerpo sin ocultar. Por ejemplo, no ocultar el cuerpo y ser descubierto por los otros debería tener consecuencias como una prealerta constante en el resto de los enemigos, por lo menos los de la zona. O bien una respuesta más contundente de la IA de los enemigos. Ni los soldados de élite ni los fanáticos (los enemigos más duros) consiguen intimidarnos. Estos aspectos no dañan al juego en general pero dejan anécdotas al usuario que observa una IA un poco floja. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZgdBtE7KhuMjbeg_6YidimjYAzOSNCzUMhyphenhyphenVRtaXrHGQ-a_1jY-7UBaRXfsJZkPJl1_yeLn29LbeTabuhZgAe5p9XSsHyoIOmcq867qGhbLpz4wuHnfNfuyXwAS1CA7KuiDal_IIe82pe79nmisQNk2vTulskiNn1Ujo057CwA4luP_GmQWg_3VHel6Gk/s1280/Screen_09.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZgdBtE7KhuMjbeg_6YidimjYAzOSNCzUMhyphenhyphenVRtaXrHGQ-a_1jY-7UBaRXfsJZkPJl1_yeLn29LbeTabuhZgAe5p9XSsHyoIOmcq867qGhbLpz4wuHnfNfuyXwAS1CA7KuiDal_IIe82pe79nmisQNk2vTulskiNn1Ujo057CwA4luP_GmQWg_3VHel6Gk/w640-h360/Screen_09.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;"><b>S</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">i los que probaron el primer Aragami echan de menos su forma de jugar más pausada en este Aragami 2, hay buenas noticias para ellos: en todas las misiones está disponible el modo clásico. Una opción para jugar con las mecánicas del primer juego, sin pegar brincos y usando las sombras para desplazarnos. Una manera más tranquila de disfrutarlo pero que desentona con los mapas diseñados en este Aragami 2, mucho más verticales para ser explorados. El primer título del juego consiguió vender más de medio millón de copias (todo un éxito) sin embargo en este Aragami 2, el cual pusieron todo su empeño, no consiguió pasar la cifra. Realmente no se sabe exactamente cuántas copias se vendieron pero las ventas no fueron las que esperaron. En Marzo 2023 un tuit de la cuenta oficial de Lince Works anunciaba el cierre de la compañía dando las gracias a toda la comunidad de fans. Este es uno de los grandes quebraderos de cabeza a los que se enfrentan a diario las pequeñas compañías de desarrollo. Hacer una fuerte inversión en un producto ─como es el caso de Aragami 2─ conlleva altísimos riesgos si los números no cuadran. Si las ventas no salen muy positivas puede provocar la caída del estudio entero.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44n46jsMCS0KX5E-OwtY-Xs9tmVzsR4RUDoE_KAlz_UqQTpUty2W35b0oAIzyDvnSw2_9Vcoc17-7exh_DkoSHqpmFlj6bHjcfcBcdDja_biUebS3qF_j3xf-PYADbxGGDH6JekW_FRRIfy87LTbHPuuPazy9YqkEdrz8h61aEvzKIG0tUSM-VO1DKl8m/s1920/aragami2_3480093b.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg44n46jsMCS0KX5E-OwtY-Xs9tmVzsR4RUDoE_KAlz_UqQTpUty2W35b0oAIzyDvnSw2_9Vcoc17-7exh_DkoSHqpmFlj6bHjcfcBcdDja_biUebS3qF_j3xf-PYADbxGGDH6JekW_FRRIfy87LTbHPuuPazy9YqkEdrz8h61aEvzKIG0tUSM-VO1DKl8m/w400-h225/aragami2_3480093b.jpg" width="400" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">L</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">as compañías de juegos triple A pueden soportar uno, dos, o varios tropiezos porque tienen otros grandes juegos que pueden cubrir sus pérdidas. Es incuestionable que la gente de Lince Works realizó un buen trabajo, un juego ejecutado con cariño y profesionalidad a raudales pero la oferta se encontraba saturada. Quizá su análisis de mercado no fue el acertado. Es una auténtica jungla para las startups que quieran hacerse un hueco entre las grandes compañías. Resumiendo, <b>Aragami 2</b> es un juego muy recomendable para los amantes del stealth-action y especialmente a los apasionados del Japón feudal. Su música, su ambiente,.. les harán delicias para los sentidos. El lector se preguntará entonces ¿es mejor <i>Aragami 1</i> que el 2? depende de los gustos de cada jugador. Si te gusta pensar la estrategia más que moverte a espadazo limpio, <i>Aragami 1</i>. Si lo que buscas es más acción, habilidad a la hora de luchar y poca estrategia, <b>Aragami 2</b>.</span></p><div><br /></div>
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: muy bueno</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-49364610714106117452023-10-25T10:31:00.000+02:002023-10-25T10:31:34.667+02:00ARAGAMI<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">ra octubre del año 2016. Se celebraba una importante feria de videojuegos en Barcelona: la Games World Barcelona 2016. Luego pasó a llamarse NiceOne. En esta feria iban a estar presentes importantes figuras de la industria, entre ellas el japonés Katsuhiro Harada (director de la saga Tekken, una de mis preferidas). Iba a realizar una conferencia él mismo en persona a los allí presentes (con traductor, claro). </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimPeSmfhxWv3i73se_x4xSo_E5tNO4kCLxs3KiB8LrCu83bhDTmbTE7vm-jhORyMau3d-POb_wWsUSOaHfFYfmFKtkXL5sLNnJYgiZj3TutCRmba1o4AsI_7cKp1p-VWIryuV3oL8FO_bOzqWol4Z6SNcQqhtx-NPM6XJmtPz_CXys3NzSljKKJezJD5e6/s1155/q4xygfwkhoihkdkdwteq_350x200_3x-0.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1155" data-original-width="1050" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimPeSmfhxWv3i73se_x4xSo_E5tNO4kCLxs3KiB8LrCu83bhDTmbTE7vm-jhORyMau3d-POb_wWsUSOaHfFYfmFKtkXL5sLNnJYgiZj3TutCRmba1o4AsI_7cKp1p-VWIryuV3oL8FO_bOzqWol4Z6SNcQqhtx-NPM6XJmtPz_CXys3NzSljKKJezJD5e6/w364-h400/q4xygfwkhoihkdkdwteq_350x200_3x-0.jpg" width="364" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">S</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">e le podían hacer preguntas y hasta fotos con él. Ni me lo pensé; me compré un billete de ida y vuelta el mismo día (sin pillar hotel ni nada). En esa feria, llena de juegos shooter que estaban por salir (Battlefield 1, Call of Duty, etc) había stands con pequeños estudios de desarrollo que mostraban sus juegos en los que estaban trabajando. Había mucho talento. Varios me llamaron la atención pero hubo uno por encima de todos: <b>Aragami</b>. <span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">N</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">o lo probé ese día pero sí vi a otros usuarios jugarlo. Su estética cartoon era preciosa que es lo hizo que me acercara a la pantalla. El juego trataba de una especie de ninja que debía moverse discretamente para cumplir las misiones. Enseguida capté la esencia del juego: sigilo y puzle. Dos componentes faltos en la industria, al menos esos años que casi todo eran disparos. La feria era tan inmensa que al poco de ver <b>Aragami</b> me olvidé de él. El destino hizo que años después lo encontrara en formato físico en una tienda de 2º mano y me acordé de él inmediatamente. Es una de las compras más rentables que hacía en un videojuego pues el resultado de haber jugado a Aragami ha sido tremendamente satisfactorio. Hablamos de un juego divertido, entretenido, hecho con cuidado y profesionalidad por un humilde estudio catalán. <b>Aragami</b> es un juego occidental pero con profunda ambientación japonesa. Nos habla de la lucha de dos clanes del folclore japonés. Uno de ellos ha arrasado el poblado del otro, como era habitual en guerras de aquella época. Una mujer (Yamiko) en cautiverio del bando perdedor pide ayuda realizando un ritual e invocando a un espíritu guerrero, un aragami ¿Qué es eso? Los aragamis ─según lo que hemos podido entender─ son espíritus mitad dioses/mitad guerreros que dominan las sombras. Estos entes se mueven por las zonas donde no hay luz como pez en el agua. Sin embargo, son muy vulnerables donde pica el sol. Esto explica que todas las fases de juego sean nocturnas, respetando así el hilo argumental, y que los enemigos usen espadas que lanzan haces de luz.</span></p><p style="text-align: justify;"></p><blockquote><span style="font-family: arial;"><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;">"No debemos permitir que el amanecer te fulmine"</i><span style="font-size: large;"> (Yamiko)</span><br /><div class="separator" style="clear: both; font-size: x-large; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1CAMBCNOemdkiwd-wKyAwv9nSsLUXz2OnAQZnirPsYINkCn9vUMGE8wgk88AlXCi7MKPWxto50g11mVQS48Dpc4OadsU7XsZy03ilciEOs6a3oF2DW2kVS4n9ltJoJ-uxyQ9EGwHk54uCQLky30pRY8Z96XcjtQ5EOm8mgoBU0Ph0uWmaUG1j23SEgiB1/s1920/screenshot08png-6528b6.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1CAMBCNOemdkiwd-wKyAwv9nSsLUXz2OnAQZnirPsYINkCn9vUMGE8wgk88AlXCi7MKPWxto50g11mVQS48Dpc4OadsU7XsZy03ilciEOs6a3oF2DW2kVS4n9ltJoJ-uxyQ9EGwHk54uCQLky30pRY8Z96XcjtQ5EOm8mgoBU0Ph0uWmaUG1j23SEgiB1/w640-h360/screenshot08png-6528b6.png" width="640" /></a></div></span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">L</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">a mujer secuestrada (Yamiko) invoca al espíritu aragami para pedirle que acabe con el clan que ha destruido su aldea advirtiéndole que la luz solar le desintegrará como un cubito de hielo. El aragami recién invocado, que parece haberse levantado de una siesta eterna, dice que sí a todo sin rechistar y empieza a pasar a cuchillo a todos los miembros del clan rival. Puede que el argumento sea sencillo a primera vista pero luego hay las sorpresas de giro de guion como cabe uno esperar. La gracia del juego aquí no es su historia, sino su ritmo pausado a la hora de jugar. Movernos entre las sombras pensando despacio la próxima jugada. El sigilo es la mejor arma del protagonista. El enfrentamiento directo con los enemigos es muerte segura (o casi). Debemos pensar, plantear una estrategia, avanzar tranquilos (o lo que nos dejen) y no dejarnos ver por otros. Pasar muy desapercibidos.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTdlcFWjMEC4KLjsLUt1hTPd7yBQ6A7fam5Kv5kRYsBSBfQEkcjvnIplAOjs-oZX_KhriqQDgnRRSUyUmDNr7McnkzSoRsz1PTM3cM2k5dMaDL-ZQa0IrFPNzEBJUCSgoJq7LCuhBTp1Fg7pYlNqK1243BkoJ7POeNVWKY_eqUTPmLv1pTRbHCqfy8cB-k/s1920/JOspAUO.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTdlcFWjMEC4KLjsLUt1hTPd7yBQ6A7fam5Kv5kRYsBSBfQEkcjvnIplAOjs-oZX_KhriqQDgnRRSUyUmDNr7McnkzSoRsz1PTM3cM2k5dMaDL-ZQa0IrFPNzEBJUCSgoJq7LCuhBTp1Fg7pYlNqK1243BkoJ7POeNVWKY_eqUTPmLv1pTRbHCqfy8cB-k/w640-h360/JOspAUO.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">so es <b>Aragami</b>: un juego stealth-action. El estudio Lince Works que dio forma al juego demostró un gran esmero en el diseño de su jugabilidad. Más habilidad mental para resolver el puzle que matar por matar. Sus gráficos coloridos pueden parecer muy de dibujo animado pero le dan un toque de estilo propio. Hasta el hud (la información en pantalla del juego) está ingeniosamente incluida dentro de las texturas ─en este caso aparece en la capa que porta nuestro protagonista─. Aragami es un juego divertido e interesante que recibió bofetadas y aplausos pero el resultado fue que consiguió vender más de medio millón de copias, que no está nada mal. El equipo de desarrollo se vino arriba y en 2018 anunció una secuela directa de <b>Aragami</b> (Aragami 2) del que hablaremos más adelante.</span></p>
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<legend>Calificación: muy bueno</legend><span class="valoracion val-45 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-79555837406511736442023-08-22T19:35:00.002+02:002023-10-25T09:52:14.108+02:00SIFU<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">S</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">ifu es una palabra de origen chino que significa <i>maestro</i> y es el nombre para este fabuloso título beat’em up… ese género olvidado durante los años de vida de Ps3 y Xbox 360 que ahora vuelve a resurgir. Decimos olvidado pero relativamente ya que pocos estudios apuestan por el desarrollo de nuevas IP al estilo de palizas por el barrio, al menos en las consolas de nueva generación. Expertos opinan que el juego que abrió un poco la veda fue el magnífico Street of Rage 4 (2020); un juego respetuoso con el pasado (gráficos 2D) y consciente de las necesidades del público en la jugabilidad actual. El estudio francés <b>Sloclap</b> quiso ir un poco más allá y empezó el desarrollo de un juego beat’em up en atrevidos 3D. De experiencia para un solo jugador y sin posibilidad de pedir ayuda ni cooperativo online. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiGl0k_EEnds5n4V3XWMyVpTXu90NZ_ZKvni0N_k9IPfyyZyJrhQW63pkX6iDyVD_FdV_vU2FZx62D6J9K2KIKDdud3DzOQkuG4hUcGN01UBE547bU40LjYFPtKdkTr78t8c0FhfCE1o0bZEWSdmbX7eyPz_oYtqRkbj2o5N3QAY2fSOu8_N4i98BmY8SX/s300/sifu-button-fin-1646171387727.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="300" data-original-width="300" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiGl0k_EEnds5n4V3XWMyVpTXu90NZ_ZKvni0N_k9IPfyyZyJrhQW63pkX6iDyVD_FdV_vU2FZx62D6J9K2KIKDdud3DzOQkuG4hUcGN01UBE547bU40LjYFPtKdkTr78t8c0FhfCE1o0bZEWSdmbX7eyPz_oYtqRkbj2o5N3QAY2fSOu8_N4i98BmY8SX/w400-h400/sifu-button-fin-1646171387727.jpg" width="400" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">T</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">omaron como referencia películas de acción tipo Jackie Chan: malabares con objetos cotidianos (sillas, botellas, vasos), esquivas, golpes, derribos, agarres… querían que el sistema de lucha fuera como un baile. Por ejemplo; hay cambios de plano en momentos de acción, remates, interacción con el entorno ─saltar por sofás, trepar por muros─ etc. El juego Sifu estuvo en desarrollo casi 2 años. En un principio tenían previsto lanzarlo en el 2021 pero finalmente se puso a la venta en febrero 2022. Se nota que exprimieron cada día de teletrabajo en pandemia mundial porque los resultados técnicos son asombrosos. Jugabilidad muy acertada con texturas no especialmente realistas pero cuidadas. Para los que no estén familiarizados con la industria es importante mencionar que pocos estudios se atreven a crear títulos nuevos con un alto componente de innovación por miedo a estrellarse en las ventas. <span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;"><b>C</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">rear un juego nuevo, desde cero, implica mucho esfuerzo, dinero y puede que el resultado no sea el esperado entre el público. El riesgo de sufrir un castañazo es alto con cierre del estudio incluido. Pero el grupo francés ya tenía experiencia creando juegos de lucha callejera con <b><i>Absolver</i></b>, un título de <i>yo contra el barrio</i> que es considerado la base de Sifu. Los programadores pulieron la técnica en <b>Sifu</b> con movimientos y gráficos más dinámicos hasta hilar muy fino. Algo bueno tuvo el confinamiento. La experiencia de anteriores títulos también les sirvió de algo importante en un videojuego; una curva de aprendizaje muy bien marcada. La dificultad del juego Sifu es alta pero sin asfixiarnos. Consigue crear adicción. </span></p><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKHRNYl71nOPuFWBtU06kmkhh_We0OwVs6g8ULSzNJi7e_-AIVaqK3pgAsx2_65R1ejXYJitzVVORed1YEd_XbxsUCE5UUc5ZUKzVKI3pCMinFf6TfkSDkkuZ7fM9k9ooRrL5tZGOPBMaXxJX5MINXUa9rhyETjVGFDWnWYUA3kKZlENopt8Qy98akAiPc/s320/mqdefault.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="180" data-original-width="320" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgKHRNYl71nOPuFWBtU06kmkhh_We0OwVs6g8ULSzNJi7e_-AIVaqK3pgAsx2_65R1ejXYJitzVVORed1YEd_XbxsUCE5UUc5ZUKzVKI3pCMinFf6TfkSDkkuZ7fM9k9ooRrL5tZGOPBMaXxJX5MINXUa9rhyETjVGFDWnWYUA3kKZlENopt8Qy98akAiPc/w400-h225/mqdefault.jpg" width="400" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">N</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">o han querido un juego simplón de lanzar puñetazos y patadas sin más. El juego es exigente; nos obliga a pensar, organizar nuestros ataques, aprender los patrones de nuestros enemigos, decidir a quién atacar primero, etc. Todo ello crea un cóctel estrategia que resulta desafiante para el jugador. Respecto al modo historia, no se puede elogiar mucho. No inventa la rueda pero es resultón: nos habla de un maestro de escuela de Artes Marciales que es asesinado por sus antiguos alumnos (renegados) y el hijo/a de este, cuando se hace mayor, se dispone a buscarlos para materializar su venganza. Vamos a hablar un poco de cómo se desarrolla la trama, pues es otro de los elementos más significativos de este juego. <b>Sifu</b> solo tiene 5 fases en total, sí, solo cinco! pero no es un juego corto. El/La protagonista (dependiendo del sexo que elijamos) va siguiendo el rastro a los verdugos que mataron a su padre, los cuales están haciendo sus vidas en diferentes localizaciones. La primera consiste en una nave secreta donde se fabrica droga. Unos matones custodian que nadie meta las narices por la zona. También nos enfrentamos contra los propios trabajadores de la fábrica que llevan los bolsillos cosidos. Allí llegamos nosotros para descubrir el pastel. El segundo punto nos lleva hasta una discoteca llena de quinquis, pastilleros, canis y chonis con plataformas en los pies. Nos reciben con botellines de cerveza en la mano y éxtasis en la otra. Mientras nos adentramos, descubrimos que la discoteca alberga también una escuela de lucha marcial clandestina.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf6FdpYG0BIyXhLNeL-_dOvbQ0Zic0u1S-23czByYiMEfq2ScuEGVMGRRMiiT79jj11lN4dwOGr4USiinjpkKG4kVKXrWUvX2u5Ds0-tCgXnHvp1K2pLrDN838T2GJ-TJwozCAwUvk2nONtxHXenKCUEn9A9YeLtBiJ04PDEsGKEA6aqPNNOxMm03-vjxg/s600/Sifu_20220523212709.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhf6FdpYG0BIyXhLNeL-_dOvbQ0Zic0u1S-23czByYiMEfq2ScuEGVMGRRMiiT79jj11lN4dwOGr4USiinjpkKG4kVKXrWUvX2u5Ds0-tCgXnHvp1K2pLrDN838T2GJ-TJwozCAwUvk2nONtxHXenKCUEn9A9YeLtBiJ04PDEsGKEA6aqPNNOxMm03-vjxg/w640-h360/Sifu_20220523212709.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">L</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">a tercera localización nos lleva a un museo de arte contemporáneo, la siguiente fase hasta unas oficinas corporativas y la última preferimos no desvelar. Todas las fases son rejugables y de hecho, mientras vamos destripando un nivel también abrimos puertas o desbloqueamos senderos para atajar la próxima vez que lo visitemos en caso de morir muchas veces. Se observa una clara intención es no frustrar demasiado al jugador e impedir que tenga que empezar desde cero. Es cierto que el jugador resucitado empezará desde el inicio de la fase pero habremos conseguido desbloquear puertas o ascensores como atajo, si es que queremos atajar (es una opción, una ayuda) pero si somos masocas, siempre podemos empezar desde el comienzo para que nos maquillen la cara otra vez. La salud del personaje es otro de los puntos fuertes que le dan un toque de estrategia a <b>Sifu</b>. Nuestro personaje empieza su aventura ─su venganza─ con 20 años pero su edad irá aumentando en función de las veces que muramos. Ser derrotado implica que el personaje empieza de nuevo su incursión pero envejecido, siendo la edad máxima para estos trotes de 78 años. Si alcanzamos esa edad ya no podremos continuar la aventura y debemos reiniciar toda la partida; un <i>game over</i> mayúsculo.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje4MZT9uIBgzisAwP0_Anls58npCgz2xRoKcN8SRYwA7cMeiPGnwbw5yxXr_GuRL7CPzFx3W7LFF7I-KxzNBwNhNjJ4MdAgbJl4YMxEKep8aLw2OBFAfPZBjL4IubohmdAMSsg1PvlmTXRIJ24SpIw4yV_6fc2DmAg_L448U02opqVI25hHVYDhPvNeTlM/s1200/Sifu.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEje4MZT9uIBgzisAwP0_Anls58npCgz2xRoKcN8SRYwA7cMeiPGnwbw5yxXr_GuRL7CPzFx3W7LFF7I-KxzNBwNhNjJ4MdAgbJl4YMxEKep8aLw2OBFAfPZBjL4IubohmdAMSsg1PvlmTXRIJ24SpIw4yV_6fc2DmAg_L448U02opqVI25hHVYDhPvNeTlM/w640-h360/Sifu.png" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b style="background-color: red;">E</b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">s lógico, pues se entiende que a esa edad uno ya no está para peleas de bar. El protagonista se retira y da por inconclusa su venganza. Así que eso de tener vidas infinitas no se contempla en <b>Sifu</b>. Eso de ir aporreando el mando como un loco aquí no funciona tampoco. El estudio francés es muy claro al respecto: quiere que el jugador piense, sea habilidoso y no se lance a lo loco. Solo hay una vida. Disponemos de un árbol de habilidades que nos ayudan a aprender. Como todo luchador de artes marciales, la experiencia hace al maestro también. A medida que vayamos ganando puntos (de experiencia), el jugador puede desbloquear nuevas habilidades que le harán más fuerte, si sabe usarlas. Es vulgar decirlo pero <b>Sifu</b> es un juegazo, un ejemplo de buen hacer en este mundo de videojuegos. Para concluir, hay que mencionar que la recepción del público en <b>Sifu</b> fue de gran éxito. Más de 2 millones de copias vendidas para un estudio humilde. Un exitazo.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHWbqdnFczWvDciMppVcDOTMd_zbAjxKHMuylDujzT_E4oeeW1LojS8Yrv8S-imS1qfyTNimHVuVBRDuIn_LJdsQnMA-FDbb9OU50jrKcf2Gj-Hy5HZlQZV2IVqgb1KlyemiUsdv2vX1Y6z1gmK0kvie46Bmr2OOqou--Ph6vHs1WKji9FUIlEFOWngREs/s1281/sifu-1_feature.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1281" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHWbqdnFczWvDciMppVcDOTMd_zbAjxKHMuylDujzT_E4oeeW1LojS8Yrv8S-imS1qfyTNimHVuVBRDuIn_LJdsQnMA-FDbb9OU50jrKcf2Gj-Hy5HZlQZV2IVqgb1KlyemiUsdv2vX1Y6z1gmK0kvie46Bmr2OOqou--Ph6vHs1WKji9FUIlEFOWngREs/w640-h360/sifu-1_feature.jpg" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: arial; font-size: large;"><br /></span><p></p>
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: muy bueno</legend><span class="valoracion val-45 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-66388766990744973112023-01-25T20:49:00.007+01:002023-07-13T08:28:24.711+02:00LOST IN RANDOM<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;">"¡El azar gobierna!"</span><span style="font-size: large;"><i style="font-weight: bold;"> </i>lema del Reino</span></span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">stamos ante uno de esos productos que no se le ha hecho justicia. El esfuerzo de un equipo de desarrollo pequeño por realizar su trabajo, muy resultón, pero que no se corresponde con sus ventas. El equipo de desarrollo Zoink Games (estudio indie) encontró la manera de doparse con la ayuda de EA, su principal distribuidora, que lo agasajó con un nada despreciable presupuesto en la producción del videojuego Lost in Random. Para muchos, un producto desconocido, lanzado en todas las plataformas en Septiembre de 2021, pero que detrás de sí esconde un trabajo artístico impresionante. Incorpora, además, un sistema de combate único que mezcla acción en tiempo real con juego de cartas, azar y habilidad, algo difícil de fusionar. <b>Lost in Random</b> es un juego hecho para niños y mayores, aunque alguna escena se las trae y le condena a una PEGI+12. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLBeJUSokTexWx7stLQ6q-ku2-bFeCzTQFkarao9ezhNZy54MxvzPbxJl2esORbR_5Ef_E_acTAHyJmNaS-C9NroBpPHqiqNamnTR5-ehsFSuk7LKfWjqqb-1qNP5VlaNDDVgTMINZ-t7zxujcNtmJVhI6dRe4RonX98kuKAgmvx2kns2uaiU0p4ZMWw/s1280/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhLBeJUSokTexWx7stLQ6q-ku2-bFeCzTQFkarao9ezhNZy54MxvzPbxJl2esORbR_5Ef_E_acTAHyJmNaS-C9NroBpPHqiqNamnTR5-ehsFSuk7LKfWjqqb-1qNP5VlaNDDVgTMINZ-t7zxujcNtmJVhI6dRe4RonX98kuKAgmvx2kns2uaiU0p4ZMWw/w640-h360/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">l juego nos narra la existencia de un mundo donde gobierna una reina con cara de pocas amigas en la que hay una norma para todos los residentes: los niños que cumplan los 12 años deben lanzar un dado (sagrado) para saber su destino. Dependiendo del resultado, serán enviados a vivir en una villa u otra siendo la villa más pobre la número 1 y la 6 la más prestigiosa pues quien obtenga ese número se mudará para irse a vivir en el palacio de la Reina, todo un lujo ─o un despropósito─ según se mire. <span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">L</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">a hermana de nuestra protagonista, al cumplir los doce años de edad, es forzada a lanzar el dado sagrado. Lo hace rodar hasta salir un 1 pero una vuelta milagrosa hace rodar el dado una vez más hasta conseguir el 6, como si de un casino adulterado se tratara. Aquí ya está descubierto el pastel. La Reina, que solo su aspecto hace pensar lo bellísima persona que es, hacer voltear el dado a su antojo para secuestrar niños de manera ”legal” y aquí paz y después gloria. Ningún residente se atreve a rebelarse ante los designios de su Reina, faltaría más. Nos develan que la Reina es un engendro que se nutre de niños que le vienen en gana, vete tú a saber para qué. A todo esto, aparece <i>Par</i> ─la hermana de <i>Impar</i>, la secuestrada─ que no acaba de entender el juego sucio ni tampoco su supuesta legalidad.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWsXBSN2nPVPKxSju8SuSDSx9Fus1BxvcZetOcWezg7ujVuaOiQnRj10RQrQWOznj6e99dviRDGNaEciQCvzf6xeVA4lSVydnP7OXzvW05URYQ3UTwB7W9U0K_Aeup6Za9dxsOrPE5eXBHJbRsAHH6eudUaXiPJw56mJzHBBZD5WfXm4BtSNWrAv7lYg/s1600/lost-in-random-avance-1630447468588.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhWsXBSN2nPVPKxSju8SuSDSx9Fus1BxvcZetOcWezg7ujVuaOiQnRj10RQrQWOznj6e99dviRDGNaEciQCvzf6xeVA4lSVydnP7OXzvW05URYQ3UTwB7W9U0K_Aeup6Za9dxsOrPE5eXBHJbRsAHH6eudUaXiPJw56mJzHBBZD5WfXm4BtSNWrAv7lYg/w640-h360/lost-in-random-avance-1630447468588.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-size: x-large;">E</span><span style="font-size: large;">sto provoca que se alce contra la poderosa Reina para rescatar a su hermana secuestrada en el Palacio. Los padres de <i>Par</i> e <i>Impar</i> no pueden estar más disgustados: una hija raptada por la Reina y la otra de camino a Palacio para intentar salvarla armada solo con un tirachinas. </span></span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;">La sorpresa viene cuando Par encuentra un misterioso dado (Dadelio), que habla y camina. Tiene seis caras pero solo tiene 2 de ellas pintadas con los puntos de su valor. Par y el dado deciden enfrascarse en una aventura para rescatar a su hermana. La estética Tim Burton que desprende el juego es magnífica atrapando al jugador entre los escenarios. El mismo estudio desveló que el juego se inspira mucho en la estética <i>burtoniana</i> pero peca de repetirse demasiado en los patrones de los personajes. Encontramos a la misma rata parlante, vendedor de rumores y personaje con patas de aguja en todas y cada una de las localizaciones. A veces copiar sale caro.</span></span></p><div class="separator" style="clear: both; font-size: x-large; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZZJsZQlwKDygWb2mVY_-Yw0bMXb6gdLWpFgmjWI8ffmWdJjYmRl2jViUCIq02oqKWdJxMhohwvN_Y7Qmr_1uE3Xj_HXlgWL3XRT6DNiQM4YGU2RJVdRTBlxv-PwlVW8DLEVo3G__1v_nV9toQTO2N6m3dgWp9LP1rxBJTU_uQK5ybLjoDHhOr83t08g/s940/Lost+In+Random%E2%84%A2+2021-09-14+23-15-57.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="470" data-original-width="940" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgZZJsZQlwKDygWb2mVY_-Yw0bMXb6gdLWpFgmjWI8ffmWdJjYmRl2jViUCIq02oqKWdJxMhohwvN_Y7Qmr_1uE3Xj_HXlgWL3XRT6DNiQM4YGU2RJVdRTBlxv-PwlVW8DLEVo3G__1v_nV9toQTO2N6m3dgWp9LP1rxBJTU_uQK5ybLjoDHhOr83t08g/w640-h320/Lost+In+Random%E2%84%A2+2021-09-14+23-15-57.jpg" width="640" /></a></div><span style="font-family: arial;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-large;"> </span><span style="font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-size: x-large;">L</span><span style="font-size: large;">os enemigos caen en el mismo error. Al principio, al jugador se le abre la boca de tan bonitos gráficos aderezado con enemigos chulos pero luego resulta que son todos casi el mismo. Tenemos que darle otra nota negativa y es que algunos diálogos sobran por su absurdez. Aun con todo, <b>Lost in Random</b> es un juegazo que tiene como pilares fuertes su sistema de combate de acción combinada con cartas (muy divertido), su estética y su historia aunque suene infantil. Las ventas no le hicieron justicia al juego, aun estando distribuido por una gran empresa como <b>EA</b>. El juego llegó a estar a mitad de precio a los pocos meses de su salida para tratar de salvar los muebles. El estudio que desarrolló <b>Lost in Random</b> están muy orgullosos de su trabajo ─es para estarlo─ pero seguro que algún directivo de <b>EA</b> finiquitó alguna cabeza cuando vio los números. Una gran compañía vigila mucho, muchísimo, sus finanzas para mantener su <i>status</i>, para ellos algo mucho más importante que la calidad artística de un producto.</span></div></span><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfTnJWQNZX8F4ObI81TSMTnz447vT8njRHjlhsOUl0_aXWJDU87x7vEHpTneSK1P_xlRLCUXVr5h-ry-W39mlpHrL6AxlZnV5vdxaAMzs7Lkcnx6K8K97wnfXuw4ZTxW-WgRdkW13zQjSJn_MIlHzVAnqP4Uh_Jwe2wIkKAIExR-b08V7hnT6q7X5fJA/s446/702965_446x230.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="230" data-original-width="446" height="330" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjfTnJWQNZX8F4ObI81TSMTnz447vT8njRHjlhsOUl0_aXWJDU87x7vEHpTneSK1P_xlRLCUXVr5h-ry-W39mlpHrL6AxlZnV5vdxaAMzs7Lkcnx6K8K97wnfXuw4ZTxW-WgRdkW13zQjSJn_MIlHzVAnqP4Uh_Jwe2wIkKAIExR-b08V7hnT6q7X5fJA/w640-h330/702965_446x230.jpg" width="640" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-size: x-large;">¿</span><span style="font-size: large;">Cuál es el motivo de que <b>Lost in Random</b> haya pasado sin pena ni gloria? No lo sabemos muy bien. Quizá su poca publicidad en su fecha de salida o que se trate de un juego con poco público (no tiene online). Sus gráficos con estética <i>stop motion</i>, aunque muy elaborados puede que no levante interés en muchos jugadores. Es una pena porque <b>Lost in Random</b> es un juego magnífico, con sus pequeñas brechas, pero muy entretenido.</span></span></p></div>
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<legend>Calificación: muy bueno</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-45612689857841599662022-09-28T14:33:00.004+02:002022-12-09T19:56:14.354+01:00SUPERHOT<p style="text-align: justify;"></p><blockquote><span style="font-family: arial;"><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;">"─¿Por qué mis enemigos se destruyen cuando los mato? ─. </i><span style="font-size: large;">Usuario desconocido jugando al PC</span></span><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;"><span style="font-family: arial;"> </span></i></blockquote><blockquote><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;"><span style="font-family: arial;">─¿Por qué asumes que son enemigos?─."</span> </i><span style="font-family: arial; font-size: large;">IA de ordenador</span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;">Los FPS (first person shooter) son un género masificado aunque cada título aporta sus más o sus menos; más armas, nuevas magias, ambientados en guerras pasadas, ambientados en el futuro,…pero hay un juego shooter entre ellos que lo petó por su gran innovación a la hora de jugar: Super<b>Hot</b>.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgteCdZ_imr-yD6s1Z7jgPljoi-ndZaWXn3eGdBdop_m5ZU2yfUwKeKjMroTnRq3k5O6LYJEAaxgxej9x0ZgzcyN6re9U1KIxe38cklRF6oouhE-lq2NEvmZBoRWGFD7Lxehvg39FopwtylG2arJo2XtC4TBYOX5pfHWRk2hE8DB1WsdI-lJCUq-dKjMA/s1366/1366_2000.png" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1025" data-original-width="1366" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgteCdZ_imr-yD6s1Z7jgPljoi-ndZaWXn3eGdBdop_m5ZU2yfUwKeKjMroTnRq3k5O6LYJEAaxgxej9x0ZgzcyN6re9U1KIxe38cklRF6oouhE-lq2NEvmZBoRWGFD7Lxehvg39FopwtylG2arJo2XtC4TBYOX5pfHWRk2hE8DB1WsdI-lJCUq-dKjMA/w400-h300/1366_2000.png" width="400" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">S</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">uperhot es un juego que mezcla el shooter con la habilidad, la estrategia y el puzle…¿cómo se hace esa barbaridad? ´¿Quién cre semejante monstruo? Una gran empresa? Pues no, fue creado por un grupo de amiguetes aficionados a los juegos de disparos usando un motor tan básico como Unity. En febrero de 2013 lo subieron a la red, para que todo el mundo pudiera jugarlo gratuitamente, y pronto descubrieron la gran recepción que tuvo el proyecto. Finalmente, en Febrero de 2016 lo lanzaron oficialmente el juego terminado para PC y consolas domésticas. Pero,…¿de qué va el juego Super<b>Hot</b>? ¿de qué trata? Vamos a ser sinceros, tanto la línea argumental como el modo de juego es pura adicción.<span></span></span></p><a name='more'></a><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">l juego, narrado a través de un chat de mensajería, nos habla de que un amigo le envía a otro, por ordenador PC, un juego digital para que se lo descargue y lo pruebe porque le dice que es muy bueno. El amigo lo prueba quedándose enganchado a la adicción de ir matando tipos pintados de rojo, sin motivo aparente. Cada ciertos niveles nos salta el chat de un PC entre los amigos que se van contando la extraña experiencia de jugar a Super<b>Hot</b>. Todo transcurre entre ordenadores, además en unos PC destartalados de la época de los 80's con sonido del traqueteo del disco duro leyéndose y una <i>bios</i> como menú de interacción, algo muy cutre pero que no molesta a nadie realmente y deleita a los que ya peinan canas. La propuesta es tan valiente que los creadores de Super<b>Hot</b> merecen un monumento tan grande como sus partes nobles. </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Poca a poco, el chico ─del cual nunca nos revelan su identidad─ se va enganchando más y más hasta descubrir que el juego tiene varios secretos, entre ellos el de una IA que quiere usarle como experimento humano. Al comienzo, nos ponemos las botas eliminando enemigos que se rompen como cristales pero después la cosa se va complicando. Lo sorprendente de todo esto es que el juego transmite una misteriosa adicción que casi se lleva a la realidad de la historia que nos cuentan. El chico, el protagonista, le dice a su amigo por chat de ordenador que no puede dejar de jugar a Super<b>Hot</b> porque está enviciado matando siluetas rojas sin razón, y eso es precisamente lo que nos pasa en la realidad. Super<b>Hot</b> se basa principalmente en una idea de jugabilidad muy simple: <i>Times moves only when you move</i> (el tiempo transcurre solo si tú te mueves). ¿Quién no ha pensado antes en esta idea tan sencilla?</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6XpOx6QE0Tr8KW1g0OKDA5gxkzCLxuA-Bmn6bc7OuQyZyWQfRxY-h3CAd1GwslHrF_T122MNywSAKiG__g4IDfjcsqfuPyvATlfdkEGqGI0FeiJ_hT6wlOqDDtC0an5i079ZR6XXYqb2jqUn18gbPGGOFLOZSvcpbc02Amnr6OxZ9LGemerYii964_Q/s1280/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj6XpOx6QE0Tr8KW1g0OKDA5gxkzCLxuA-Bmn6bc7OuQyZyWQfRxY-h3CAd1GwslHrF_T122MNywSAKiG__g4IDfjcsqfuPyvATlfdkEGqGI0FeiJ_hT6wlOqDDtC0an5i079ZR6XXYqb2jqUn18gbPGGOFLOZSvcpbc02Amnr6OxZ9LGemerYii964_Q/w640-h360/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Pues así es, mientras NO movamos las piernas, el tiempo quedará detenido y los enemigos no se moverán. Las balas de sus armas se verán flotando en el ambiente para deleitarnos del rumbo que siguen y así poder esquivarlas. Aunque parezca una idiotez, este principio es el que le ha dado tanto éxito a este videojuego. La simplicidad no acaba aquí, sus escenarios son lugares fácilmente reconocibles (la barra de un bar, una estación de metro, un oficina, etc) coloreados en blanco nuclear y los enemigos son todos el mismo individuo; unos tíos de cristal pintados de rojo que se rompen en añicos cuando los abaten. En cada fase, todos ellos vendrán a recibirnos para noquearnos. Algunos lo hacen armados con una pistola, un rifle o una katana, pero todos son el mismo enemigo, no hay <i>bosses</i> finales ni personajes especiales con magias poderosas. </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> ¿Y qué hay de los puzles? pues la idea de que el tiempo corra solo si nos movemos, y que vengan a atacarnos varios tipos a la vez, hace que tengamos que pensar bien la siguiente jugada porque el lector ya se habrá dado cuenta de que esto no es <i>Call of Duty</i>, no llevamos una mochila con 100 cargadores de munición infinita, y aquí morimos de un solo <i>hit</i>. La idea es tan simple que sorprende que otros gigantes de desarrollo no cayeran en descubrir la fórmula y sí lo hicieron un grupo de chavales aficionados. Lo que hace una buena quedada con amigos, cervezas y quizá algo para fumar. Super<b>Hot</b> es tan bueno que se han lanzado expansiones para estirar más la experiencia ─para goce de los más adictos─ incluso una versión VR para jugar en gafas de realidad virtual. No nos asusta decir que es uno de los videojuegos más entretenidos y divertidos que hemos probado nunca, al menos en el campo de los <i>shooters</i>. </span></p>
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<legend>Calificación: muy bueno</legend><span class="valoracion val-50 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-32249201154048564862022-09-16T19:10:00.004+02:002023-11-03T17:15:26.135+01:00STRAY<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">A</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">tención a su mezcla: mundo ciberpunk, robots y gatetes. Esto es lo que se le ocurrió a <b>Blue Twelve Studio</b>. ¿Por qué no se le ocurrió a nadie semejante combo? Bastó con que el juego tuviera una buena campaña de marketing y publicidad; el resto fue coser y cantar. Suficiente con poner a un gato común en la portada para que las redes sociales, llenas de imágenes y vídeos de estos felinos, se hiciera viral. </span><span style="font-family: arial; font-size: large;">La publicidad se hizo sola, retroalimentádose a sí misma ¿Quién puede resistirse a estos lindos seres? Muchos streamers, deseosos de captar followers a cualquier precio, se lanzaron a jugarlo en directo aunque no tuvieran ni idea de qué trataba el juego. El protagonista es un gato; con eso es suficiente</span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;">.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrjG25Rur-xzS1n5reqi_IU6stq_MkeW0KsqrGHpHkidqdw27g6orp6WLENkhUA3ON7Ah8Q6CK3pnGgxVit2cM-xUpersHYrQMVuwcrUYMES0RlpPbyGhNEPf6mHpWs5L_eNObHXhyTiKWhL-U2Q2cXMx7b1KoB8dxJvj7oLx4VZVH1KdNZObqX-oT5A/s2560/Stray-Review-12-scaled.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1440" data-original-width="2560" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrjG25Rur-xzS1n5reqi_IU6stq_MkeW0KsqrGHpHkidqdw27g6orp6WLENkhUA3ON7Ah8Q6CK3pnGgxVit2cM-xUpersHYrQMVuwcrUYMES0RlpPbyGhNEPf6mHpWs5L_eNObHXhyTiKWhL-U2Q2cXMx7b1KoB8dxJvj7oLx4VZVH1KdNZObqX-oT5A/w640-h360/Stray-Review-12-scaled.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Stray ─extraviado─ es una aventura vista desde los ojos de un gato que se separa de su camada por culpa de un accidente. El felino, después de recuperarse de una tremenda caída, comienza a buscar una salida y se encuentra con una ciudad muerta pero plagada de unos seres llamados zurks que se comen todo lo que les pongan delante, tenga pelo o no. El gato consigue huir gracias a su agilidad hasta llegar a una ciudad ciberpunk habitada por unos robots de aspecto humanoide. Estos androides huyen a la carrera creyendo que nuestro felino es un zurk pero más tarde comprueban que lo más peligroso de nuestro protagonista son sus uñas y un sofá nuevo. <span></span></span></p><a name='more'></a><span style="font-family: arial; font-size: large;">Uno se preguntará…¿cómo consiguen comunicarse un gato y un androide? Aquí es donde aparece un personaje acopladísimo a esta aventura: B12.<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6UQHFK9sYJ15L3QJz4UZlnEk0MTShHa97q3s9vOF61V97fUblt4OLYvvG4F2g52BKk5_P2ZmuYACexu6ee0D3dHBoYgp2UprNEayimBNX0G54M_qcQ9UBUuDYXpjSXF94yO06-IAg8xlSIoCq1Rw649aaFzP8ikcIQ90r43lk20PAbE9-oiRyIvd_HQ/s620/Stray-review-1d2fd3d.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="414" data-original-width="620" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg6UQHFK9sYJ15L3QJz4UZlnEk0MTShHa97q3s9vOF61V97fUblt4OLYvvG4F2g52BKk5_P2ZmuYACexu6ee0D3dHBoYgp2UprNEayimBNX0G54M_qcQ9UBUuDYXpjSXF94yO06-IAg8xlSIoCq1Rw649aaFzP8ikcIQ90r43lk20PAbE9-oiRyIvd_HQ/w640-h428/Stray-review-1d2fd3d.jpg" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i>El gato huyendo de los zurks junto con B12</i></td></tr></tbody></table></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">B</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">12 no es solo una vitamina de obligada dieta para cualquier vegano, en este juego se trata de un personaje tipo androide volador que hace de traductor entre el gato y el resto de robots. B12 va a todas partes con nuestro gato, como una especie de hada pegada a la ropa de <i>Link</i> en las aventuras de <i>The Legend of Zelda</i>. B12 es también un personaje-truco para jugadores torpes que nos ayuda a seguir la aventura, en caso de que uno esté demasiado perdido. Se apreta la cruceta y sale B12 para decirnos el siguiente paso en caso de estar más perdidos que un Papá Noel en la playa.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYHIDvRpsW30MTSJnNcgdVcPO5Ts4p1VT1LfBvJfzAMHZ45Djoch4PBeBG20Ea4DULs-McE-MXtdxDpnRTcxa-yxVAljbj1fsbMg4VMKpP3BY44mTIcEUljh2nKFK2MEoRO_zelaQO_3JW7KDpepMMDL9l03lYlmEfpdhPArqrrObg5RUrK9RDKDT6WQ/s1200/Cover_2.0.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiYHIDvRpsW30MTSJnNcgdVcPO5Ts4p1VT1LfBvJfzAMHZ45Djoch4PBeBG20Ea4DULs-McE-MXtdxDpnRTcxa-yxVAljbj1fsbMg4VMKpP3BY44mTIcEUljh2nKFK2MEoRO_zelaQO_3JW7KDpepMMDL9l03lYlmEfpdhPArqrrObg5RUrK9RDKDT6WQ/w640-h360/Cover_2.0.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="background-color: red; color: white; font-family: arial; font-size: x-large;">L</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">a dinámica del juego trata de ir avanzando en la aventura resolviendo sencillos puzles y destapando la trama. Cada diálogo va mostrando un poco lo que ocurre con los robots. Algunos de estos habitantes de cables y software preinstalado tienen su propia teoría de que están encerrados en una ciudad amurallada y hay algo más en el exterior, un exterior que desconocen. Algunos de los robots ansían conocer qué hay detrás de los muros. Podríamos asemejarlos a la gente humana con teorías conspirativas, o <i>conspiranoias</i>. Los robots que por sus santos chips deciden aventurarse fuera de los límites se hacen llamar "outsiders". </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">L</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">os outsiders se consideran proscritos y una vez descubren lo que hay en el exterior no pueden regresar a la ciudad nunca más, ¿por qué? se presupone que para no levantar conciencias. El juego tiene un gran guiño a la historia de la humanidad y para colmo el gato es un mero testigo presencial de lo que ocurre alrededor, como en la vida real. Interactúa de manera indirecta en los asuntos de los robots, sin meter demasiado el hocico. Les ayuda a recuperar pertenencias, enviar mensajes, reparar componentes eléctricos ¿reparar componentes eléctricos…un gato? Sí, no olvidemos que hablamos de un videojuego. A veces la imaginación hay que dejarla volar.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1KiG3rwNe_6H-GY_Zav78XSBZ8zfJZA41qNhEqKtGxtXWjSihjqlnQ9NuBqIikremoTNx85vvev_Qn9NgtxfljSTXpTW-p5SbqcNbPaX6JUwVfcdcM7dKH-5-SWF7jWW-5Ahq_gkhNt9BmeZCOol2o2_61iOEjML7STJPTcd68hqWL5kMcvZ86HS9Hg/s1920/stray-cat-game-glhf-29.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi1KiG3rwNe_6H-GY_Zav78XSBZ8zfJZA41qNhEqKtGxtXWjSihjqlnQ9NuBqIikremoTNx85vvev_Qn9NgtxfljSTXpTW-p5SbqcNbPaX6JUwVfcdcM7dKH-5-SWF7jWW-5Ahq_gkhNt9BmeZCOol2o2_61iOEjML7STJPTcd68hqWL5kMcvZ86HS9Hg/w640-h360/stray-cat-game-glhf-29.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">U</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">n videojuego y su protagonista un gato ¿qué habilidades tiene? qué hace? ¿dispara kamehames? No, hace lo de cualquier gato: correr, saltar, maullar, rascarse las uñas en superficies, fregarse en las piernas de otros, tirar objetos empujándolos desde alturas superiores,... Este es nuestro personaje. El salto, la habilidad más importante de nuestro felino, es un salto contextual. Para subir o bajar a un saliente basta con reorientar la cámara al lugar hasta que aparece una equis ─en caso de PlayStation─. Esto le da al juego una exploración vertical de los mapas. El gato se sube por los tejados para alcanzar otros lugares. Pero la habilidad de saltar no es libre, para que nos entendamos, el gato no llega a algunos tejados. Los programadores así lo decidieron porque “un gato siempre cae de pie” y no es concebible que pegue brincos, sin ton ni son, algunos de ellos fallándolos a propósito como haría un jugador con el mando. Una idea acertada, si lo pensamos bien, y que no entorpece la exploración. El jugador es libre de ir a donde le plazca, siempre y cuando el gato pueda llegar de un salto.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Y4gqZeeS-nrvV7P36xg85CKBpo6bTNpQo2se3Cmk7LrKvoan2LwtWqYJ68ov23lhIYbgmmSFT9r6wFpfrhYsHpS3LBq5ArHRH5BG0LfLmTlD059w9ULma60EL1hRvJRxTpTSvXz1rXZApP5NF1LiHZVhlKq7GBLsFEHhxMRLEaromg_SU2pSLFdDxA/s3840/451cb9a0-06ae-11ed-97ef-ac6cfeaff819.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2160" data-original-width="3840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8Y4gqZeeS-nrvV7P36xg85CKBpo6bTNpQo2se3Cmk7LrKvoan2LwtWqYJ68ov23lhIYbgmmSFT9r6wFpfrhYsHpS3LBq5ArHRH5BG0LfLmTlD059w9ULma60EL1hRvJRxTpTSvXz1rXZApP5NF1LiHZVhlKq7GBLsFEHhxMRLEaromg_SU2pSLFdDxA/w640-h360/451cb9a0-06ae-11ed-97ef-ac6cfeaff819.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="background-color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">U</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">na historia demasiado corta. </span><span style="text-align: left;"><span style="font-family: arial; font-size: large;">¿Qué pasa al final con el gatete? Vuelve con su camada? ¿hay humanos que le mimen? ¿se pierde y no regresa nunca más? Perdido ya está desde el principio de la aventura y de humanos de momento ni rastro. No vamos a destripar muchos detalles, por si el lector no lo hubiera jugado aún, pero sí se puede decir que Stray deja con ganas de más, y dado su éxito creemos que una segunda entrega podría materializarse en un futuro.</span></span></p>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: muy interesante</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-1244212082411402222022-05-20T21:12:00.001+02:002022-05-20T21:12:46.198+02:00LITTLE NIGHTMARES 2<p style="text-align: justify;"><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">D</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">ado el éxito de la primera parte, ¿alguien tenía duda de que iba a salir una segunda? Little Nightmares 2, de la misma desarrolladora, es una precuela de lo que vimos en la primera entrega aunque haya un 2 en el título. El juego fue desarrollado por Tarsier Studios –los mismos del primer juego─ pero esta vez también participan <i>Supermassive</i> Games, una desarrolladora británica, que les echa una mano para aligerar el curro. El juego fue anunciado en 2019 y expuesto en la feria de videojuegos celebrada en la ciudad de Colonia (Alemania) con un stand enorme. Ahora bien, para asombro de los asistentes, no se podía probar una demo del propio juego. En vez de eso, había dos actores disfrazados de <b>Mono</b> y <b>Six</b> (los protagonistas) que se dejaban hacer fotos en un escenario de fondo adornado con elementos de Little Nightmare 2. Se especulaba con que el juego podría ser para dos jugadores y eso levantaba el interés del público amante de las plataformas.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUM3Z7RVn2ItTKEqjjzglSVXhx196-A4kMlRb9wnKJoj7iMtr7ETif0bc243VQx5DaVBdxwIVRPofBxn9oVsg4n3IdL8sONWeM2rbrYDMDKikswZ90qms9LWekzyNFsBrcfy3Rj3LYsoB8WG1R-0H2LfHzkl24Tkti3YSG1TBu8jsGky51an1A5ddzEw/s1920/little-nightmares-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiUM3Z7RVn2ItTKEqjjzglSVXhx196-A4kMlRb9wnKJoj7iMtr7ETif0bc243VQx5DaVBdxwIVRPofBxn9oVsg4n3IdL8sONWeM2rbrYDMDKikswZ90qms9LWekzyNFsBrcfy3Rj3LYsoB8WG1R-0H2LfHzkl24Tkti3YSG1TBu8jsGky51an1A5ddzEw/w640-h360/little-nightmares-2.jpg" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span><a name='more'></a></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">l juego estaba previsto para ser lanzado en 2020 pero la crisis sanitaria mundial le vino como anillo al dedo a las desarrolladoras que consiguieron más tiempo para pulir algunos detalles. Sin embargo, las expectativas sobre si iba a ser multijugador local o no -2 jugadores en el mismo sofá-, misteriosamente lo dejaron para otro día y el juego fue acabado como experiencia para un solo jugador, y eso teniendo en cuenta que muchos fans esperaban esta posibilidad pero al final no fue así. Creemos que una jugabilidad como la mostrada por el título <i>It Takes Two</i> le hubiera sentado muy bien a Little Nightmares 2. Aunque la historia transcurre habiendo dos personajes, uno de ellos está siempre controlado por la IA del juego.</span></p><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1RCz-X_GlcXZ2E9hcnZL5DioCQr9dHkC8GhvCXn_NSF8wGX4n4qq3CxdCIh5DcK7vhevNmzpnnuvzmkgZDRnnqGnFg08h1QHFYqiFIg8YALN7839veo1ixWJFGlva02TTZpWNSJAnVBbRN9g6zZlaMaS0I4LaazCo7Q5faTOFG0j4SXTFlVMDWnYLQw/s4160/IMG_20190822_143617.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="3120" data-original-width="4160" height="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1RCz-X_GlcXZ2E9hcnZL5DioCQr9dHkC8GhvCXn_NSF8wGX4n4qq3CxdCIh5DcK7vhevNmzpnnuvzmkgZDRnnqGnFg08h1QHFYqiFIg8YALN7839veo1ixWJFGlva02TTZpWNSJAnVBbRN9g6zZlaMaS0I4LaazCo7Q5faTOFG0j4SXTFlVMDWnYLQw/w640-h480/IMG_20190822_143617.jpg" title="Presentación de LN2 en la feria de Colonia (2019)" width="640" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: medium;">Presentación de LN2 en la ferie de videojuegos de Colonia (2019)</span></td></tr></tbody></table><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;">N</span><span style="font-size: large;">o es necesario haber jugado a la primera entrega para disfrutar de esta segunda. El juego empieza mostrándonos un largo pasillo lúgubre con una puerta de fondo ornamentada con un ojo, todo la secuencia acompañada con una música angustiosa . De repente, la secuencia cambia de golpe y vemos a Mono –el protagonista- que despierta en medio de un bosque al lado de un televisor mal sintonizado. Mono es un niño que usa una bolsa de papel para ocultarse la cara, que nadie se imagine animales, con dos agujeros en la bolsa para poder ver por donde pisa. Avanzamos por el bosque para comprobar que hay unas trampas que podemos sortera con facilidad. El juego tiene puzles sencillos y únicamente disponemos de los botones correr, saltar e interactuar con el entorno (agarrarse, coger, etc). Un mecanismo más fácil que un chupete. </span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik5QwyelCoRYkeSQgWFlOI2_xGb-EUSt0uxd-dI4SAeUmfZ5PvnUcqsi0Kpd_qg27S4abJcRRAoV2J6BlOLvmGHqOIgIQa8tJOEvUsaDg-CqmpeY-A3MLG3yAKz5YO0BfU0JKB57tvKAsr3OovtQ-Vmsgv_E_I-yBL86As3jdBhlWpo3gM-CPe-DN6OQ/s1920/L6AvEgpMEnhFpGUwYMv52o.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEik5QwyelCoRYkeSQgWFlOI2_xGb-EUSt0uxd-dI4SAeUmfZ5PvnUcqsi0Kpd_qg27S4abJcRRAoV2J6BlOLvmGHqOIgIQa8tJOEvUsaDg-CqmpeY-A3MLG3yAKz5YO0BfU0JKB57tvKAsr3OovtQ-Vmsgv_E_I-yBL86As3jdBhlWpo3gM-CPe-DN6OQ/w400-h225/L6AvEgpMEnhFpGUwYMv52o.jpg" width="400" /></a></span></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;">M</span><span style="font-size: large;">ono avanza por el bosque hasta descubrir la cabaña donde se encuentra el cazador que pone las trampas. Allí también encuentra a Six, que aparentemente es un niño ahora (en la primera entrega parecía ser una niña). Mono lo libera de su cautiverio y juntos huyen del Cazador y sus escopetazos. A partir de aquí, la historia transcurre con 2 protagonistas: <b>Mono</b> y <b>Six</b>. En la huida acaban refugiándose en un colegio donde los alumnos tienen apariencia de porcelana y son más malos que un dolor de muelas. Aquí se aprecia un claro mensaje de lo peligroso que puede llegar a ser el bullying en las escuelas. Vemos a niños metiéndose con otros niños de manera infrahumana y a Six siendo acosado por algunos alumnos de los que tiene que liberarse a la fuerza. Durante la aventura, Six y Mono interactúan para ayudarse mutuamente, o para resolver puzles, pero recordemos que uno está controlado por la IA. El momento más inolvidable de la estancia en el colegio es cuando entramos en un aula con una maestra con muy mala uva capaz de alargar su cuello como una serpiente. Una maestra de vieja escuela, de las que creen aún que la letra entra mejor con sangre. La pesadilla de cualquier post-millennials fan de AuronPlay. </span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeBftgxu_Fxs2H0wVMxItEKFL4LvV7mDT9s01yiBXqXqZvwIld_1zU1HBmSFX_eU08ku6olTBrdIpMXh2MddsiV3WwIXMeYJzlUxx_eIlPU6-A-x3IfjNUiSfQ5w0eGRHzmSDojbNjvmSqY6EfkoZrHx2AuHrud4OZ27WMJCKPLfSV2Ltbkt3NxgxBQ/s1280/3797886-weirdokids.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgbeBftgxu_Fxs2H0wVMxItEKFL4LvV7mDT9s01yiBXqXqZvwIld_1zU1HBmSFX_eU08ku6olTBrdIpMXh2MddsiV3WwIXMeYJzlUxx_eIlPU6-A-x3IfjNUiSfQ5w0eGRHzmSDojbNjvmSqY6EfkoZrHx2AuHrud4OZ27WMJCKPLfSV2Ltbkt3NxgxBQ/w640-h360/3797886-weirdokids.jpg" width="640" /></a></span></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;">D</span><span style="font-size: large;">espués de huir del colegio a toda prisa, como haría cualquier estudiante de ahora, Mono y Six se adentran esta vez en un hospital. Vemos que los creadores de <b>Litlle Nightmares 2</b> se han inspirado en otras obras de terror, como por ejemplo <i>Silent Hill,</i> pues los lugares siguen más o menos el mismo patrón. La escena de los maniquís del hospital es una de las más tenebrosas de todo el juego y donde uno pasa más incertidumbre. Aunque el juego no consigue transmitirnos miedo que nos haga gritar y despertar al vecino, sí que hay momentos de estrés y angustia. Especialmente por la música aderezada con subidones capaz de provocar un sobresalto a un muerto. Pero entonces, ¿de qué va Little Nightmare 2? Y el ojo de la puerta del principio? En líneas generales se puede decir que hay un ser llamado Thin Man (hombre delgado) con clara inspiración a SlenderMan, que controla a toda una sociedad mediante una enorme antena y con ella retransmite señales malignas a los televisores de cada hogar, creando una población atontada y sin libertad de pensamiento, como en nuestra realidad. A todo esto hay que añadir que Mono, el niño con la bolsa en la cabeza, tiene un extraño poder que le permite navegar entre las señales de los televisores, como si fuera un hacker. </span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhptMnUmf0BfoMtvVH86QSvQ0RrMh3tIP-GTDkl0Wp5K8yY2Lc7av5ftTeCZq3FMOBxMWMXfygiK9l93_9rpcI77IWAG0kuKrV-0qPyKX81rxahBZyfb9KerBFT577OBDXt49iQb_WbzHXqLhoIk1jYE30gGVqPcsrCcY1HY_F3JZn-0kXKrjFoTXGnvQ/s2000/Little-Nightmares-2-Credit-Tarsier-Studio-HERO@2000x1270.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1270" data-original-width="2000" height="406" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhptMnUmf0BfoMtvVH86QSvQ0RrMh3tIP-GTDkl0Wp5K8yY2Lc7av5ftTeCZq3FMOBxMWMXfygiK9l93_9rpcI77IWAG0kuKrV-0qPyKX81rxahBZyfb9KerBFT577OBDXt49iQb_WbzHXqLhoIk1jYE30gGVqPcsrCcY1HY_F3JZn-0kXKrjFoTXGnvQ/w640-h406/Little-Nightmares-2-Credit-Tarsier-Studio-HERO@2000x1270.jpg" width="640" /></a></span></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> Esto hace que ThinMan entre en modo cabreo y trate de capturar a Mono cueste lo que cueste. El juego no tiene texto, ni diálogos, así que no nos dan muchos detalles de lo que ocurre realmente. Es para que cada jugador interprete un poco lo que quiera, en la misma línea que la primera entrega. Sabemos que hay influencers y youtubers tratando de explicar la sinopsis de Little Nightmares pero realmente no hay ningún guión al pie de la letra. Que cada uno interprete lo que desee. Así lo manifestaron sus creadores. Su final deja allanado el camino para que Six entre en escena en su juego <b>Little Nightmares</b>, publicado en 2017.</span> </span></p>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: Interesante</legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-66744773021409608672022-01-29T09:54:00.003+01:002022-01-31T22:21:48.439+01:00DAWN OF FEAR<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;">Seguimos con las modas retro y los juegos desafiantes. <b>Dawn of Fear</b> (<i>Amanecer del miedo</i>) es un juego tipo survival horror de vieja escuela con una clara inspiración de los clásicos videojuegos de terror de los años 90: <i>Resident Evil</i> y <i>Alone in the Dark</i>. El título está desarrollado por el estudio pequeño <b>Brok3nsite</b>, una rareza de producto nacional español. Los creadores no se esconden al decir que son unos fans de los juegos de terror de los 90: cámara fija, poca munición y zombis. Su locura por estos juegos de corte clásico les llevó a programar <b>Dawn of Fear</b>, lanzado para el sistema Ps4 y Steam con poco recibimiento. Sin pena ni gloria. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEghTStTOfwkMC45W6lp1L59V7mot3TfI2iTfDOurYaTEhXmYWysV0zJlHPUBEn7rW6dWMwj_UXaXOvJ6TM7D8pdYRjmcvhrga6nEj2JI8ExoYFbJb5RxndgYA120cnm5HvatXoeML_tzBhwyOQubMzNkWuv0nZnTi2O59wI8dmVm02LD7FN08VBqPyuhQ=s762" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="723" data-original-width="762" height="380" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEghTStTOfwkMC45W6lp1L59V7mot3TfI2iTfDOurYaTEhXmYWysV0zJlHPUBEn7rW6dWMwj_UXaXOvJ6TM7D8pdYRjmcvhrga6nEj2JI8ExoYFbJb5RxndgYA120cnm5HvatXoeML_tzBhwyOQubMzNkWuv0nZnTi2O59wI8dmVm02LD7FN08VBqPyuhQ=w400-h380" width="400" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">N</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">o obstante, el juego tiene su mérito porque consigue meternos el miedo en el cuerpo además de entretenernos aunque su historia no es todo lo original que uno podría esperar. Lo intenta, eso sí. Es relativamente corto. Se puede terminar en unas 2 o 3 horas si somos hábiles. Su precio es de unos 20 euros, así que no se le puede exigir mucho. La historia nos habla de un tal Álex, un tío cualquiera que recibe una llamada telefónica de su abogado (o notario) comunicándole la muerte por suicidio de su madrasta: Jessica. Los diálogos nos muestran que Álex ya ha perdido a su padre (biológico) y a su hermanastro en un accidente de coche. Esto sumado a la muerte de Jessica (su madrasta) se queda él solo con una mansión enorme para montar sus fiestas. Pero como no está para celebrar nada, decide arreglar los papeles con su abogado y deshacerse del patrimonio. Ambos acuerdan reunirse en el hall de la mansión para arreglar el asunto y su abogado muere de forma brutal cuando Álex se despista un momento. Lo que haría cualquier tipo sería irse por patas de la mansión y llamar a la policía, pero no. <span></span></span></p><a name='more'></a><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: arial;"><span style="color: red; font-size: x-large;">R</span></span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;">esulta que el cuerpo sin vida –crucificado- de su abogado bloquea la puerta principal del caserío y le impide salir. No es posible salirse por una ventana o saltando al jardín, o patio, de la mansión,... no. La vivienda es muy grande pero solo se puede salir por la puerta principal. Álex se queda atrapado en la mansión, sin opciones de salir, y aquí es donde empieza nuestro juego. Como hemos dicho, el sistema de cámaras fija es el santo y seña de estos géneros survival horror porque podemos escuchar los pasos de un zombi, por ejemplo, pero no conseguimos verle hasta que el ángulo de la cámara le enfoca. Además, la torpeza de nuestro personaje es un añadido fundamental. La movilidad tipo <i>tanque</i> hace que nos sintamos torpes y vulnerables a todo. </span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7FSdRIlMMn344NSRonJQYJimBBCX83yM7zUT_0kmyolHH6qi-sJqMRJ3ZSFU77NqVsvp0-tyV2LtrB5trQg-SvKQOPmvbIWpoHb6guG6iyneQal6L6hpvu2d_UcxtslN-J-I2S5keVxeh7YO6PkLbzG4Pjd7Jjrj-A3gMsXv1Fiavn_WihLgGv8ch3A=s1280" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7FSdRIlMMn344NSRonJQYJimBBCX83yM7zUT_0kmyolHH6qi-sJqMRJ3ZSFU77NqVsvp0-tyV2LtrB5trQg-SvKQOPmvbIWpoHb6guG6iyneQal6L6hpvu2d_UcxtslN-J-I2S5keVxeh7YO6PkLbzG4Pjd7Jjrj-A3gMsXv1Fiavn_WihLgGv8ch3A=w640-h360" width="640" /></a></span></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span></span></p><blockquote><span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;">"Jessica fue la única madre que conocí. Hacía feliz a mi padre. Siento que le fallé...." </span><span style="font-size: large;">Álex ─protagonista de Dawn of Fear─</span></span></span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;">L</span><span style="font-size: large;">a exploración, forzada obviamente, en el interior de la mansión muestra a Álex que la casa de su madrasta no es tan grande como pensaba, sino que es enorme! No solo hay habitaciones con pasadizos secretos, también hay sótanos, laboratorios, tanatorios y un subsuelo que podrían albergar la sede de la CIA si quisieran. Llama la atención que no nos ponen ni un mísero mapa cutre para orientarnos un poco. El jugador tiene que exprimirse sus sesos en recordar por donde ha pasado, las rutas a seguir para llegar a una localización u otra ya que en ocasiones nos hacen regresar a un punto anterior, como buen juego de survival horror, mientras nos espera el bicho de turno a que pasemos por allí de nuevo. Álex va encontrando pistolas y alguna que otra escopeta para abrirse paso entre seres abominables pero no se puede ir jugando a repartir plomo libremente. La munición escasea. Los puntos de guardado también, son unos velas que encontramos distribuidas por el mapa ─no es posible guardar la partida cuando queramos, sino que debemos hacerlo en unos lugares muy concretos─. Morir supone perder todo el progreso alcanzado y volver hasta el último </span><i style="font-size: x-large;">checkpoint</i><span style="font-size: large;"> (vela encendida). El juego es aceptable, sobre todo si sois de esa generación de chavales que pasabais de ir a clase en el curso 1998 para terminaros el </span></span><i style="font-family: arial; font-size: x-large;">Resident Evil 2</i><span style="font-family: arial; font-size: x-large;">. </span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjKtoaGeVC5-MpfeyOMX-wC1NI9Hg0Tn9zKmtyrX00uoCKd_ZRgkGTINnvO5kC5I2sgDd4A51IfLl7D3qYUCNXgXgu3fMrHLkG50lm_TUkOCVY4BEnSTbgrlghx8t8BWkRCt0-PKOkKW1kwyuPbFpT8ZgOE3QcePf85EnnXdcAzZdJrOFmx1b7Mr7xbLg=s1280" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjKtoaGeVC5-MpfeyOMX-wC1NI9Hg0Tn9zKmtyrX00uoCKd_ZRgkGTINnvO5kC5I2sgDd4A51IfLl7D3qYUCNXgXgu3fMrHLkG50lm_TUkOCVY4BEnSTbgrlghx8t8BWkRCt0-PKOkKW1kwyuPbFpT8ZgOE3QcePf85EnnXdcAzZdJrOFmx1b7Mr7xbLg=w640-h360" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> Tiene detalles ingeniosos, como su barra de vida que no tiene un gráfico definido si no que es el mismo blog de notas del submenú que se va manchando de sangre según las heridas que reciba Álex. Los puzles de la aventura son sencillos, con un claro guiños a otras obras del género. Ahora vienen los contras de Dawn of Fear. Hay una serie de fallos que le pegan una patada a la experiencia de juego. Los más sonante son sus cámaras fijas. La mayoría están bien pero otras molestan de lo lindo. Hacemos especial mención a una que, por ejemplo, tuvimos que recurrir a un tutorial publicado en youtube para saber dónde encontrar un ítem oculto en una habitación. El ítem no era difícil de encontrar pero sí la puerta de entrada a esa habitación –un desván- que por la situación del ángulo de la cámara era casi imposible divisarla. El enfoque de la cámara –fija- hacía que pasáramos por delante una y mil veces sin darnos cuenta de que estaba el desván allí mismo, justo delante de nuestras jeta. Pensamos que es un fallo gordísimo de los desarrolladores porque interrumpe seriamente la experiencia jugable.</span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjgeF_twueP7NjcDJMHfw9eiYU_yUTFkwS7_e9dY54_36jTgS7hQNdse7uj5oclRRhut2n-eXXE0ybWoMGFajCNvVapIuM_xA8FeEXVMaG4jz_XEIIOwKcwKROptgVw8omAHFsWCtLS4lk3ZA8Y5l_wPG9Y2DH9yKclSL_i0tP79WX_8mQ8M1PQUUnp1g=s1200" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjgeF_twueP7NjcDJMHfw9eiYU_yUTFkwS7_e9dY54_36jTgS7hQNdse7uj5oclRRhut2n-eXXE0ybWoMGFajCNvVapIuM_xA8FeEXVMaG4jz_XEIIOwKcwKROptgVw8omAHFsWCtLS4lk3ZA8Y5l_wPG9Y2DH9yKclSL_i0tP79WX_8mQ8M1PQUUnp1g=w640-h360" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: arial;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;">C</span><span style="font-size: large;">ontinuamos con más fallos….el cambio de cámara y ángulo repentino provoca que los movimientos de control de nuestro personaje se reconfiguren repentinamente. Esto provoca que arriba pase a ser abajo, e izquierda pase a ser derecha. Por poner un ejemplo, nos encontramos huyendo de un zombi que nos acosa el trasero por un pasillo. El cambio de plano –de cámara─ cuando llegamos al final del pasillo hace que se reconfiguren los botones creyendo que para seguir huyendo del zombi es cruceta arriba cuando de repente pasa a ser hacia abajo. El jugador, confuso, ve que el personaje se dirige directo al monstruo mientras aprieta el mismo botón con el que estaba huyendo hasta ahora. La cara de sorpresa de más de uno habría que haberla grabado. Uno se vuelve loco. No entendemos por qué dejaron pasar por alto este error. Obviamente fueron conscientes de este detalle, que enturbia un poco la jugabilidad, aunque no olvidemos que se trata de una obra de bajo presupuesto. Es un buen juego que cumple para quien le gusten los juegos clásicos de survival horror. A nosotros, personalmente, nos ha encantado y lo recomendamos para quienes quieran vivir una experiencia de nostalgia.</span></div></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><span></span></span></p><!--more--><span style="font-family: arial; font-size: large;"><span></span></span><p></p>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: Bueno</legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-39692492056433631442021-10-05T11:20:00.004+02:002021-10-05T11:51:40.508+02:00REMNANT FROM THE ASHES<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial;"></span></p><blockquote><span style="font-family: arial;"><b style="font-size: xx-large; font-style: italic;">" </b><span style="font-size: x-large; font-style: italic;">Tu hogar ha sido invadido. Necesitas una salvación y yo tengo la llave. Esta llave no te llevará allí donde deseas, sino allí donde debes ir" </span><span style="font-size: large;"><i>─ </i>El Rey Inmortal<i>─</i></span></span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">s quizá una copia un tanto descarada de <i>dark souls</i> pero con armas de fuego. El estudio Gunfire Games aprovechó el tirón de la moda de los <i>soulslike</i>, como lo llaman los puristas, para crear un juego shooter en 3º persona que tiene pinceladas de RPG y una dificultad exigente. A eso le añadieron elementos de DarkSouls como mazmorras, hogueras y <i>bosses</i> trabajosos de matar─ con o sin ayuda de otro jugador─. Solo bastaba que la jugabilidad fuera decente y los gráficos aceptables para tener éxito comercial. El videojuego, lanzado en Agosto de 2019, logra divertir desafiando al jugador aunque tiene sus zonas de sombra.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_28Z6xhU1-EivnU-OOfpT3Dku0cnbfUEPgDU8ZGqof3mS1ylj1j7rE9bbf2DeL9pqwJVkEqZ7IfpkEXly_tZgfSGhBnhPch78_VyUTa0CV929tr9vbLRCK7zSSNXTpk4BFRKn7Do6YkYl/s1478/JZ0re5GG82sKzilGtGWC-0bla0dTEe5doXzhEAoo2QE_350x200_3x-0.jpeg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1478" data-original-width="1050" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_28Z6xhU1-EivnU-OOfpT3Dku0cnbfUEPgDU8ZGqof3mS1ylj1j7rE9bbf2DeL9pqwJVkEqZ7IfpkEXly_tZgfSGhBnhPch78_VyUTa0CV929tr9vbLRCK7zSSNXTpk4BFRKn7Do6YkYl/w284-h400/JZ0re5GG82sKzilGtGWC-0bla0dTEe5doXzhEAoo2QE_350x200_3x-0.jpeg" width="284" /></a></span></div><p></p><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><blockquote style="border: none; margin: 0px 0px 0px 40px; padding: 0px;"><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"></span></p></blockquote></blockquote><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Vamos a dilucidar con más detalle. La curva de dificultad está acertada, y nos da mucha libertad para crear personajes, explorar mapas con la emoción de encontrarte un boss como postre final. Pero su historia, aunque muy trabajada, es un bodrio que no logra enganchar al jugador. </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;">En <b>Remnant from the Ashes</b> nos hablan de un mundo postapocalíptico en la Tierra después de sufrir una invasión de una especie extraterrestre interdimensional a los que llaman Rooots (raíces). Estos enemigos tienen como comandante supremo a un tío llamado La Raíz, que por el momento nadie ha visto. Hay sospechas de que pudiera ser una especie de tronco pero no están seguros. Los enemigos, estos sí, tienen forma de árbol arrastrándose sin patas, con piel y cabeza de corteza. Algunos portan armas de fuego, así que poca broma con ellos. Vemos que los humanos que quedan en pie les dieron un nombre sencillo pues no tendrían mucho tiempo para pensar. <span></span></span></p><a name='more'></a><span style="font-family: arial;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-size: x-large;"><b>N</b></span><span style="font-size: large;">adie tiene la más remota idea de cómo unos seres vegetales puedan tener una tecnología avanzada para viajar entre dimensiones, engullendo todo a su paso. Pues ahí están, dándolo todo. La Tierra y su civilización están devastadas pero existen unos supervivientes que viven confinados en el Pabellón 13 (Ward 13), una especie de base militar secreta subterránea. Desde el principio de la aventura este es el centro neurálgico de la campaña. Desde allí podemos subir de nivel las armas, comprar víveres, customizar el personaje, hablar con otros supervivientes que nos cuentan sus penas, etc. Es como una especie de </span><i style="font-size: x-large;">Santuario de Enlace de Fuego</i><span style="font-size: large;">, si hablamos en idioma soulslike.</span></div></span><p></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghh1Nk2PWUhYJCwuI68VCMvRlCvqr2-xTB87tzqzBETqlrBOpQ8AwnGCToF2KtcQFevm-L8fy67nqwBb85WybG-Qc7I1bxcEpAPOQGOkZDkGjntIK1ccBJBlbudvViGfgKrwxJ8faagOi1/s1920/remnant-coop.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghh1Nk2PWUhYJCwuI68VCMvRlCvqr2-xTB87tzqzBETqlrBOpQ8AwnGCToF2KtcQFevm-L8fy67nqwBb85WybG-Qc7I1bxcEpAPOQGOkZDkGjntIK1ccBJBlbudvViGfgKrwxJ8faagOi1/w640-h360/remnant-coop.jpg" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: arial;"><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: large;"> <b><span>L</span></b>a misión que nos encomiendan desde el inicio es encontrar a un tío llamado Ford ─ el fundador del Pabellón 13 ─ para que nos cuente los secretos de la base, básicamente para que no se los lleve a la tumba. Presuponemos que está vivo y hay que localizarle. Aquí empieza un viaje entre mundos interdimensionales usando unas piedras como portal. Se viaja de mundo en mundo matando a todo bicho viviente sin preguntar dónde está Ford. Finalmente, lo encontramos moribundo en una de las dimensiones, concretamente en un mundo forestal habitado por una especie de ratas humanoides ninja. Lo liberamos de su cautiverio y nos comenta que en el subterráneo del Pabellón 13 están las cámaras secretas ─ el pabellón 17 ─ que se acceden mediante un portal secreto donde encontramos el enemigo número uno de la Tierra: La Raíz. </span></div></span><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikdFaWQNBg82_Gy7wTCXYTYv6lo_w9pPORKZhlMTts-uUlHQUC3oTaDsoXw7OL_cq1doIfubCmwkq1OreR2vhJK008rqMssV0gd2ICOtuDERuWn1Vz9ZLLypMOFl-xqL9EjN7cjqyDTlHk/s1000/06.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="518" data-original-width="1000" height="208" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikdFaWQNBg82_Gy7wTCXYTYv6lo_w9pPORKZhlMTts-uUlHQUC3oTaDsoXw7OL_cq1doIfubCmwkq1OreR2vhJK008rqMssV0gd2ICOtuDERuWn1Vz9ZLLypMOFl-xqL9EjN7cjqyDTlHk/w400-h208/06.jpg" width="400" /></a></div></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Este enemigo es un engendro que usa el subconsciente humano para gobernar. Le llaman El Soñador. La cosa pinta mal y uno se imagina cualquier monstruosidad pero cuando nos encontramos con él, la sorpresa del jugador es mayúscula. Nos liamos a tiros con un chaval durmiendo en pijama, lleva puesto un casco de moto en el que salen unos cables para controlar el sueño, y tiene capacidad de volar. Como decimos, la historia no se sostiene mucho aunque hayan intentado hacerla interesante y compleja tirando de ingenio. Si Remnant from the Ashes ha tenido éxito es gracias a su sistema de combate con esquivas y usando coberturas. Logra que los enfrentamientos sean dinámicos, divertidos, sobre todo jugando en cooperativo. Nuestro personaje va equipado con 2 armas de fuego (una principal y otra secundaria) más otra arma cuerpo a cuerpo (una espada, espadón, un martillo, etc). Además, tiene unas señas de identidad tipo Dark Souls muy marcadas, en ocasiones demasiado. Usamos hogueras para descansar, la dificultad es alta, morir y/o descansar supone el respawn de todos los enemigos, hay dos barras de nivel (la de vida y la de resistencia). No podemos correr infinitamente porque nuestro personaje se exhausta. Hasta hay la típica niebla antes de entrar en una zona de boss final. Los creadores sabían que se llevarían palos por este lado, así que aportaron algo de cosecha propia, suyo, que pocas veces se ve en un videojuego: cada campaña se genera de manera aleatoria. Jugar una campaña y otra en <b>Remnant From the Ashes</b> es una experiencia distinta (aun manteniendo al mismo personaje). </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTEvadGn6XtA1HUrv4WnJ6IdrPXbXxz-9Vl8PGtKr9DXX4HnQtDsX7lhKeZYY7cpLjMgGRFftjmHH3A7fMQHUCkyo2qihW6YA4w_tYyZo151kqVgjB6rxlzjhFJ7AuzwQFPw4x-GzXQY1W/s600/Remnant-From-The-Ashes-Traits.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTEvadGn6XtA1HUrv4WnJ6IdrPXbXxz-9Vl8PGtKr9DXX4HnQtDsX7lhKeZYY7cpLjMgGRFftjmHH3A7fMQHUCkyo2qihW6YA4w_tYyZo151kqVgjB6rxlzjhFJ7AuzwQFPw4x-GzXQY1W/w640-h360/Remnant-From-The-Ashes-Traits.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Los mundos se reconfiguran cada vez que iniciamos una partida nueva, o nos metemos en la de otro jugador porque estamos jugando en “su mundo”, su partida. En este aspecto, un punto a favor de Gunfire Games que ha sabido reenganchar al usuario pero no gracias a su historia. Remnant from the Ashes es un dark souls de disparos, sin duda, que gusta a quienes buscaban un shooter PvE (jugadores contra entorno) difícil y exigente. La munición no es infinita, ni tampoco los <i>Corazones de Dragón</i> (equivalente a frascos de estus, restauradores de vida). Así que la habilidad al mando y saber subir al personaje es muy importante para no atascarnos. Puede llegar a ser un poco repetitivo muy a la larga por la variedad de enemigos que no es muy amplio pero <b>Remnant from the Ashes</b> cumple y es un juego bastante bueno. Su campaña principal puede durar alrededor de unas 15 horas si vamos explorando minuciosamente las mazmorras, pero luego es muy rejugable ─los mapas se reconfiguran en cada nueva partida─ , así que el juego es de una durabilidad impredecible.</span></p>
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<legend>Calificación: Muy Bueno</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-56725811738806575672021-05-03T20:17:00.003+02:002021-05-04T15:54:40.792+02:00LITTLE NIGHTMARES<p style="text-align: justify;"><br /></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: x-large;"><b><i>"En ocasiones, es mejor dejar los recuerdos en paz, encerrados. Lejos de tu alcance."</i></b></span><span style="font-family: arial; font-size: large;">─cómic introductorio de Little Nightmares─</span></p><p style="text-align: justify;"><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">l nombre del título deja ver algunas pistas de lo que puede tratar este videojuego. Para sorpresa del que lo prueba, resulta que no se trata de una aventura de terror convencional. Little Nightmares es un juego creado por Tarsier studios, un estudio pequeño que no lo conoce nadie, y distribuido por la compañía Namco Bandai que puede que le suene un poco más. El título se puede definir como una obra indie pero con matices. Trata de una niña ─aunque en su secuela directa resulta que al final es un niño, pero de esto hablaremos en otra ocasión─ que despierta dentro de un barco sin saber muy bien por qué está allí. Suponemos que es una niña pero en ningún momento se le ve el rostro ni tampoco habla, así que lo presuponemos.</span></p><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHKlFByFBFEFpPI6ZFST0_8nQ0bD3Ml0X4-LPKW5AHCd38YtbNhEYhjc3TUkkM4KiAh1HKbL956RDYRO4jZL2CTnPidOHLfxjlHiZrG_WCzPDzTHIskzsRhsvsJcFy5eBg4ARtwqWcgKHr/s1920/little-nightmares-complete-edition-switch-hero.jpg"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiHKlFByFBFEFpPI6ZFST0_8nQ0bD3Ml0X4-LPKW5AHCd38YtbNhEYhjc3TUkkM4KiAh1HKbL956RDYRO4jZL2CTnPidOHLfxjlHiZrG_WCzPDzTHIskzsRhsvsJcFy5eBg4ARtwqWcgKHr/w640-h360/little-nightmares-complete-edition-switch-hero.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Se intuye que la han capturado o más bien está en un lugar al que no desea pertenecer. Se pone en pie y empieza a recorrer descalza las diferentes estancias del ferry en un scroll lateral en 3D. Su objetivo, sin que nos expliquen nada, es encontrar una salida. Observa que el ambiente que reina en el navío es de una alegría pasmosa: tonalidades grises, suciedad y tripulantes ahorcados.<span></span></span></p><a name='more'></a><span style="font-family: arial; font-size: large;">Parece un comienzo interesante. La protagonista, <b>Six</b>, no sabe cómo ha llegado hasta el ferry ─tampoco no cuentan nada sobre su pasado─ pero lo que ve el jugador es que tiene un cuerpo pequeño y desproporcionado con respecto al escenario y sus captores, por lo que no puede batirse en cuerpo a cuerpo con ellos y su estratégica básica es huir corriendo. </span><span style="font-family: arial; font-size: large;"><b>Six</b> viste un chubasquero amarillo y en ningún momento se para a pensar que es mejor ponerse algo más discreto para pasar desapercibida. </span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">P</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">oco importa porque algunos de los malechores son ciegos. Usan el oído y el olfato para detectar a Six y tiene unos brazos enormemente largos. Aquí tenemos el primer toque de sigilo del juego pero que nadie se imagine a <i>Solid Snake</i> versión mini. Los gráficos de Little Nightmares se mueven gracias al motor <i>Unreal Engine 4</i> pero lo que brilla es su escenografía, su puesta en escena. Han creado un mundo nuevo con una estética que atrae al jugador. Sus escenarios tienen un aspecto clásico que mezcla fantasía y cutrerío, todo sazonado con un poco de terror. La jugabilidad es limitada: Six solo puede correr, saltar y agarrar objetos que es a su vez la habilidad para trepar por cuerdas o sujetarse a pomos de una puerta. No olvidemos que es un juego <i>indie</i> que podemos completar fácilmente en unas 5 horas. En mucho menos si vamos a toda pastilla sin prestar atención a los detalles. </span></p><div style="text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixrKL7B2Vp4-D2nX-q_1smCqWObbomkbh7JDK8M-pExdfB0Fw23f1ozYUCCqCS65_2gOy4v1rD1_K_sIYgXQ1fwbw3gBooETlD2RR_yeckreHFdKoFqJBFkpkzZiUX8Gbtpw6XW0BkUPDl/s1920/little-nightmares-unlock-secret-achievements.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEixrKL7B2Vp4-D2nX-q_1smCqWObbomkbh7JDK8M-pExdfB0Fw23f1ozYUCCqCS65_2gOy4v1rD1_K_sIYgXQ1fwbw3gBooETlD2RR_yeckreHFdKoFqJBFkpkzZiUX8Gbtpw6XW0BkUPDl/w400-h225/little-nightmares-unlock-secret-achievements.jpg" width="400" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">L</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">os juegos indie llevan consigo la simplicidad para que pueda dominarlo cualquiera. Sin embargo, este título indie tiene una particularidad. ¿Cuál? en su fecha de lanzamiento la empresa <b>Bandai Namco</b> inyectó una importante dosis de dinero en publicidad para que llegara a todos los públicos (menores, adultos, etc). Esto no lo hacen juegos<i> indies</i> normalmente ya que la mayoría disponen de poco presupuesto para esto pero en el caso de Little Nightmares no escatimaron en publicidad, ferias de presentación incluidas. Todo a lo grande, como si se tratara de una súper producción. Se aseguraron de que hasta el más casual de los jugadores supiera de su existencia y con un letrero bien grande que pusiera que el juego valía 30 dólares (acostumbrados a los 60$ de salida). Podríamos decir que es un <i>indie</i> dopado. Hay una pequeña trampa en todo esto: el juego es corto, sí, pero luego salen DLC’s de pago, obviamente. Bueno, y al final ¿de qué va Little Nightmares? ¿cuáles son sus mecánicas? muy sencillo. </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">E</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">l juego trata de salir de tu cautiverio, un lugar sombrío orquestado y dirigido para placer de unas élites que se dedican a comer carne copiosamente. Se presupone que estas élites ─los cuales vemos caminando en ordenada fila hacia un restaurante para engullir alimentos, todos ellos gordos─ tienen asegurada la comida gracias a un industria cárnica oscura que secuestra niños/as para llevarlos al matadero. El lugar en cuestión se hace llamar The Maw (las Fauces). Vemos que no se estrujaron mucho el cerebro para dar con el nombre. La directora y dueña de The Maw es una mujer de aspecto asiático de dudosa belleza ya que no puede mirarse al espejo. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFzqh8EpEmkb_8BePEKSP7VkKvk4pRxLI20yYKiVcS2FpKvmEP5X2_3GS9I9b2vDCTQH6LkUTXVJZ7TnRMW_Nfdy4AhAndsiI_OtDd728TZEIJrrb3ICPdlZEVwdlkCZLeagDnOwSYSgwy/s840/ln_gamescom_screenshot_04_inthechefbedroom_1470989776.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="472" data-original-width="840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFzqh8EpEmkb_8BePEKSP7VkKvk4pRxLI20yYKiVcS2FpKvmEP5X2_3GS9I9b2vDCTQH6LkUTXVJZ7TnRMW_Nfdy4AhAndsiI_OtDd728TZEIJrrb3ICPdlZEVwdlkCZLeagDnOwSYSgwy/w640-h360/ln_gamescom_screenshot_04_inthechefbedroom_1470989776.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> La casa donde reside está repleta de cristales rotos. <b>Litttle Nightmares</b> es básicamente resolver puzles, huir de los malos <i>palante</i> usando mucho sigilo y un poco de habilidad si somos descubiertos aunque tampoco mucha. No hay una dificultad desquiciante ni de lejos. Los puzles son también sencillos. El juego no quiere que te atasques así que en pocos segundos cualquier enigma está resuelto. Vidas infinitas con respawn en el último punto de control, así que el juego no es desafiante. Llama la atención la ausencia de indicadores (HUD) en la pantalla, barras de energía u otros. Hay aspectos raros del juego como su final ─que no vamos a desvelar─ o la repentina hambre de Six en momentos determinados de la aventura que le conducen a comer cualquier cosa. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5_BTekZ8CthftvzKec_4ni6qv5viGySY1eiveKZVzI0VwANRkhnn08gYH22ivU4QcEwtvbd6tEu8azjSIYYK3R3USv-usGqoSmhgKoyq-cyYLB8EL_lJI6M8j5E15zuh3fxRxuHqlxc3j/s1280/maxresdefault.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5_BTekZ8CthftvzKec_4ni6qv5viGySY1eiveKZVzI0VwANRkhnn08gYH22ivU4QcEwtvbd6tEu8azjSIYYK3R3USv-usGqoSmhgKoyq-cyYLB8EL_lJI6M8j5E15zuh3fxRxuHqlxc3j/w640-h360/maxresdefault.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> El juego en sí no nos cuenta mucho y deja que el usuario interprete un poco la historia, un recurso usado mucho últimamente. El título ha reclutado a muchos fans ¿por qué? quizá la respuesta la encontremos en un ajustado terror psicológico que no llega a dar miedo pero sí un poco de respeto. Pero sobre todo su diseño artístico difícil de describir. Obsérvese con detalle los escenarios, cuidados hasta el último píxel. Es una obra maestra. Sus claves son una jugabilidad accesible ─cualquiera puede echarse unas partidas a <b>Little Nightmares</b> aunque sea un torpe con el mando─, y su aura de misterio que atrapa al jugador. Visualmente es atractivo. Engancha por querer saber qué pasará luego y es lo que le hace único entre los <i>indies</i>. El juego resultó ser un éxito, consiguiendo superar las expectativas de sus creadores: 3 millones de copias vendidas sumando todas las plataformas. También hubo versión para móvil, pero con gráficos ajustados al software en cuestión. Los buenos resultados animaron a la compañía a sacar una segunda entrega dos años más tarde que al final fueron casi 3 años a causa de la crisis sanitaria del 2020.</span></p>
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<legend>Calificación: Muy Bueno</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-12187403159157250702021-01-25T17:02:00.001+01:002021-01-25T17:06:54.056+01:00STREET OF RAGE 4<p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF1J_3uUxcoqSIZ5FRJH6qAZBb5b3xEIUfmpFp_G7BQCuvTlwL3NiImDIjZW3IPo-TnAzuQ9NIm0TJP3tT2TPv1Baj-3GiTHyrNtdKQr80XxabiGLOpHbPG6Wc8LEzG4Vww7_WFUKP-Dls/s1098/streets-rage-.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1098" data-original-width="854" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgF1J_3uUxcoqSIZ5FRJH6qAZBb5b3xEIUfmpFp_G7BQCuvTlwL3NiImDIjZW3IPo-TnAzuQ9NIm0TJP3tT2TPv1Baj-3GiTHyrNtdKQr80XxabiGLOpHbPG6Wc8LEzG4Vww7_WFUKP-Dls/s320/streets-rage-.jpg" /></a></span></div><span style="font-family: arial; font-size: large;">Después del último juego Street of Rage 3, lanzado en 1994, la saga se daba por muerta para muchos. Algunos fans clamaban porque se viera un nuevo juego de la franquicia. Ante la falta de expectativas, algunos decidieron ponerse a trabajar ellos mismos en un remake con resultados satisfactorios (Street of Rage Remake). El juego estaba hecho por fans de la saga. Este grupo de <i>fanarts</i>, que son el mayor legado para un productor de videojuegos, sorprendieron a la comunidad con el remake hecho con cariño y respeto pero sin ser un producto oficial. <span><span style="text-align: justify;">Para su sorpresa, la propia <b>SEGA </b>─dueña de la saga SoR─ los demandó por usar derechos de imagen de su propiedad.</span><a name='more'></a></span></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> <b>Street of Rage Remake</b> (2011), creado por una serie de desarrolladores independientes (Bombergames) sin ánimo de lucro colgó el juego en la red donde pudieran descargárselo quien quisiera sin coste alguno. A la compañía Sega no le hizo mucha gracia pero vio el potencial de usuarios que aún tenía el juego. Los años transcurrieron hasta que una honesta compañía de desarrolladores ofreció a Sega rescatar la saga para hacer un cuarto título. El milagro se hizo realidad convirtiéndose en un regalo para los nostálgicos de los años 90. Un sueño cumplido.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgb1MOuVN77cMEEqd77DytwgwRgtTU8LbNj43Qe978_KhL-P4Mv7EyHWJX0HVba7ca1Vut9JpJmR1e3snmXcdkdG7XvBKmK_CBgNyvH03zzWOiaYkLAPvyMxoABfBDtaCynVZ8MY6dipXiO/s1920/Streets-of-Rage-4-limited-run-games.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgb1MOuVN77cMEEqd77DytwgwRgtTU8LbNj43Qe978_KhL-P4Mv7EyHWJX0HVba7ca1Vut9JpJmR1e3snmXcdkdG7XvBKmK_CBgNyvH03zzWOiaYkLAPvyMxoABfBDtaCynVZ8MY6dipXiO/w640-h360/Streets-of-Rage-4-limited-run-games.jpg" width="640" /></a></span></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Nadie podía haber apostado que una nueva entrega de Street of Rage vería la luz en 2020, ¡26 años después! Los empleados de LizardCube han hecho un buen trabajo respetando detalles de la saga original y le han dado un aire nuevo a un Street of Rage que le sienta de maravilla los motores gráficos actuales. La elección de que fuera LizardCube la responsable de remasterizar la obra no es casualidad. Años antes habían hecho lo mismo con una vieja joya de la misma SEGA; <i>Wonder Boy: The Dragon’sTrap</i> (2017), un título que se remonta a 1989 en la era de las consolas 8 y 16 bits. El recibimiento de este remake hizo que SEGA se decantara por soltar más a menudo los derechos de imagen de sus juegos, y Street of Rage era un juego deseado para el estudio LizardCube. Con el mítico título de beat’em up tenían claro que el éxito iba a ser rotundo pues el anuncio en 2018 ─dos años antes del lanzamiento─ de que estaban trabajando en un Street of Rage 4 provocó una explosión de hype entre los usuarios que peinan canas. Un breve tráiler en 2019 anunciando el producto hizo que a más de uno se le cayera la baba y finalmente la edición coleccionista con libro de arte, dibujos nostálgicos y demás, hizo el resto para que más de uno se rascara el bolsillo. Sorprende que no hayan abusado con los precios. </span></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> A día de hoy, y mientras se escriben estas líneas, el juego ha conseguido vender más de 1 millón y medio de copias en todo el mundo. El producto ha sido un éxito. Esto ha dado un balón de oxígeno a una Sega que arrastra deudas desde hace años. La compañía empieza a plantearse seriamente el desenterrar viejas glorias para salir a flote. Algunos rumores apuntan a que Golden Axe y Shinobi podrían ser los siguientes.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcP1d5u5lhHF2o24OEAtbDntn94SyJ1RH8edlkMYvebh_ABbLJZ3W95efmwOOzr9up11gfSY5jTxoCI_gJInDAxlamTTQMCgU8irf8EAIUeWqN2sqN1eOU16hKVFjK7J1ECZYOxo7EOLe2/s760/sor4_axel_01-3852531131-1588150733149.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="432" data-original-width="760" height="364" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcP1d5u5lhHF2o24OEAtbDntn94SyJ1RH8edlkMYvebh_ABbLJZ3W95efmwOOzr9up11gfSY5jTxoCI_gJInDAxlamTTQMCgU8irf8EAIUeWqN2sqN1eOU16hKVFjK7J1ECZYOxo7EOLe2/w640-h364/sor4_axel_01-3852531131-1588150733149.png" width="640" /></a></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> En este <b>Street of Rage 4</b> transcurre 10 años después de lo ocurrido en Street of Rage 3 para Megadrive. Alex Stone es un policía retirado de manera voluntaria para dedicarse a vivir. Blaze lo mismo, pero abandona el cuerpo policial tras ser expulsada por propinar un puñetazo en la cara a su jefe, sin especificar detalles. Que cada uno se lo imagine. Adam Hunter es el único que continúa como policía ─¡ojo!, al personaje no lo veíamos desde el primer Street of Rage de 1991─ y luego hacen aparición por primera vez la hija de éste (Cherry Hunter) que lleva consigo una guitarra y Floyd, el personaje tipo tanque que todo buen juego <i>beat’em up</i> debe tener.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAm1bLHmP0z2rF6s8o4DSc9lDQ3Umg5HOkuFUlSlqBvdoiznWk6x0LgvRaYurJ7aL83RcwV2ycIyydQMWpX3KHAmvBO3hXfAwwwmOhaQjDTgMXfqza3uq8BNBxQCHLMiyrmB21pETl641i/s1200/1581848621_023379_1581848666_noticia_normal.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhAm1bLHmP0z2rF6s8o4DSc9lDQ3Umg5HOkuFUlSlqBvdoiznWk6x0LgvRaYurJ7aL83RcwV2ycIyydQMWpX3KHAmvBO3hXfAwwwmOhaQjDTgMXfqza3uq8BNBxQCHLMiyrmB21pETl641i/w640-h360/1581848621_023379_1581848666_noticia_normal.jpg" width="640" /></a></span></div><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Después de haber derrotado a Mr. X, estos personajes se dedican a lo suyo hasta que aparecen los hijos herederos de Mr.X que en cuando se hacen mayores deciden restaurar el crimen en la ciudad. Presuponemos que para diferenciarse de su padre, los hijos se hacen llamar Mr y Ms Y. Si el villano de los primeros Street of Rage tenía como propósito expandir el crimen a golpe de palos y pistolas, sus hijos Mr y Ms Y quieren gobernar la ciudad manipulando la mente de sus habitantes con unos altavoces ocultos en el subsuelo de la urbe. La intención es volverlos locos a todos con una música estridente pero para sorpresa nuestra nos encontramos con unos temas musicales buenísimos. La banda sonora es de una calidad muy alta. Hacía tiempo no escuchábamos unas melodías tan buenas y marchosas en un juego de lucha. Se nota que los trabajadores de LizardCube y DotEmu han tratado los detalles que hizo grande a esta saga, y uno de estos detalles era su música.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-WL1WaWTDVDlly9pwDnDkjv780ogP-YAp8zT2awAinmQA52VAyYyQ8qtz45_58MtTdfcfyX3u8JQwnsraZRguVY0OzBYE4WcStcdz13MN6x6wPvtJIA2fE6zof3zDJcfWozEz16NeSDux/s1183/streets-of-rage-4.original.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="597" data-original-width="1183" height="322" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg-WL1WaWTDVDlly9pwDnDkjv780ogP-YAp8zT2awAinmQA52VAyYyQ8qtz45_58MtTdfcfyX3u8JQwnsraZRguVY0OzBYE4WcStcdz13MN6x6wPvtJIA2fE6zof3zDJcfWozEz16NeSDux/w640-h322/streets-of-rage-4.original.jpg" width="640" /></a></span></div><span style="font-family: arial; font-size: large;"><br /></span><p></p><p></p><p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><o:p></o:p></p>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: Muy Bueno</legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-62188401916074890562020-10-05T17:20:00.003+02:002020-10-13T09:25:14.641+02:00Zombie Army 4 Dead War<p style="text-align: justify;"></p><div class="separator" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="750" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-bv32p4u2Nssl8AQHLMF8pQTmRhFPFEHztgtEdDI3vWE1EXG0vKI94t7lhgUyqVHqvGJQeSiQN_ICSr_j8DFYcVa5PBcgpwtwV5j6_XNERFKsGOAlBc4rY1bR0C9EkSwKV4xNY2VXDhQH/s320/zombie-army-4-dead-war-boxart-01-ps4-04feb20-en-us.jpg" /></div><span style="font-family: arial; font-size: large;">El equipo de programación Rebellion volvió a resucitar a sus zombis para estirar más el chicle de su spin off de la saga <i>Sniper Elite</i>. Sacaron el juego poco antes del confinamiento que se vivió en Europa ─ Febrero 2020─, con más de la mitad de la población encerrada en casa, saliendo para comprar comida y trabajar, nada más. Un momento perfecto para quedarse atrincherado en casa y matar zombis jugando al PC, consola o etc. Esta vez, la nueva entrega de <b>Zombie Army</b> aporta componentes nuevos al juego que le dan mayor jugabilidad pero fracasa en su política de DLC que estropea el producto. Hay una obsesión por hacer que el jugador se compre <i>skins</i> y demás artículos cosméticos además de dividir a la comunidad con mapas extras a un precio caro. <span><a name='more'></a></span></span><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Este nuevo título mejora la experiencia vivida del anterior Zomby Army pero se centra en sacarnos los cuartos casi como si nos estuvieran hurtando la cartera. Fácilmente nos pueden llegar a cobrar 7 euros por desbloquear una fase nueva, e incluso 4 euros por adquirir una simple arma! Sí, amigos, como habéis leído bien. Cuatro <i>leurazos</i> para adquirir un nuevo fusil, por ejemplo; cinco euros para desbloquear un personaje que simplemente es una skin, un aspecto del personaje físico. Algunas compañías resultan demasiado avariciosas con sus DLC y este es uno de esos títulos que merece estudiarlos a conciencia y ponerlos en la <i>blacklist</i>. En lo que respecta al contenido, el juego es una continuidad en sí misma del primer <i>Zombie Army Trilogy</i> que vimos en 2015. El ejército zombi-nazi de un Hitler ficticio, endemoniado con conquistar Europa, continúa a sus anchas. Un grupo de élite compuesto por 4 francotiradores, ellos solitos, se lían a tiros contra hordas enteras de muertos vivientes sedientos de cerebro. Solo necesitan un fusil (francotirador), un cuchillo, un par de granadas de mano y mil toneladas de munición. </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><img border="0" data-original-height="337" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiikyceyT_6TtU9u2rQmA0GFHzhOHhJoK-fqdo9N-pPMXFyoSdjfEUOPMCduPsPsg39gMzwtH4ETfRszK5hp9RcO0vJv0RUDBIiRFxaZwMXLo24wGTLAChL22GesT_NIKJUaNed5poG_BhD/w640-h360/Zombie-Army-4jpg.jpg" width="640" /></span></div><p></p><p></p><p style="text-align: justify;"></p><blockquote><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;"> "Los aliados no tenían nada que hacer. Los esclavos de Hitler eran implacables. Infinitos. Despiadados." </span><span style="font-size: large;">.-V</span><span style="font-size: large;">oz introductoria del juego</span><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;"> </span><span style="font-size: large;"> </span></span></blockquote><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> </span><span style="color: red; font-family: arial; font-size: x-large;">S</span><span style="font-family: arial; font-size: large;">e han incorporado nuevas mecánicas para mostrar una evolución del propio juego, como la inclusión de 3 ataques especiales que podemos ejecutar una vez esté llena una especie de barra de energía. Los ataques especiales son habilidades en las que el jugador elige libremente una de ellas en una configuración previa a la partida, junto con otras ventajas (más salud, más resistencia, más velocidad de recarga, etc). Consta de una agresión cuerpo a cuerpo, un proyectil especial con daño adicional o la maniobra de un golpe con algún tipo de arma contundente como es un martillo, un hacha o un puñetazo divino ─que mata y hace que recuperemos salud al mismo tiempo─. Nuestro héroe acuchilla zombis o le introduce el cañón de la escopeta en la boca para luego apretar gatillo. La violencia es tan exagerada que pasa del drama al humor negro en milésimas de segundo, por lo que es digerible. El título no revolucionada nada en sí, simplemente añade más complementos a la saga para mejorar la experiencia aunque para nuestra sorpresa, en esta estrega no es posible tumbarse en el suelo, como ocurría en Zomby Army Trilogy. Podría deberse a que los creadores han querido enfocar las partidas de modo más frenéticas.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-f5oLaJJ4b6ca6C_YZWLQxToCRai1cvyEJiXA_BbNIKgxCvifiCbX1q_BP0kCRayo5bxP0LuxqdKC96zZDfng2gITjOHG5LYNvA-_oUxn4CFNhA9Q6v_CrSuE50ZSzj3KAkWRnW39iFzj/s2048/jugabilidad-zombie-army-scaled.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1152" data-original-width="2048" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-f5oLaJJ4b6ca6C_YZWLQxToCRai1cvyEJiXA_BbNIKgxCvifiCbX1q_BP0kCRayo5bxP0LuxqdKC96zZDfng2gITjOHG5LYNvA-_oUxn4CFNhA9Q6v_CrSuE50ZSzj3KAkWRnW39iFzj/w400-h225/jugabilidad-zombie-army-scaled.jpg" width="400" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Se han incluido opciones nuevas como la posibilidad de evolucionar el arma con un árbol de habilidades y eso da un poco de libertad en la manera de jugar de cada uno, aunque no demasiado. Se han molestado en añadir contenido nuevo como es la presentación de nuevos enemigos en la saga, con especial mención al ciego aullador el cual nos noquea de un golpe. Es una especie de zombi invidente con espalda chepada. Se guía por el ruido para detectarnos, así que el juego tiene pequeños momentos de sigilo por así decirlo. Los creadores del juego lo han metido en el menú interactivo del juego, como medio de presentación, con clara intención de decirnos que es un enemigo nuevo 100%. Por lo demás, el resto de enemigos son un refrito de la anterior entrega. Los que hayan jugado a <i>Zombie Army trilogy</i> se encuentran de nuevo con los viejos amigos el zombi de la motosierra, el zombi armadura, etc. Para sorpresa nuestra aparece un zombi-tanque a mitad de la aventura, con las orugas venadas y granos de pus en el fuselaje. Se agradece la inclusión de novedades como éstas y en la manera de jugar, con un renovado motor gráfico que permite detallar los escenarios mejor aunque a veces queda saturado cuando hay muchos cuerpos en la misma pantalla moviéndose a la vez. En ocasiones convierte a nuestro personaje en algo tosco de maniobrar al sufrir breves ralentizaciones.</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQx3mQWW7Cjfjn8KmkTezx-dzbHvuCwXMWDhJSSx6hHCp0BqMOtJAQYtL409-B2HKrGCvU55kFwvgrHhX4z2PtsiO8THDUBgAtIvz70KGLwIo19NG-df4mP9xRsIfvzVk-rMKt6ezDIUUb/w640-h360/ZAT-4-Dead-War-Karl-fight.jpg" width="640" /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><p></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"> Pequeños detalles que no enturbian en absoluto la experiencia de juego que en líneas generales es satisfactoria y entretenida, sobre todo con amigos. Lo que sí mancha el juego son sus DLC a un precio exagerado que se lo tendrían que mirar. Además, dividen a la comunidad con fases nuevas a 7 euros cada una. Son un abuso. Otra nota negativa es el desbloqueo de armas más mortíferas para nuestros héroes ─que no son imprescindibles─ pero hacen que el juego tenga un aspecto de <i>pay to win</i>. Algunos usuarios caen en la tentación de poder matar más y mejor desbloqueando estas armas a precios de 3 y 4 euros por un simple ítem. ¿Una ballesta mágica para enviar a los muertos vivientes al otro lado con explosión de luces? por qué no?! si la quiere, saque su tarjeta de crédito y compre también una fabulosa skin de piloto de avión que no sirve para nada. </span><span style="font-family: arial;"><span style="font-size: large;">Sus DLC han sido lo que más críticas se ha llevado de los jugadores, no así de la prensa especializada que deja pasar por alto este "pequeño" detalle señalando que cada empresa tiene derecho a ganar dinero. Por supuesto ¿Quién dice lo contrario? Este no es el debate. De lo que aquí se trata es de no tomar por estúpido al cliente.</span></span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><span style="font-family: arial; font-size: large;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgue6PumbuQYnBsde9Yi1wFArMt4Q48RfG98Il6INxL6iLROm0urWUwmbam9po4es8clZP1TlWCdzaWMSkX4bRZbtt439YLHnJVWsz4TCv1taRFFC452xbX_u6l3qHed0k9SUACiSsAeKHp/w640-h360/1za4.jpg" width="640" /></span></div>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: Entretenido</legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-18692663108066782432020-09-01T16:45:00.004+02:002023-12-10T15:42:54.961+01:00GRIS<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> </span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: x-large;"><b>E</b></span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">s un juego del género <i>indie</i>, de bajo presupuesto, formado por un equipo de desarrollo pequeño. Tiene la peculiaridad de ser el primer juego de la empresa <b>Nomada Studio</b>, con sede en Barcelona, con un resultado muy positivo. Su primer producto desde su fundación y lo petan con más de 1 millón de copias vendidas entre las diferentes plataformas (Steam, Nintendo y Ps4). Los dueños de <b>GRIS</b> no salen de su asombro, y eso que su publicidad no fue muy sonante, en especial la metedura de pata del telediario en <i>Catalunya</i> TV3 anunciando el juego orgullosamente como un producto de "casa" pero con un rótulo en pantalla del videojuego musical "<i>Grease" </i>de John Travolta. Al día siguiente, el telediario dio fe de errores e informó de GRIS, esta vez con rigor periodístico.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw86aweVVzouKgY9jdyNBOGrUxVb5vSi8sVaPmre5nbuKDLKN_jFahjSA80RUOdvVCujd3YKX-7fHUE89r3weQ8MQi-5AD77fO6OPmxYNPDv3g1YHWhyF_67gBhIR56doAErJX5ThzTnEp/s1600/1366_2000.jpeg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="875" data-original-width="1366" height="408" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjw86aweVVzouKgY9jdyNBOGrUxVb5vSi8sVaPmre5nbuKDLKN_jFahjSA80RUOdvVCujd3YKX-7fHUE89r3weQ8MQi-5AD77fO6OPmxYNPDv3g1YHWhyF_67gBhIR56doAErJX5ThzTnEp/s640/1366_2000.jpeg" width="640" /></a></span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> </span><span face="arial, helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Fue lanzado en Diciembre de 2018 y actualmente es un referente a la altura de </span><i style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Limbo</i><span face="arial, helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">, </span><i style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Braid</i><span face="arial, helvetica, sans-serif" style="font-size: large;"> o </span><i style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Journey</i><span face="arial, helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">, aunque algunos críticos señalaron que el juego se inspiró demasiado en este último. </span><span face="arial, helvetica, sans-serif" style="font-size: large;">Sus creadores consiguieron realizar un juego impactante artísticamente, un trabajo de dibujos y música bien complementados que consiguen hacernos viajar, y sin trucos.</span><br />
<a name='more'></a><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">El título nos narra la situación de una chica llamada <i>Gris</i> ─como el juego─ en la que aparece de rodillas, aparentemente triste, enfrente de una estatua resquebrajada con forma de mujer. No sabemos muy bien quién es la de la estatua ni por qué está triste la protagonista aunque enseguida nos damos cuenta de algo. Gris ha perdido su voz. La vemos intentar cantar, o hablar, pero no le sale nada. De repente, la estatua de desmorona y la chica aparece en un desierto carente de color (blanco y negro) pero poco a poco irá desbloqueando colores que le dan tono al decorado. El juego no requiere de ningún tipo de diálogo para explicarnos lo que ocurre. El jugador navega por una serie de escenarios donde debe leer entrelíneas para resolver los puzles. Básicamente, se podría decir que la protagonista trata de encauzar su vida para recuperar su voz y recolectar diferentes puntos de luz que le permiten formar una constelación para así poder subir a un plano superior de la pantalla, donde la imaginación corre a cuenta de cada uno.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwfLyOJCH3oTIcyrss3QaN2y-Y9G82oIt9ETwcx-L3qx2z5m9uRN0a0_vDnPitxVnTpm-NLoLdzc-bLn4gilgyWzE4ykXenecgEjNXIcBu6UJ0sRea97qoG8xaqQDzyGV2RVn-RJcmM0rl/s1600/gris-gameplay.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="338" data-original-width="600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwfLyOJCH3oTIcyrss3QaN2y-Y9G82oIt9ETwcx-L3qx2z5m9uRN0a0_vDnPitxVnTpm-NLoLdzc-bLn4gilgyWzE4ykXenecgEjNXIcBu6UJ0sRea97qoG8xaqQDzyGV2RVn-RJcmM0rl/s640/gris-gameplay.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">El trabajo artístico es sobresaliente aun tratándose de unos escenarios minimalistas, podríamos decir que casi vacíos. Ahí está la gran apuesta del juego que sorprende a cualquiera: su sencillez. A parte de esto, hay otro efecto que llama la atención de <b>GRIS</b>. Durante toda la aventura, que dura apenas 3 horas y media, no tenemos indicadores de ningún tipo que nos cuenten lo que pasa. Todo es intuición. El juego confía mucho, incluso demasiado, en la habilidad del jugador pero es increíble que nos deslicemos con naturalidad por los escenarios y sin que nadie nos diga nada, nos enseñen por intuición dónde hay que ir. Podríamos decir incluso que resulta complicado perderse. Sabemos que puede parecer una tontería pero es muy difícil conseguir este efecto en un videojuego de plataformas. Es un título apto tanto para jugadores casuales como para expertos. No deja indiferente a nadie.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><b> Gris</b> ha conseguido ganar varios premios que reconocen su trabajo, entre ellos el de mejor dirección artística y diseño audiovisual. Algunos expertos en la materia han tachado a GRIS de plagiar demasiado a <i>Journey</i>, otra gran obra <i>indie</i>, donde ambos protagonistas incluso se parecen en la vestimenta. Razón no les falta. En <i>Journey</i> todo es desierto y arena, sin mediar palabra. Sin embargo, hay una anécdota a favor del juego de <b>Nomada Studio</b>, y es que <b>GRIS</b> va mutando sus escenarios a medida que vamos desbloqueando colores. La protagonista cruza una especie de desierto (rojo) para luego introducirse en un bosque (verde), para luego adentrarse en unas cuevas marinas (azul) y finalmente llegar a un mundo con edificios de luces (amarillo). Por lo tanto, son injustas estas reseñas de que <i>Gris</i> ha copiado a <i>Journey</i>.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGVsrgO_SulYqAadSj8LxU3CJ0U0UndElWicilkLNkor7vc-AjnFLigPCIrXE8nnq77oKHp7ZQoF9XSIFFN1JWP37LvrdY4Jg81WvfCE5Bzd_jBIhMPtfz6PYd_pn039ZBlu8nOqaGpv-i/s1600/1.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGVsrgO_SulYqAadSj8LxU3CJ0U0UndElWicilkLNkor7vc-AjnFLigPCIrXE8nnq77oKHp7ZQoF9XSIFFN1JWP37LvrdY4Jg81WvfCE5Bzd_jBIhMPtfz6PYd_pn039ZBlu8nOqaGpv-i/s640/1.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Toda obra se sirve de inspiración de otras pero manteniendo su sello de identidad, obviamente. Gris es una obra única, un juego <i>indie</i> que se ha hecho hueco en un mundo infestado de triples A, lo que le da un punto a favor a su originalidad. Es una aventura relajante para nuestros sentidos, que además esconde una interesante jugabilidad que nos invita a explorar, perdernos por sus fases. Muy recomendable si queremos hacer un paréntesis del mundo competitivo de los videojuegos. La primera obra de Nomada Studio con un resultado de éxito rotundo. ¿Qué será lo próximo?</span></div>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Muy</span> <span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Bueno</span></legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-5479704249390877972020-08-17T12:42:00.006+02:002020-08-24T09:36:14.721+02:00CUPHEAD <span style="font-family: "arial";"><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;">“Yo nunca juego limpio, soy la mano derecha del diablo” </span><span style="font-size: large;"><b style="font-size: xx-large; font-style: italic;">.- </b><span style="font-size: large;">Rey de Dados</span></span></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial";"><b><span style="font-size: x-large;"> </span><span style="font-size: large;">C</span></b></span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">uphead es un juego en 2D de scroll lateral que ha triunfado más de lo que sus propios creadores esperaban. Sobre los inicios del juego se han escuchado varias historias, la más sonada es que los hermanos <b>Chad</b> Moldenhauer y <b>Jared</b> Moldenhauer hipotecaron su patrimonio para llevar adelante el juego. Esta información no es del todo exacta, pues los hermanos ya estaban sumergidos en el proyecto hasta las cejas, publicando un tráiler en Youtube en 2014 y todo, y posterior presentación del juego en el E3 del 2015. El primer borrador de Cuphead tenía solo 8 fases, 8 <i>bosses</i>. El enorme éxito de la presentación les hizo ver que el juego prometía. Para hacerlo aún más grande, decidieron pedir un préstamos poniendo de aval sus propios hogares y así poder fundar los estudios <b>MDHR</b> (acrónimo del apellido Moldenhauer) con el que reclutar más profesionales que los ayudarían a llegar a buen puerto.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhooMSxP4gdSXXS4fXvoHM-y-uyOu-kx3F5GcvU2h-Iq82O4gqC4zi-uzWmJH49QkeX0Jjlpems3NVpM4R0RvYFr6uTtRNAPj_8jmgKpT4ys-KweFrfCHmdAZ-AdI_M8UzJkEysLuO23alH/s796/PRODDIS_201849183810_f.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="350" data-original-width="796" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhooMSxP4gdSXXS4fXvoHM-y-uyOu-kx3F5GcvU2h-Iq82O4gqC4zi-uzWmJH49QkeX0Jjlpems3NVpM4R0RvYFr6uTtRNAPj_8jmgKpT4ys-KweFrfCHmdAZ-AdI_M8UzJkEysLuO23alH/s640/PRODDIS_201849183810_f.png" width="640" /></a></span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">Algunos ojeadores de Microsoft observaron que el juego tenía futuro, y no tardaron en prestarles apoyo logístico también a los hermanos, con la consiguiente cláusula de exclusividad temporal, como no podía ser de otra forma. Cuphead tuvo su estreno un 29 Septiembre de 2017 para PC y Xbox One exclusivamente, en 2019 lo haría para Nintendo Switch y un año más tarde podrían disfrutarlo los usuarios de PlayStation. El juego se empapó de varios premios, entre ellos <i>Mejor juego Independiente</i>, <i>Best Visual Design</i> y un reconocimiento de los <i>Annie Awards</i> por su contribución a la animación. El éxito comercial ha estado claro desde el minuto uno, consiguiendo más de 2 millones de copias vendidas y a día de hoy la cifra sigue creciendo. Es muchísimo para tratarse de un juego independiente.</span><span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"><br /></span><span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"></span></div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-size: large;"><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">Vamos a analizar con más detalles cuál ha sido la clave de sus ventas. Los hermanos Moldenhauer han estado jugando a los videojuegos desde que eran pequeños, sobre todo a los antiguos, tomando clara inspiración de juegos como MegaMan, Mario Bros e incluso juegos de lucha tipo Street Fighter. Los que habéis jugado a </span><b style="font-family: arial;">Cuphead</b><span style="font-family: "arial"; font-size: large;"> habréis notado la alusión a Ryu y Ken en los hermanos </span><i style="font-family: arial;">cuphead</i><span style="font-family: "arial"; font-size: large;"> y </span><i style="font-family: arial;">mugman</i><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">, o el tiro especial en forma de hadoken. Pero su gran atractivo radica en sus dibujos inspirados en </span><i style="font-family: arial;">cartoons</i><span style="font-family: "arial"; font-size: large;"> de los años 30. Los hermanos <b>Moldenhauer</b> son fans de esta clase de animados. Se documentaron durante horas y horas de estos dibujos. </span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidsNz10onD_vmz8H99idxbzp84qwpNmxWD8Y3KbpR0wVwR_i6yxb9__V3DMpAu8ia9g99hFZNUNnGzxoSqt4vb-oZ_-JQmqNFK2x6EY7VKWWpXYiuLDpdBS2jrhjvhepbzZLzmBTRuY_ef/s2048/hipertextual-se-acabo-espera-cuphead-fin-llega-playstation-4-2020309052.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1153" data-original-width="2048" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidsNz10onD_vmz8H99idxbzp84qwpNmxWD8Y3KbpR0wVwR_i6yxb9__V3DMpAu8ia9g99hFZNUNnGzxoSqt4vb-oZ_-JQmqNFK2x6EY7VKWWpXYiuLDpdBS2jrhjvhepbzZLzmBTRuY_ef/s640/hipertextual-se-acabo-espera-cuphead-fin-llega-playstation-4-2020309052.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">Otra gran baza es su trabajo artístico, con el que tuvieron que ir de puntillas por tal de evitar denuncias de plagio, especialmente de Disney, que en los últimos años ha engullido casi todos los estudios cinematográficos. Los hermanos Moldenhauer tenían claro que no querían problemas con la monstruosa Disney y su ejército de abogados. Así que los gráficos de los personajes, jefes finales y npc’s están dibujados a mano uno por uno, del mismo modo que sus movimientos. Su diseño artístico parte de cero ─aunque se observa una clara inspiración en algunos detalles─ aún así, los hermanos Moldenhauer no estaban seguros de librarse de una demanda y pidieron asesoramiento jurídico. Esto provocó que algunos dibujos tuvieran que ser ligeramente rediseñados. Los hermanos le deben mucho a <b>Maja Moldenhauer</b> en esto, productora ejecutiva y artista del estudio MDHR, la principal diseñadora de las ilustraciones. Maja dijo en una entrevista que tuvo que llevar muñequera durante un tiempo para evitar lesiones de tanto dibujar.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJaVDpspjeSKta-GO-q-wNFaO1F9JMcMQ4skhLvkgA2IoezKRyWPWVIITQKEO7QVusmRba3HF7r8CczvMUFjBziHbkmLtw3yyK-CMqJK_T04TJqEzoe2Tz7TI2NvtvBb7OLD5zetuYcQys/s590/cuphead_gameplay-590x334.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="334" data-original-width="590" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJaVDpspjeSKta-GO-q-wNFaO1F9JMcMQ4skhLvkgA2IoezKRyWPWVIITQKEO7QVusmRba3HF7r8CczvMUFjBziHbkmLtw3yyK-CMqJK_T04TJqEzoe2Tz7TI2NvtvBb7OLD5zetuYcQys/w472-h267/cuphead_gameplay-590x334.jpg" width="472" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">El otro gran pilar sobre el que se sustenta el juego es su mecánica, que es sencilla y fácil de aprender (salto, disparo y esquiva). Su jugabilidad apuesta por el modo cooperativo offline, una característica del que muchos estudios ya ni se acuerdan que existe. <b>Cuphead</b> es corto pero difícil. Casi todas las partidas nos exigen concentración porque es un <i>boss rush</i> ─las fases están centradas en enfrentamientos con jefes finales─ por lo que nada más empezar una partida nos están lloviendo proyectiles. Como hemos dicho antes, los hermanos Moldenhauer llevan años jugando a los videojuegos, especialmente a los antiguos, donde la dificultad era mayor que los juegos de ahora. Perder contra un boss nos frustra pero a la vez nos invita a continuar jugando más para encontrarle el punto débil, por lo que podemos decir que la curva de dificultad es sobresaliente. Cuphead tiene una extraña adicción que nos desafía a intentarlo de nuevo aunque recibamos palos por todos lados. Este atributo es, sin duda, uno de los más difíciles de conseguir en un videojuego hoy en día.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRESkeKAP7tL4lt4BJRLhGp57ZObNiXcWdGh3SAxpfil1tBc5avjJy6AVtVDs_qOdX80T7EeOta5viI7Xm9AV8g_IGD1Gp2_55UXmAXO-nev473_XiXyfLIHxYhJ4gaOV3-kpM7kvNpxBT/s738/Dice_card_attack.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="410" data-original-width="738" height="285" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRESkeKAP7tL4lt4BJRLhGp57ZObNiXcWdGh3SAxpfil1tBc5avjJy6AVtVDs_qOdX80T7EeOta5viI7Xm9AV8g_IGD1Gp2_55UXmAXO-nev473_XiXyfLIHxYhJ4gaOV3-kpM7kvNpxBT/w512-h285/Dice_card_attack.jpg" width="512" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">Y por último tenemos la otra gran baza del Cuphead: su temática. Hay una mezcla perfecta entre dibujos infantiles y argumento adulto. Algunas webs tildaron la sinopsis de poco apropiada para ser de dibujos pero creemos que tiene un punto acertado. Los personajes, unos hermanos con cabeza de taza, se adentran en un casino en el que empiezan a jugar compulsivamente hasta el punto de apostarse sus propias almas con el mismo Diablo, que curiosamente es el dueño del local. Pierden, como era de esperar, y el Diablo les propone conseguir las almas de los deudores del casino a cambio de las suyas propias. Los hermanos son expulsados del casino a patadas. Recorren los escenarios ─en el orden que quieran─ por tal de derrotar a estos bosses que tienen deudas con el casino y adquirir sus almas para ponerlas a disposición del Diablo.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivODt6nXcDdNb0g_iuuaXqgB6HKK3sQ2aXXWS4IzqfIDiqJ2C6lmzZee_wr7FZsNxSxonDETrnx_Ovwc2sIPDhjJkAkAlVwm8Ko4ii0PFfLbmKGuDhOdVlTuUvl1WbI02EZC9hyphenhyphen817RQrG/s480/1596012723_456659_1596012825_miniatura_normal.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="270" data-original-width="480" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivODt6nXcDdNb0g_iuuaXqgB6HKK3sQ2aXXWS4IzqfIDiqJ2C6lmzZee_wr7FZsNxSxonDETrnx_Ovwc2sIPDhjJkAkAlVwm8Ko4ii0PFfLbmKGuDhOdVlTuUvl1WbI02EZC9hyphenhyphen817RQrG/s0/1596012723_456659_1596012825_miniatura_normal.jpg" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span><span style="font-size: large;"><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">El juego tiene la etiqueta de PEGI +10 (no recomendable a menores de 10 años) por la referencias al alcohol, el tabaco, el juego de apuestas y algún que otra ilustración con una pincelada violenta. </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">Cuphead es sin duda uno de los mejores <i>indies</i> al que hemos jugado en los últimos años. </span><span style="font-family: "arial"; font-size: large;">El éxito comercial ha hecho que los hermanos Moldenhauer hayan puesto los cimientos de su estudio, y preparan un DLC con el que aumentar la experiencia de Cuphead que ya ha reclutado una legión de fans en solo 2 años de vida.</span></span><span style="font-family: "arial"; font-size: x-large;"> </span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP8pmQd19JyFrYOMX6brn7IapTp87PGNGtBhVKttyqiNBWjnyQ_vLZaM8RrJbaEyO_bUTyry116GxC8weKg_RkQwez8VFDhBHIVl5S_sg-haH7eaNoK_8QkKLC377muUnSTk87gttXtR8U/s1000/206dfkm2ti6778x59tur-jpg2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="750" data-original-width="1000" height="384" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhP8pmQd19JyFrYOMX6brn7IapTp87PGNGtBhVKttyqiNBWjnyQ_vLZaM8RrJbaEyO_bUTyry116GxC8weKg_RkQwez8VFDhBHIVl5S_sg-haH7eaNoK_8QkKLC377muUnSTk87gttXtR8U/w512-h384/206dfkm2ti6778x59tur-jpg2.jpg" width="512" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-family: "arial"; font-size: small;">El núcleo duro de Cuphead: Maja, Chad y Jared Moldenhauer</span></i></td></tr>
</tbody></table>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Muy</span> <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Bueno</span></legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-8923159656192423352020-07-13T19:50:00.000+02:002020-07-14T10:54:06.959+02:00ZELDA MAJORA'S MASK<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Lo habréis escuchado varias veces, y es verdad: nos encontramos ante el Zelda más oscuro de todos los de la saga. Y también, el menos reconocido por su gran labor de ejecución. Muchos que no lo conocen se preguntan si es una continuación de <b>Ocarina of Time</b>. La respuesta es sí, pero con matices. Después de <i>Ocarina of Time</i>, Link (niño) prosigue su viaje pero cae en un abismo atemporal, una especie de agujero negro en el tiempo que le lleva a un mundo paralelo. Podría llamarse un paréntesis en la saga. En 1998 había sido lanzado el anterior Zelda, siendo el director Shigeru Miyamoto el cual estaba un tanto cansado de trabajar para la saga y delegó en la producción y ejecución de <b>Majora's Mask</b> a <b>Eiji Aonuma</b>, un programador con experiencia en el mundo de Zelda.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMemnhwIFOcX4fBvlYRg91xtTV1ny-Jmdc-OvxJBuzqJaX_m1SVhQJTW49lCdrCj8hMufaqeKNCGkEA6CZdRtwqay7jMZy-ai7zDEFDsfrCBZCQW6aEhEhoVe0nqDR1lur4fctLek2T6vq/s1600/Majoras-Mask-Cover.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="733" data-original-width="1053" height="277" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMemnhwIFOcX4fBvlYRg91xtTV1ny-Jmdc-OvxJBuzqJaX_m1SVhQJTW49lCdrCj8hMufaqeKNCGkEA6CZdRtwqay7jMZy-ai7zDEFDsfrCBZCQW6aEhEhoVe0nqDR1lur4fctLek2T6vq/s400/Majoras-Mask-Cover.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Pero las ventas de <b>Majora's Mask</b>, lanzado en el año 2000, dos años después de Ocarina of Time, fueron muy inferiores a las esperadas. Hay varios motivos que lo justifican, y el primero de ellos tiene nombre: <i>Expansion Pack</i>. En un principio, el juego iba a lanzarse para la <b>Nintendo 64DD</b> (una N64 con un <i>add-on</i> que le permitía usar discos y ligeramente superior a N64) pero se desechó la idea en favor de la N64, a secas, bajo la condición, indispensable, de comprar el Expansion Pack. Este aparato era otro add-on que se compraba aparte para luego acoplarlo en el frontal de la consola <b>N64</b> y así potenciar su rendimiento. Se convirtió en necesario si se quería jugar a <b>Majora's Mask</b> dejándolo bien clarito en la misma caja del juego. Así que había que comprar por separado Expansion Pack y juego, apoquinando unos 80 euros de <i>na</i>, que era bastante para la época, dando como resultado la primera pifiada de Nintendo. </span></div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Algunos no acabaron de entender por qué había que comprar el artilugio si el motor gráfico usado era el mismo que el de <i>Ocarina of Time</i>, y en él no era necesario el dichoso aparato. La segunda metedura de pata fue el modo de juego de <b>Zelda Majora's Mask</b>, que hay que reconocerle su iniciativa original pero que amargaba a muchos jugadores que no llegaron a acabarse el juego. Lo explicamos. La aventura transcurre durante 72 horas (en el juego), antes de que una Luna con cara malvada se estrelle contra el suelo de Ciudad Reloj como si fuera un meteorito, convirtiendo la experiencia en prisas. Las 72 horas del juego en Ciudad Reloj son 54 minutos de juego en la vida real. Si se acaba el tiempo, el juego resetea su historia empezando de nuevo con los mismos diálogos y demás personajes como si Link nunca hubiera estado en Ciudad Reloj. Como si de un día de la marmota se tratara en la película de Bill Murray. Lo mismo.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-83agiC5jGqvbSbUz0mWxkq0OQMdorI3vmw-Yj9cW9JoarpKuYG9Z5G7us9CfFiDKcaRciS624lnQ0UtsI6C544llaXNchRKtWJKMGnh1IzuB0sQMjJdU3aEhQwUuZmffle09Pt6IRj4z/s1600/hqdefault.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="480" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-83agiC5jGqvbSbUz0mWxkq0OQMdorI3vmw-Yj9cW9JoarpKuYG9Z5G7us9CfFiDKcaRciS624lnQ0UtsI6C544llaXNchRKtWJKMGnh1IzuB0sQMjJdU3aEhQwUuZmffle09Pt6IRj4z/s400/hqdefault.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Más de uno se preguntará entonces cómo se completa el juego. Tiene truco, mediante el progreso de las habilidades de Link, que vamos adquiriendo tras derrotar ciertos <i>bosses</i>, y mucha paciencia, esto provoca que el viaje al empezarlo de nuevo sea más corto pudiendo escoger atajos y puntos de guardado que hay en el mapa ─unas estatuas de búho─ que, por cierto, escasean bastante. La manera de jugar la aventura, todo haciéndolo con prisas, no acabó de agradar a muchos fans de Zelda que les gusta explorar las zonas.<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjs9UPQRf09gy8IAoHVdAKDVXDhHx7IRgms91qniexIM-NfYzMkPFVKgMvhzalVM2MUkkZerVNUKyJC57RSWVLBqu8QYb_FQjttDYnG_81uTazLLCca-Sl6Hn2KMO90XhhjTSDTGmJ7k7p/s1600/Majora.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="318" data-original-width="522" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgjs9UPQRf09gy8IAoHVdAKDVXDhHx7IRgms91qniexIM-NfYzMkPFVKgMvhzalVM2MUkkZerVNUKyJC57RSWVLBqu8QYb_FQjttDYnG_81uTazLLCca-Sl6Hn2KMO90XhhjTSDTGmJ7k7p/s400/Majora.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Skull Kid</span></td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Además, el jugador sufre de serias atascadas ─no saber a dónde ir─ que provocan que más de uno haya preferido meter el cartucho en su caja para no volverlo a tocar. Pero debemos reconocerle que se trata de <u>un <b>Zelda</b> único</u>, con una gran ejecución argumental basada en un reloj de 72 horas. Un Zelda que muchos aprovecharon para conocerlo tras el remake lanzado para la portátil <b>3DS</b> en el 2015, con ciertos retoques que mejoran la experiencia, como su sistema de guardado. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> En esta aventura, Link sufre una desviación temporal al introducirse en un bosque topándose de morros con <b>Skull Kid</b>, personaje del que hablaremos más adelante. Skull Kid lleva puesta una máscara que le otorga poderes malvados haciéndole perder el equilibrio a Link, por tal de descojonarse, y posteriormente robarle la ocarina mágica y a Epona, su yegua. Además, a Link le lanzan una maldición que le transforma en un Deku, un personaje enano con cara de árbol. Link sale tras él, pero no logra alcanzarlo por ser paticorto (Deku). Link se adentra entonces en una cueva para protegerse y salir del paso. De repente y sin saber cómo, se encuentra dentro de una portentosa ciudad rural llamada Ciudad Reloj. Nos dan una señal de que Link se ha perdido en el tiempo.</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqP9jpUoIIN9dAPX2sNlTNUnv2E7X25ilDD8nQwK2aKPjz7Bl5qzZXa8R5w2hp5OfMSaipyke3E3fxkbuM__a17bv4lwLVqtNtHvpXId3jL6ZeG9IZgLaCZcVCo98L3BoLDWqCmoDieVkH/s1600/maxresdefault+%25281%2529.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjqP9jpUoIIN9dAPX2sNlTNUnv2E7X25ilDD8nQwK2aKPjz7Bl5qzZXa8R5w2hp5OfMSaipyke3E3fxkbuM__a17bv4lwLVqtNtHvpXId3jL6ZeG9IZgLaCZcVCo98L3BoLDWqCmoDieVkH/s400/maxresdefault+%25281%2529.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: small;">El epicentro de la aventura: Ciudad Reloj</span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Desorientado como un pulpo en un garaje, va recorriendo las calles de Ciudad Reloj convertido en un Deku hasta que un vendedor de máscaras le comenta que ha sufrido el robo de una de ellas, la más poderosa justamente, por parte de un niño que se encontró por el bosque: Skull Kid. Link da con el maldito niño subido a la torre del reloj de la ciudad mientras invoca a la Luna para que se estrelle contra el mundo, y poder matarlos a todos, así de bonito.<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7cgPCofUT6-Q9H4lDbIlQ4hdvyb-XRDdpsgDPQb87bfMIPc78BPV64qmlLyyvK63_soGMSu8yCkircNXsiUgmTaPHvb_zK8wFzukny0DZR5yjI8SPblRy6VMIdkcDZP_aZ0ca_eCqwNnO/s1600/450_1000.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="253" data-original-width="450" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7cgPCofUT6-Q9H4lDbIlQ4hdvyb-XRDdpsgDPQb87bfMIPc78BPV64qmlLyyvK63_soGMSu8yCkircNXsiUgmTaPHvb_zK8wFzukny0DZR5yjI8SPblRy6VMIdkcDZP_aZ0ca_eCqwNnO/s400/450_1000.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Vendedor de máscaras</span></td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Aquí queremos hacer un paréntesis para hablar del personaje <b>Skull Kid</b>, quién es y qué lo mueve a desear tal catástrofe. </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">El personaje es una moraleja, una mención a los niños abandonados a su suerte que luego lo pagan con el mundo. La historia narra que Skull Kid es abandonado por unos gigantes (padres) para luego robar la máscara de Majora (delinquir) y desear el mal al resto (llamar a la Luna para que se desplome contra la ciudad por egoísmo, avaricia, etc). Es una metáfora de la vida de estos niños.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwqDe98Qec7gJY4wr3yWYGYYNWCi6HFGpgE91N7kTHxRGeJ6jOzU0DNAYE3Io4QeCueFxs7-_9qFk7zrK2RW_MtF7Slt9j0CFRYzsWJ0kpzc5hnJ6Nqc9HGZz9b-syGqoIHk0EypDs1Pg3/s1600/Skull_Kid_MM.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="945" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgwqDe98Qec7gJY4wr3yWYGYYNWCi6HFGpgE91N7kTHxRGeJ6jOzU0DNAYE3Io4QeCueFxs7-_9qFk7zrK2RW_MtF7Slt9j0CFRYzsWJ0kpzc5hnJ6Nqc9HGZz9b-syGqoIHk0EypDs1Pg3/s200/Skull_Kid_MM.png" width="118" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El juego está cargado de simbolismo. Pero el enemigo final no es Skull Kid, faltaría más, sino la máscara de <b>Majora</b>, más bien el espíritu maligno que hay dentro, el causante de todo el dolor. Skull Kid es solo su portador y víctima. En esta aventura nos obligan a recorrer 4 escenarios diferentes (sin contar Ciudad Reloj) con sus respectivas mazmorras. Este Zelda es el que menos mazmorras tiene pero mejor así, ya que las 72 horas (54 minutos de juego) no permite estirar mucho más el chicle. Una mazmorra más podría haber sido letal para la paciencia del jugador. Además, hay muchísimos secretos, misiones secundarias y máscaras que descubrir (cada una tiene su función). La originalidad del desarrollo de este Zelda es merecedor de elogios pero también una desventaja. Lo bueno es la sensación de resetearse cada 72 horas como si navegáramos en el tiempo, pura armonía, consiguiendo transferir una extraña experiencia de viajero en el tiempo con un reloj en la pantalla que nos dice en todo momento en qué día nos encontramos. Los hechos se vuelven a reanudar después de que la Luna se estrelle contra Ciudad Reloj. El jugador es obligado a memorizar acontecimientos y ser hábil con el juego si quiere progresar algo. Pero a la vez la experiencia se convierte en estresante y muy restrictiva (54 minutos) para descubrir secretos, terminar mazmorras o buscar lo que queremos. Como decimos, su originalidad tiene dos caras: positiva y negativa.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQBrDDrUP3187bBw-e888UKHv_keJa18whWJ_53oqMyI1welzkAn8ECq5fOYb2aXROS-V0B9WM0puwyR6EH-EVbdmPoRTL1QzMM4CFwgLk-mjKxZgUZ8HelJEcCTANbsPApHpNdeh2hbQk/s1600/c0c610e29c4a42c7119b516cf0400de3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="405" data-original-width="540" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjQBrDDrUP3187bBw-e888UKHv_keJa18whWJ_53oqMyI1welzkAn8ECq5fOYb2aXROS-V0B9WM0puwyR6EH-EVbdmPoRTL1QzMM4CFwgLk-mjKxZgUZ8HelJEcCTANbsPApHpNdeh2hbQk/s400/c0c610e29c4a42c7119b516cf0400de3.jpg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">El juego puede volverse en un correveidile irritante, capaz de sacarle de sus casillas a más de uno, especialmente cuando estamos a punto de conseguir algo, por ejemplo, después de muchas atascadas, y aparece la cuenta atrás de un reloj indicando el final de ciclo está próximo. Luchar con un boss que no conoces antes de que se acabe el tiempo, sabiendo que tendrás que repetirlo todo si no logras vencerlo. Creednos que se convierte en una experiencia desagradable. Por este y otros motivos, <b>Majora's Mask</b> es un Zelda atípico. </span>Los críticos remarcaron esta sensación extraña de jugar, y el radio macuto hizo el resto. <span style="font-size: large;">No tuvo la recaudación en ventas que esperaban. Solo consiguieron colocar 3 millones de copias frente a las casi 8 millones de Ocarina of Time. De hecho, es uno de los Zelda con menos ventas de toda la saga. Bien seguro que </span><b>Eiji Aonuma</b><span style="font-size: large;"> se llevó una bronca.</span></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">
</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGtmPonNryd_gjhariM1NpWFU9OpJjOKUSIB3i9_hJKEwaoRUL6syI8-R9v_Iuhyphenhyphenlq2ihGJZ_EAvS5Q9iac96zAv64Wz0jyNDn83Bgqno6MiukvPdrqV6vsq4TLX23u0nob-VGrMlcz3hx/s1600/ahufeoosmpkmowrxe6ft.bmp" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="382" data-original-width="636" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGtmPonNryd_gjhariM1NpWFU9OpJjOKUSIB3i9_hJKEwaoRUL6syI8-R9v_Iuhyphenhyphenlq2ihGJZ_EAvS5Q9iac96zAv64Wz0jyNDn83Bgqno6MiukvPdrqV6vsq4TLX23u0nob-VGrMlcz3hx/s400/ahufeoosmpkmowrxe6ft.bmp" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">La Luna con cara amenazante, se estrella contra Ciudad Reloj cada 72 horas y la partida vuelve a empezar</span></td></tr>
</tbody></table>
</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b><i>El juego nació con prisas y broncas</i></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: medium;"><span style="font-size: large;"> </span><b><span style="font-size: x-large;">O</span></b><span style="font-size: large;">carina of Time salió en 1998 después de 3 años de desarrollo, participando una plantilla de unas 100 personas. Un juego que para la época lo tenía todo. Completísimo. En cambio, <b>Majora's Mask</b> salió al mercado en el año 2000 y su desarrollo tardó sólo un año con una plantilla de unas 50 personas, la mitad que <i>Ocarina of Time </i>y en menos tiempo. Algunos de los trabajadores de Majora's Mask dormían en las oficinas.</span></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeWy2RDCotms8ix01eifi4CSy7JWGtc15z4cPQd9DcwZiQiVRPFqzO1SKAKhjx6_aHUc2vGl3pNOlHjOmrO_VjT_mLJ25mf063M3CfI-m6d_e1hn7c2XLJylGp0B-f9kQSNJcP52HfBW5z/s1600/2401.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="241" data-original-width="398" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeWy2RDCotms8ix01eifi4CSy7JWGtc15z4cPQd9DcwZiQiVRPFqzO1SKAKhjx6_aHUc2vGl3pNOlHjOmrO_VjT_mLJ25mf063M3CfI-m6d_e1hn7c2XLJylGp0B-f9kQSNJcP52HfBW5z/s400/2401.jpg" width="400" /></a></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Esta circunstancia provocó que las prisas se adueñaran de la obra y se excedieran en algunos aspectos como la falta de tacto en algunas mazmorras (uno se pierde con facilidad) o la falta de caminos para atajar labores que ya hemos realizado antes pero que nos obligan a hacerlo de nuevo por el reseteo de las 72 horas. Por consiguiente, </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Majora's Mask</b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> no es un juego tan accesible como lo es Ocarina Of Time, y por eso sus escasas ventas. Shigeru Miyamoto no fue nunca muy optimista con este juego porque quería hacer un nuevo <i>Ocarina of Time</i> pero con una dificultad mayor y mazmorras nuevas, cosa que materializó finalmente con <b>Ocarina of Time: Master Quest</b>. Eiji Aonuma consideró que eso era una burrada, existiendo ya el juego original de 1998, y es cuando se decantó por desarrollar <b>Majora's Mask</b>, considerada hoy por hoy una obra incomprendida. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b><i>Un Zelda especial y tenebroso</i></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Hemos dicho antes que este Zelda es el único que trata aspectos oscuros. Los que lo habéis jugado, no habréis notado el significado de las 5 zonas que hay que explorar en Majora's Mask (Ciudad Reloj, Pantano, Montañas nevadas, Bahía Zora y Torre de Piedra) pero si os paráis a pensarlo, las 5 zonas hacen referencia al mecanismo de defensa y/o las fases de dolor que experimenta una persona ante una tragedia. Si las analizamos, la Ciudad Reloj es la negación (rechazar lo obvio) cuando los habitantes no quieren abandonar la ciudad aun sabiendo que la Luna les va a hacer encima. El Pantano es la fase de la enajenación (los Deku culpan sin pruebas a un simio y quieren ejecutarle).<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoiKPPJCK-JZWT1K3fHtHEoiWYtLj05Xjp674UGkg2qLWUJt9D1gMnm5jPnEqEC6lB7hJhavm7vRiYuKde605a9SyF-jOdSRKSoCb1pBodM8xez1_GqcIAUo_HHspsFg8_VoT3VdIb1U7E/s1600/Artwork_Link_Fiera_Deidad.png" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1090" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgoiKPPJCK-JZWT1K3fHtHEoiWYtLj05Xjp674UGkg2qLWUJt9D1gMnm5jPnEqEC6lB7hJhavm7vRiYuKde605a9SyF-jOdSRKSoCb1pBodM8xez1_GqcIAUo_HHspsFg8_VoT3VdIb1U7E/s320/Artwork_Link_Fiera_Deidad.png" width="218" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">Fiera Deidad</span></td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Las montañas nevadas es la fase de la negociación (el bebé gorón no para de llorar hasta que su héroe aparece en forma de espíritu para pedirle que pare de llorar). Después nos encontramos a Lulú en la Bahía Zora, con rostro triste sin mediar palabras (depresión). Y finalmente tenemos la fase de la aceptación: Link deja atrás su pasado, asumiendo los hechos, como muestra el aspecto de usar estatuas con su forma corporal, carentes de vida, para alcanzar la luz (flechas de luz). En este Zelda también es el único donde el jugador puede conseguir la máscara <b>Fiera Deidad</b> que transforma a Link en un personaje rudo, una especie de Link oscuro dotado de una gran fuerza física. Una rareza de la saga. Pero no os hagáis ilusiones. La máscara solo está disponible en la recta final de la aventura, en el enfrentamiento final concretamente. Sin embargo, muchos fans de Zelda han pedido que este Link alternativo aparezca en otras entregas. Sus súplicas fueron escuchadas, a medias, ya que en la entrega de <b>Zelda Breath of the Wild</b> hay una armadura que convierte a Link en Fiera Deidad si compráis el <i>amibbo</i> de Link de Majora's Mask, claro. </span><br />
<br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b><i><br /></i></b></span>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b><i><span style="background-color: red;">5 </span>Curiosidades y anécdotas</i></b></span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">- La idea de jugar con máscaras, como mecánica principal, encontró su inicio con <i>Ocarina of Time</i>. El director <b>Eiji Aonuma</b> se quedó con las ganas de explortar más la idea.</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">- La programación de Majora's Mask tardó solo un año en realizarse. Algunos empleados hacían horas extras hasta el punto de quedarse dormidos en las oficinas de Nintendo.</span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">- Majora's Mask de <b>N64</b> tardó 1 año en completarse, pero su remake para la portátil <b>3DS</b> tardó 3 años. Que nos lo expliquen.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEJ9ByoWiZIUq46V48QXBwyITABUYucbQmY23cH-uvelkpWUjftdA087aFwbCy3vA_eMxcKWZtQQvc_R1Mkneu04wnTtnLHLrzrJrKzC32EagwL9v-IrMZMRB1bUdPOjvfk8Kp0-o2tWSc/s1600/the_legend_of_zelda_majoras_mask-2693301.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="516" data-original-width="580" height="283" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEJ9ByoWiZIUq46V48QXBwyITABUYucbQmY23cH-uvelkpWUjftdA087aFwbCy3vA_eMxcKWZtQQvc_R1Mkneu04wnTtnLHLrzrJrKzC32EagwL9v-IrMZMRB1bUdPOjvfk8Kp0-o2tWSc/s320/the_legend_of_zelda_majoras_mask-2693301.jpg" width="320" /></a></span></div>
<br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">- El origen de la máscara de Majora se explica en el manga de Zelda Majora's Mask de Akira Himekawa. Me lo lean.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRsjdtGtvEIPfd864F75NnFqKvcQvOcAlVL-lLdpToLVL5G0I7LfzgQYzGytjeMOAkeFGS1gXe9qlO-oTObVOunLvAhMGpxSmtzl57-f0xizLUfLODUPgpyAqxPS1cLoo_s3ReTzfOrehd/s1600/978846792648401_G.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="422" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRsjdtGtvEIPfd864F75NnFqKvcQvOcAlVL-lLdpToLVL5G0I7LfzgQYzGytjeMOAkeFGS1gXe9qlO-oTObVOunLvAhMGpxSmtzl57-f0xizLUfLODUPgpyAqxPS1cLoo_s3ReTzfOrehd/s320/978846792648401_G.jpg" width="225" /></a></span></div>
<br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">- Si hacemos sonar la Melodía del Tiempo en sentido opuesto, el tiempo transcurrirá un 30% más despacio, lo que es de gran ayuda para ir más sosegados para recorrer mazmorras.</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXprZcbhzRQY8Fg7a9xcaYSyRjOeWw4u3G1RZtTL18v0csK5FiJY6eMC96AtBRE2H-MM3kkSM6YdxCYp4vZ6MiXlcw9KNbkd-qiqtpzDUYA7x0mPhsOuVMwNHxdnn-soGx_lnIzJjGGEUW/s1600/MM_Inverted_Song_of_Time.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="384" data-original-width="512" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXprZcbhzRQY8Fg7a9xcaYSyRjOeWw4u3G1RZtTL18v0csK5FiJY6eMC96AtBRE2H-MM3kkSM6YdxCYp4vZ6MiXlcw9KNbkd-qiqtpzDUYA7x0mPhsOuVMwNHxdnn-soGx_lnIzJjGGEUW/s320/MM_Inverted_Song_of_Time.jpg" width="320" /></a></span></div>
</div>
<div>
<br /></div>
<br />
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Muy</span> <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Bueno</span></legend><span class="valoracion val-35 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-76151085237387970622020-04-04T19:05:00.001+02:002020-09-11T23:53:55.057+02:00REPORTAJE: PUBLICIDAD DE LOS 90 ( EN VIDEOJUEGOS)<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Coges una revista de AHORA y la comparas con una de antaño. La moderna es bastante más ligera que la antigua. Comparas el contenido para ver la diferencia ¿Qué notas? ¡Exacto! La publicidad está casi ausente en las revistas de actualidad porque los anuncios entra en nuestras casas por vía internet y la TV, para quien aún vea los canales tradicionales. La publicidad en las revistas de género era importantísima para las empresas, un medio por donde captar a los clientes. En las revistas de coches, anuncios de coches. En las revistas del corazón, anuncios de ropa y belleza. En las revistas de videojuegos, ¡videojuegos y consolas!</span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht0h295dybpuiqd2MjYRBDZEV4_MKwJZWWJZpeTdorDkUBGSgAyC7OvyACiML6MhOSl67jlnvGjKmV76nGy2YXnOGXEqnrQf_50d_2wv1_GaFaLL-Ak9741IVHOrdf-Lztv8Psd2Y-3ZDs/s1600/sega_nov_1991.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="900" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEht0h295dybpuiqd2MjYRBDZEV4_MKwJZWWJZpeTdorDkUBGSgAyC7OvyACiML6MhOSl67jlnvGjKmV76nGy2YXnOGXEqnrQf_50d_2wv1_GaFaLL-Ak9741IVHOrdf-Lztv8Psd2Y-3ZDs/s400/sega_nov_1991.jpg" width="400" /></a><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Como hoy en día, varias compañías del entretenimiento electrónico se disputaban el mercado de clientes, y la publicidad era su terreno de batalla. A mediados de los 90s, las compañías de videojuegos invertían mucho dinero en publicidad con tal de ganar este combate por noqueada. La guerra llevada a los anuncios hizo que subieran de tono progresivamente para llamar la atención de los posibles compradores. Hasta tal punto que algunos carteles pisaban la línea roja de la ética. </span><b style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Sega</b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> y </span><b style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Nintendo</b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">, sobre todo la primera, protagonizaron la lucha más encarnizada a los ojos de los consumidores. El cénit de lo abrupto llegó con el famoso </span><i style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Canal Pirata Sega</i><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">. La compañía se dejó un pastizal en promocionar sus productos ─Megadrive, Mega CD y Sega Saturn por aquel entonces─ produciendo unos vídeos, con actores reales, llenos de imágenes y luces de manera desenfrenada, con mensajes subliminales, viniendo a decir que si no tenías una Sega eras un tonto de remate. Lo podéis ver en youtube, vale la pena verlo. </span><br />
<a name='more'></a><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Anuncios como los de antes son una rareza verlos ahora. Por fortuna, la sociedad ha evolucionado. Se denuncia lo ofensivo, o más bien se ningunea, para dar paso a lo políticamente correcto. Los años 90 nos han regalado grandes momentos de la publicidad en los videojuegos que ahora recordamos con asombro. Son muestras de cómo se las gastaban antes, donde los anuncios eran una pelea sin cuartel de las empresas para ver quién captaba más la atención, quién engatusaba mejor el producto. A continuación recogemos algunos ejemplos.</span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgahffiUIYv8BV4lAYtWAKaXZJOb5cCaQumDJIDCLj4t1Zkbix0ytaz3Lv9Pz7KLB5OA4i7m9F94ASOY-Q-UJVhqzF01AAX7cpoXjQeG-A3I5L6Che9NV0eOCrwUnWiIod1a-NfGtWjCF6c/s1600/DFRwoaoXgAAifyF.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="778" data-original-width="1200" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgahffiUIYv8BV4lAYtWAKaXZJOb5cCaQumDJIDCLj4t1Zkbix0ytaz3Lv9Pz7KLB5OA4i7m9F94ASOY-Q-UJVhqzF01AAX7cpoXjQeG-A3I5L6Che9NV0eOCrwUnWiIod1a-NfGtWjCF6c/s400/DFRwoaoXgAAifyF.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Sega fue la compañía que más dinero invirtió en publicidad. Sabía que las consolas de Nintendo, su competencia directa, tenían un fuerte atractivo para los adolescentes de esos años. Por eso su publicidad era muy diferente, y el catálogo de sus juegos también. En sus anuncios hacían hincapié en las habilidades técnicas de sus consolas, con características en muchas ocasiones sobredimensionadas.</span></div>
<br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7DEF0wu7fHGAKEFkuemU3r3TUL-Y8DUZhOzLjKP8lSniXbpSi991bsH40puG4dWunpSX1r86egFDE6xmin7U4SrElajOtOpGEdFxsTkdNCAbvaXJfyibltRVRd9CKq_y_pJ6bvWtYQIyM/s1600/nintendo51se.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1009" data-original-width="734" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7DEF0wu7fHGAKEFkuemU3r3TUL-Y8DUZhOzLjKP8lSniXbpSi991bsH40puG4dWunpSX1r86egFDE6xmin7U4SrElajOtOpGEdFxsTkdNCAbvaXJfyibltRVRd9CKq_y_pJ6bvWtYQIyM/s400/nintendo51se.jpg" width="290" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La compañía de Kioto era la más correcta de todas, incluso en aquella época. Trataba de no caer en la provocación de SEGA. Se las ingeniaba para crear spots y logos pegadizos para que los chavales le hicieran publicidad gratuita tatareando los anuncios. Rara vez mencionaban las características técnicas de la consola. No era su estilo.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMx5mlphsf5hyphenhyphenh6A5xzxs2x7TAKTIXVIe45KHVP1WxIFFA8FcBiqFtLJSQ-Vkdpf_FSb5g3_GGeGyKsKWOo1Ow5M2o0n99oF5jnM1bpiv6b3NDVH6-eijhRUkq4hnSeSgKO4Dup0DufCyC/s1600/nesfamily_large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1488" data-original-width="1600" height="371" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMx5mlphsf5hyphenhyphenh6A5xzxs2x7TAKTIXVIe45KHVP1WxIFFA8FcBiqFtLJSQ-Vkdpf_FSb5g3_GGeGyKsKWOo1Ow5M2o0n99oF5jnM1bpiv6b3NDVH6-eijhRUkq4hnSeSgKO4Dup0DufCyC/s400/nesfamily_large.jpg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Nintendo siempre quiso que sus productos llegaran a los hogares para ser disfrutados por toda la familia. Su publicidad (1989), con unos padres sonrientes mientras sus hijos juegan a la consola era un engaño no intencionado. Pretendían que así fuera pero resultó ser un fraude absoluto. El salón se convirtió en motivo de disputa entre padres e hijos por hacerse con el TV. Muchos progenitores se vieron obligados a comprar otro televisor para la habitación del crío y que dejara de incordiar. No obstante este efecto ─de promocionar las consolas a la gente mayor─ lo consiguió con Nintendo DS y Wii, años después.</span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-bVrbnBZEA4RwPEyAfE6ebAKfRYG-xXldcFdjw7cNms1R-0stapdAnB_xCqTxjnyETger_SJUZb6yxy9CfQXmwLtiY6LeElG8xS0ZlHFNLfVsc4PpByhDAIIBAwg6L8pfEp3hhahcQATo/s1600/gen_0g.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1050" data-original-width="1600" height="262" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-bVrbnBZEA4RwPEyAfE6ebAKfRYG-xXldcFdjw7cNms1R-0stapdAnB_xCqTxjnyETger_SJUZb6yxy9CfQXmwLtiY6LeElG8xS0ZlHFNLfVsc4PpByhDAIIBAwg6L8pfEp3hhahcQATo/s400/gen_0g.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Sega metía pullas en sus anuncios contra Nintendo, siempre que podía. En este sentido, la ley de propaganda de USA es más abierta y están permitidas las menciones directas de la competencia. En la imagen, un anuncio de la Génesis americana (la Megadrive europea) con un juego de palabras que viene a decir <i>"Genesis hace lo que Nintendo NO hace"</i>(1990).</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjU7SgDW5jSrBUDKmRR9HYjUv_aJ8Q9YOWC89B_c6vZE8Cv6u3aRmzwLTL3y8vrOAkn9o66Vp7VXLlf9HGKHvgREfMmcdrctCcuyxtbbThp_Vyjh3FUn8chpBIGVMzGjxv9PVVx1pxOPDx/s1600/197c6266ef1e7d41b68e964d2b39dcc1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1037" data-original-width="1600" height="258" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjU7SgDW5jSrBUDKmRR9HYjUv_aJ8Q9YOWC89B_c6vZE8Cv6u3aRmzwLTL3y8vrOAkn9o66Vp7VXLlf9HGKHvgREfMmcdrctCcuyxtbbThp_Vyjh3FUn8chpBIGVMzGjxv9PVVx1pxOPDx/s400/197c6266ef1e7d41b68e964d2b39dcc1.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩En 1992 la consola Super Nintendo llegó a Europa y fue la pesadilla para Sega y su Megadrive de 16 bits. El aparato tenía los mismos 16 bits pero el doble de potencia en casi todos los aspectos técnicos. Nintendo lo sabía, y aprovechó la ocasión para alardear de su "cerebro".</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrggcIPwexu8KmfoBd1wyjwwYSJRfGbxRJtPLbSCAwPtOmpD4ETsdQ5cYATBAsPSgixaBxT1j-5EPMPPYFSvSdMKejAY5NVQDnCVbEg43L9zVGzF5WULLr8havybpFkxJEOaePYaJ4JqwF/s1600/MDdic93b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="596" data-original-width="900" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgrggcIPwexu8KmfoBd1wyjwwYSJRfGbxRJtPLbSCAwPtOmpD4ETsdQ5cYATBAsPSgixaBxT1j-5EPMPPYFSvSdMKejAY5NVQDnCVbEg43L9zVGzF5WULLr8havybpFkxJEOaePYaJ4JqwF/s400/MDdic93b.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Años después, Sega se mofaba de SNES sacando al mercado varios add-on a su Megadrive ─el Mega CD y el 32x─ que potenciaba ligeramente las capacidades de la consola pero todo era humo. Además, los añadidos fueron un fracaso comercial y apenas se vendieron unidades.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTc05e3Bw3XeF-8dYePlzOiwKrniop0ppbm0Q9W_4kr0zEJy80j0Y5jV2yw91oCGjFpV2oUZ3GA2h2r1FxJG0zlC4DczJQA2wyYiF7skQjEUkTZglzkmox4QZmRHeyyaBFOcSTsn-Kmoy6/s1600/fc55e8a0ef6a767322f873a4f3d8d46c.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="479" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTc05e3Bw3XeF-8dYePlzOiwKrniop0ppbm0Q9W_4kr0zEJy80j0Y5jV2yw91oCGjFpV2oUZ3GA2h2r1FxJG0zlC4DczJQA2wyYiF7skQjEUkTZglzkmox4QZmRHeyyaBFOcSTsn-Kmoy6/s400/fc55e8a0ef6a767322f873a4f3d8d46c.jpg" width="307" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩A veces, Nintendo lanzada su dardo contra Sega con esta publicidad resolutiva. En 1992, por fin saldría al mercado doméstico el fabuloso <b>Street Fighter II</b>, el popular juego en los salones arcade de todo el mundo, en exclusiva para Super Nintendo. Miles de usuarios se hacían con una Super Nintendo solo por este juego, vendiendo la Megadrive para comprarse la otra consola. <b>Sega</b> movió cielo y tierra para conseguir también el juego de Capcom. Lo consiguió lanzar unos meses después, en tiempo récord, bajo el título SFII: Champion Edition para Megadrive.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzSC8kB2EqOBl-F40SL1eGyKFy19Xll3oRyMx9C0aZjVlQVtVWaXo3Y3KSrvBcZy5LLPlFc5WoaLi4pdguvio0qSjbeVYnOA7TmW5C5WgEh6jD-9_YmUTbrjBY9ZyKsI_vkuvGt_YWm5UM/s1600/WWF+Superstars+%2528GB%2529+-+Ultimate+Warrior.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1098" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzSC8kB2EqOBl-F40SL1eGyKFy19Xll3oRyMx9C0aZjVlQVtVWaXo3Y3KSrvBcZy5LLPlFc5WoaLi4pdguvio0qSjbeVYnOA7TmW5C5WgEh6jD-9_YmUTbrjBY9ZyKsI_vkuvGt_YWm5UM/s400/WWF+Superstars+%2528GB%2529+-+Ultimate+Warrior.JPG" width="273" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Para destacar su popularidad, Nintendo tuvo que recurrir a famosos de la época que anunciaran sus productos. En la imagen el luchador de wrestling profesional "El Último Guerrero" sujeta una Game Boy (1990).</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPMkmYPKutYre1OsiI1XDu-Li0esyO2RY9GxmgYTdRMzwwff-aC_suxHTUwoO3DCESn4rDrZCgLPOg-LM9S5gfOrKJxvkUW2SiCCu-feW2hlJV_SH-CUvDKTjPjcgj6uBhBJ7zx55aDOi/s1600/450_1000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="450" height="328" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXPMkmYPKutYre1OsiI1XDu-Li0esyO2RY9GxmgYTdRMzwwff-aC_suxHTUwoO3DCESn4rDrZCgLPOg-LM9S5gfOrKJxvkUW2SiCCu-feW2hlJV_SH-CUvDKTjPjcgj6uBhBJ7zx55aDOi/s400/450_1000.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Anuncio de la Game Boy que pretende ilustrar el asombro de sus gráficos. Obsérvese que hace mención al juego "Gargoyles Quest", el protagonista es una gárgola de color verde. Los mismos colores que usaba la Game Boy en su pantalla monocromo.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxLavrObeHTqaodLaDZsxX-W9ghlQB-nN99qqbrC_Md19LGV9J1HB8z2SuD_Vth2GcyTiFQNI1yqUEQEwNguy2N-aFetOiFBTdY2FhndHvf-AV_jbJgSqNv6pIIxQsZCwpZkVUL1JGwS4U/s1600/1992lynx.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="577" data-original-width="900" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxLavrObeHTqaodLaDZsxX-W9ghlQB-nN99qqbrC_Md19LGV9J1HB8z2SuD_Vth2GcyTiFQNI1yqUEQEwNguy2N-aFetOiFBTdY2FhndHvf-AV_jbJgSqNv6pIIxQsZCwpZkVUL1JGwS4U/s400/1992lynx.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Lynx de la compañía Atari no se quedaba atrás en su empeño por mostrar sus colores pero se bebía las pilas de la batería que daba gusto. Tuvieron que promocionar la consola regalando adaptadores de corriente para que la gente no se dejara el sueldo en pilas. El anuncio ocupa dos páginas de revista (1990).</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEHNMcl95I6dOTGrzmoL__urcNoV3TAmmMVFGEA89B4VVGiUJwFgynEysatCvgP0ML3lv41iDK6ghe6GjA21jeXffUlmseGUWwUXXL57ozffk5x5tvrNvgQTjjfDriijSYn1AJ5AAncwTE/s1600/ggear1992.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="580" data-original-width="900" height="257" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhEHNMcl95I6dOTGrzmoL__urcNoV3TAmmMVFGEA89B4VVGiUJwFgynEysatCvgP0ML3lv41iDK6ghe6GjA21jeXffUlmseGUWwUXXL57ozffk5x5tvrNvgQTjjfDriijSYn1AJ5AAncwTE/s400/ggear1992.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Game Boy tuvo una feroz competencia en el mercado de las portátiles. Game Gear y Lynx no paraban de lanzar publicidad repitiendo hasta la saciedad que eran portátiles en color. Aún así, Game Boy fue la más vendida: más de 85 millones de unidades en todo el mundo.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl_DltiG8gsdYJOGXfW8fnK-aHQCG2sIsRClhnVzrT6KGMtf3IGYli34w_8oOpIA7d3ZWWR464_Iq7IfqLZPLEE_61FfuosRvwEWRwITTpn89Ki9cYnBqj0btVrmvAecJJI6I4Pht5_Sc6/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="419" data-original-width="522" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhl_DltiG8gsdYJOGXfW8fnK-aHQCG2sIsRClhnVzrT6KGMtf3IGYli34w_8oOpIA7d3ZWWR464_Iq7IfqLZPLEE_61FfuosRvwEWRwITTpn89Ki9cYnBqj0btVrmvAecJJI6I4Pht5_Sc6/s400/Sin+t%25C3%25ADtulo2.png" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Sega y su canal "pirata" empezaron a realizar una propaganda directa y agresiva hacia el consumidor. Un proyecto de miles de dólares de la división Sega América. El objetivo era llamar la atención, y vaya si lo consiguieron. Encontrarse la foto de una anciana, a plena página, en una revista de videojuegos hacía que sí o sí leyeras el anuncio (1995).</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxLPF0sXn7uIaFWtpktbFoF3CLHYSFrmMZR5_pj6qt-7YwuAHLvRBJgBYpP5BeRyrB9guJKIOo1Lsh9pg4xopHLLwL9TdfLy4buh1jVlg-2yQLiTiMEUrzy_NdRz3Z2rAU2HnUcGPPOLz/s1600/DKCnov94-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="696" data-original-width="900" height="308" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUxLPF0sXn7uIaFWtpktbFoF3CLHYSFrmMZR5_pj6qt-7YwuAHLvRBJgBYpP5BeRyrB9guJKIOo1Lsh9pg4xopHLLwL9TdfLy4buh1jVlg-2yQLiTiMEUrzy_NdRz3Z2rAU2HnUcGPPOLz/s400/DKCnov94-1.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩En la recta final de Super Nintendo, justo cuando estaba casi eclipsada por otras consolas recién salidas al mercado, salió el fabuloso Donkey Kong Country (1994). Un título revolucionario con unos gráficos que exprimían al máximo la capacidad de la consola. El reclamo fue usado para anunciar que SNES todavía no estaba muerta. </span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGYhxuMWR-sNkUUcG2wwFYN0isSKunTQ93XYrgIpI0Qntf-fRovgDWXGUArEYI_nMn8oCGRj0_vkvfGaTOccO49mhL8v8UcCHMmALRsZI9xnh67tFzJ2E6Yn3P9sQfSRBY2u2trHgtOh0w/s1600/Sin+t%25C3%25ADtulo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="522" data-original-width="334" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGYhxuMWR-sNkUUcG2wwFYN0isSKunTQ93XYrgIpI0Qntf-fRovgDWXGUArEYI_nMn8oCGRj0_vkvfGaTOccO49mhL8v8UcCHMmALRsZI9xnh67tFzJ2E6Yn3P9sQfSRBY2u2trHgtOh0w/s400/Sin+t%25C3%25ADtulo3.png" width="255" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Un ejemplo de publicidad agresiva y de la gran inversión de Sega por promocionar sus productos. Este anuncio ocupaba cuatro páginas completas y consecutivas en una revista de 1996.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaywt_YWOGYftRvkmCAhdzjuRfx-AJ9xoJrTkLjLymu4EqyQB8ua66oyODh4_J79HMY7lHHVSHFCvoe9S7UQvrsmAErvGNuF21rN7KLealhvihOfjhz3lGkYatloRSjmhApQuzzptLwR26/s1600/1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="449" data-original-width="512" height="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaywt_YWOGYftRvkmCAhdzjuRfx-AJ9xoJrTkLjLymu4EqyQB8ua66oyODh4_J79HMY7lHHVSHFCvoe9S7UQvrsmAErvGNuF21rN7KLealhvihOfjhz3lGkYatloRSjmhApQuzzptLwR26/s400/1.png" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La generación que había adquirido una consola de 16 bits había madurado. La industria lo sabía y usaba logos para modernizarse junto con sus clientes. Street Fighter Alpha (1995) se recicló incorporando gráficos de nueva generación, dejando atrás los de los 80's.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3kFv2iLPZ_8ENrfs-48Zsv8CIrctfeCIi7UuicWZIR48l4HVokAfgPViyzjKmZe-BxkbEBpMNGrj8B-Bavlspj46-gznpqQXlPssUbv3gfR8tKrXC_rqwljGWId2US18e1o1VtSHfknuE/s1600/DG4xzN7XUAA0qN6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="946" data-original-width="1145" height="330" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3kFv2iLPZ_8ENrfs-48Zsv8CIrctfeCIi7UuicWZIR48l4HVokAfgPViyzjKmZe-BxkbEBpMNGrj8B-Bavlspj46-gznpqQXlPssUbv3gfR8tKrXC_rqwljGWId2US18e1o1VtSHfknuE/s400/DG4xzN7XUAA0qN6.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La publicidad sexista era un recurso muy usado a principios de los 90s. En la imagen, un hombre jugando con una Neo Geo, la consola más cara y potente de la época. <i>"Recuerdo cuando él no podía quitar sus manos de encima mía"</i>.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhpMJ_3-YIoyD06T2UOkSbakys3fpslDmXFkMs9T-soopmP_HeQ9bxu9tzC2QHblMhjHTzY8B9rxu3I-rEHXMXf0CxEVEDbU1ibwDaHN_kW2V_s_H5UJTcQR2smigAVvFhFwxIJSBpRlAu/s1600/006_navidad_dic_98.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="474" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhhpMJ_3-YIoyD06T2UOkSbakys3fpslDmXFkMs9T-soopmP_HeQ9bxu9tzC2QHblMhjHTzY8B9rxu3I-rEHXMXf0CxEVEDbU1ibwDaHN_kW2V_s_H5UJTcQR2smigAVvFhFwxIJSBpRlAu/s400/006_navidad_dic_98.jpg" width="303" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩En la actualidad, Lara Croft ha dejado de ser un objeto de deseo sexual pero antaño su publicidad hacía insinuaciones como esta para llamar la atención sobre los chavales. En los años 90, el gran número de consumidores de videojuegos eran hombres. Hoy, esta brecha se ha reducido bastante. En el título del cartel "Lara's Back" tiene una doble traducción intencionada. Hace mención a <i>"el regreso de Lara"</i> y <i>"el</i> <i>trasero de Lara"</i>.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoVCEdkoA6dgAVcGtmppEZpPZikhokAO4YYoWIO495bkFmZqhmj0OQsdKneUIDfcZjLte6hU069GxyidHfTms3V0-H1wZjPRVsr8U0NijuIyDHnLlBd4VxEuuAGPn4jBaeR5733ps_-7Wg/s1600/ERfTNDsXsAAZdBM.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="793" data-original-width="1200" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoVCEdkoA6dgAVcGtmppEZpPZikhokAO4YYoWIO495bkFmZqhmj0OQsdKneUIDfcZjLte6hU069GxyidHfTms3V0-H1wZjPRVsr8U0NijuIyDHnLlBd4VxEuuAGPn4jBaeR5733ps_-7Wg/s400/ERfTNDsXsAAZdBM.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La pobre Lara fue objeto de publicidad sexista en sus primeros años. En las ferias de videjuegos de antes, el título Tomb Raider era promocionado por azafatas voluptuosas. En los anuncios de revistas era corriente anunciar el juego con alguna connotación sexista, como la de la imagen (1996).</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnV3MWfkuprff49bvfcucKxf1r1h5QlXIQitpX1I05PVBGMD402TZzWghDCcrUyKcWSdsUJKf9b3MYrx9uW1CbjXcoj2UZIJnY1I8URtVht08jAxZRa31zo4m2OA-EAOiL0qxGQH64qLOv/s1600/publisega.2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="871" data-original-width="576" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnV3MWfkuprff49bvfcucKxf1r1h5QlXIQitpX1I05PVBGMD402TZzWghDCcrUyKcWSdsUJKf9b3MYrx9uW1CbjXcoj2UZIJnY1I8URtVht08jAxZRa31zo4m2OA-EAOiL0qxGQH64qLOv/s400/publisega.2.jpg" width="263" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Sega, la compañía con menos pelos en la lengua, recurría una y otra vez a imágenes sexuales para captar los ojos de sus consumidores. Algunas veces de manera un tanto descarada.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjprRKf8y_e_fiNFAkY5bx1NNXS48TLGWOeJfXH4Kzc_W2t3Z21ThyphenhyphenA4y964d6ZtOOVKyE7vC71i3Ip-8AuB10pger2TcQKtl-48Mx1qVuWam4iL7ZF9SHZrpqzERrRJ3AU2Dgz93ps4219/s1600/tumblr_om1zw5FLyl1snhn1io1_1280.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1133" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjprRKf8y_e_fiNFAkY5bx1NNXS48TLGWOeJfXH4Kzc_W2t3Z21ThyphenhyphenA4y964d6ZtOOVKyE7vC71i3Ip-8AuB10pger2TcQKtl-48Mx1qVuWam4iL7ZF9SHZrpqzERrRJ3AU2Dgz93ps4219/s400/tumblr_om1zw5FLyl1snhn1io1_1280.jpg" width="282" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Anuncio del juego Dead or Alive 2 (1999). El juego de lucha de Tecmo siempre ha tenido como reclamo a sus luchadoras, las cuales se lían a puñetazos en bikini también. ¿Cómo no iba a usar Sega esta ocasión? es un anuncio del juego para su consola Dreamcast.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKlo656yXbQbvlcWhIyHQxX64W0TT7mZsjwudwx4MQ2A6j_n-OK7-ZUbkXWKWnyYaqcVNvVjt3KC51s343n4IO1M0QaT6BBHdv-dCwsnEaDexm6NSiiAU4rz-jPoGwRE8r3GvEMQHi3YcD/s1600/tumblr_p6yycirdUD1snhn1io1_r1_1280.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="981" data-original-width="1280" height="306" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKlo656yXbQbvlcWhIyHQxX64W0TT7mZsjwudwx4MQ2A6j_n-OK7-ZUbkXWKWnyYaqcVNvVjt3KC51s343n4IO1M0QaT6BBHdv-dCwsnEaDexm6NSiiAU4rz-jPoGwRE8r3GvEMQHi3YcD/s400/tumblr_p6yycirdUD1snhn1io1_r1_1280.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩El juego de acción en 3º persona Syphon Filter 2 anunciaba de esta manera su salida: <i>"Te tiemblan las piernas, te sudan las manos, se te descompone el cuerpo, se te pone la piel de pollo, se te hiela la sangre y el valor se te sube a la garganta".</i></span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjBgOT5g-eu9MPNK6wsPjh8swS5R8HuycFTms91izCqA09E8UQ2azaT2YzlW9XWDM0ln3_5YYKejpDNZ44BFPJIWzfQlytE8Z9fzbDaQ8xLcNxrvD1CtTsnW2tdyITj1HGkdm5ScnTy6ft/s1600/alfabetajuega-publicidad-videojuegos-02-300118.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="397" data-original-width="600" height="263" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjBgOT5g-eu9MPNK6wsPjh8swS5R8HuycFTms91izCqA09E8UQ2azaT2YzlW9XWDM0ln3_5YYKejpDNZ44BFPJIWzfQlytE8Z9fzbDaQ8xLcNxrvD1CtTsnW2tdyITj1HGkdm5ScnTy6ft/s400/alfabetajuega-publicidad-videojuegos-02-300118.jpg" width="400" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩No es sexista del todo, pero la imaginación corre a cuenta de cada uno. Nintendo no era muy dada a recurrir a esto pero a veces no tenía más remedio, vista su competencia.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2ibrW-dxTt6JKfCjJ_I_t2eQ1AhyyzcYmCr15H8kP9x9_yRTbyaf45RtggdwotR3BUh25OyjQrVH0nZTkbGjsih8kzydggvJ7dYFfFYogOe-8A9ziWDo_bLwFMLqUK5rSIaMz1FiLbiJx/s1600/publicidad-de-los-ochentas-cuatro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="783" data-original-width="600" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2ibrW-dxTt6JKfCjJ_I_t2eQ1AhyyzcYmCr15H8kP9x9_yRTbyaf45RtggdwotR3BUh25OyjQrVH0nZTkbGjsih8kzydggvJ7dYFfFYogOe-8A9ziWDo_bLwFMLqUK5rSIaMz1FiLbiJx/s400/publicidad-de-los-ochentas-cuatro.jpg" width="306" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La violencia también es muy recurrida en los años 90, sobre todo para anunciar el juego más sangriento de la época; Mortal Kombat. Los expertos en educación pusieron el grito en el cielo. Desmembramientos, decapitaciones, empalamientos, vísceras. ¿Había que regular y/o censurar el contenido explícito en los videojuegos? El debate se avivó por todas partes. </span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTYx_zcA1kpo9fuXGyXzMJv7JEjqTOzMcqkqZIG2rdf-IKyFy5ByT9sgFBWyUoe2wn_ynDljmDseadS4xFO-j2_sanJA3QyTSJaLO1rrdpeGFmRp7WhrE47fV1hhEiNO_raCNAJ8nBHbs1/s1600/006_psx_jun_98.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="471" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhTYx_zcA1kpo9fuXGyXzMJv7JEjqTOzMcqkqZIG2rdf-IKyFy5ByT9sgFBWyUoe2wn_ynDljmDseadS4xFO-j2_sanJA3QyTSJaLO1rrdpeGFmRp7WhrE47fV1hhEiNO_raCNAJ8nBHbs1/s400/006_psx_jun_98.jpg" width="302" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">⏩Anuncio sutil del juego Medievil (1998) en que llevamos los restos óseos de un héroe. </span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6fTlRI4OITLcaLwLI5OlpG7tSskKbxG8_iaLiEyoLZrtVmCNsqn8m4IK3lL__izkrUo9eMgvprVlVAE8cNz2p84PvlpyndwXsLxx9dMHYinHpRIOEwQ7p7i3jl7nMh8meuex1A57X3bX6/s1600/002n64MAY97.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1364" data-original-width="1050" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6fTlRI4OITLcaLwLI5OlpG7tSskKbxG8_iaLiEyoLZrtVmCNsqn8m4IK3lL__izkrUo9eMgvprVlVAE8cNz2p84PvlpyndwXsLxx9dMHYinHpRIOEwQ7p7i3jl7nMh8meuex1A57X3bX6/s640/002n64MAY97.jpg" width="491" /></a></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Un anuncio de la consola <b>Nintendo 64</b> (1998) donde comparaba sus características técnicas con las otras competidoras PlayStation y Saturn. Nintendo no era muy dada a hacer este tipo de propaganda pero Sega y Sony empezaron a comerle una porción del mercado doméstico. Era cierto que Nintendo 64 era un sistema muy potente ─64 bits frente al resto que era de 32 bits─ pero cometió el error de apostar por el formato cartucho ─para evitar la piratería─ en plena eclosión del CD, que era lo que usaban las otras. Este hecho provocó que muchos estudios de desarrollo se decantaran por trabajar con Sony y Sega que con Nintendo.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFQn_2z9gt2B7c-suYbD0t13DmuuX9LhoHj89YeCbb7tDVzz3EDZ7-KiAgK1NYHe25QMzwpMzXVDFxoKzp7oTfCxqUPei4kNJ6y5kvd4EFYxt_W2cE1wyJU8WHJnWTmC1jH7KFcQnqauyU/s1600/oralive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="621" data-original-width="470" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhFQn_2z9gt2B7c-suYbD0t13DmuuX9LhoHj89YeCbb7tDVzz3EDZ7-KiAgK1NYHe25QMzwpMzXVDFxoKzp7oTfCxqUPei4kNJ6y5kvd4EFYxt_W2cE1wyJU8WHJnWTmC1jH7KFcQnqauyU/s400/oralive.jpg" width="302" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩Anuncio del juego de lucha Dead or Alive (1996). Llama la atención que Sony (PlayStation) no usara las voluptuosidades de sus luchadoras.</span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMUhimKii2jKxQwDjvPnWT6Aj3GVsRF9hBn5Dn9mF8JBr8_WtciAQQ0R_XdXXQuKsjtXh17_ZosKdQWu-EXzQJtMvvAkq6eWzujmMjl1Vyt9Tp94ButLnZe2usb749w0RwpXfReCzvjYEc/s1600/007_dreamcast_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1013" data-original-width="1200" height="337" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMUhimKii2jKxQwDjvPnWT6Aj3GVsRF9hBn5Dn9mF8JBr8_WtciAQQ0R_XdXXQuKsjtXh17_ZosKdQWu-EXzQJtMvvAkq6eWzujmMjl1Vyt9Tp94ButLnZe2usb749w0RwpXfReCzvjYEc/s400/007_dreamcast_02.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> ⏩La salida de Dreamcast fue tirar la casa por la ventana de Sega en publicidad. Se podían contabilizar hasta 6 páginas en una revista para anunciar solo a la Dreamcast. El cambio de tamaño en las letras es algo muy recurrido en publicidad. Casi nos obliga a leerlas. </span></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-33717334452472646032020-03-31T20:20:00.001+02:002020-04-21T18:25:09.978+02:00THE SEXY BRUTALE<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: medium;"><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;">"Intente no morir de forma horrible mientras yo no esté. ¡Tenga un buen día!"</i><span style="font-size: large;"> Un empleado de la mansión a uno de sus invitados <i>(The Sexy Brutale)</i></span></span></blockquote>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Sin duda, la industria de los videojuegos está más que saturada ¿qué estudio se atreve ahora a lanzar un videojuego shooter, o un RPG, habiendo los pesos pesados como Call o Duty, Battlefield o Dark Souls? Pues por mucho que nos cueste creerlo, algunos se atreven, aunque luego supongan un castañazo que noquea la compañía. Sin embargo existen otras más cautelosas que aprovechan los tiempos que corren para tantear el mercado con géneros olvidados, por ejemplo con los puzles en vista isométrica. Este es el caso del estudio <b>Cavalier Game Studios</b>, británico, y <b>Tequila Works</b>, español, creadores de RiME y Deadlight, se unieron para crear <b>The Sexy Brutale</b>. </span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJvS4otp5zTQIZCY_3HAVhjPVBrDkpsK3GjNtVdVgkixhJ8FNNHjXgFA4OmNw3cyXTvNm2s3V-0xGKGni-bv_Xgq_0ztPM8hiFAU3HFc-7h7w1q6ytm_rMsKKMXFtpFZNZyRe29WiYqQ1Z/s1600/9e804465-f367-47d5-a0a9-c7cba5fc08d0.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJvS4otp5zTQIZCY_3HAVhjPVBrDkpsK3GjNtVdVgkixhJ8FNNHjXgFA4OmNw3cyXTvNm2s3V-0xGKGni-bv_Xgq_0ztPM8hiFAU3HFc-7h7w1q6ytm_rMsKKMXFtpFZNZyRe29WiYqQ1Z/s400/9e804465-f367-47d5-a0a9-c7cba5fc08d0.jpeg" width="400" /></a></span></div>
<a name='more'></a><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El juego nos plantea resolver, y evitar, unos homicidios consumados que se repiten cada día, a la misma hora, en el mismo lugar. Nuestro protagonista se encuentra en una fiesta privada de máscaras en una mansión-casino que vive los mismos hechos una y otra vez, en forma de bucle, y al final del día un reloj corre hacia atrás para volver a empezar los macabros sucesos. Como se puede imaginar el lector, el juego se inspira en muchos otros juegos, películas (<i>Atrapado en el tiempo</i>), e incluso obras de teatro (<i>El fantasma de la ópera</i>). Ambos estudios, el español y el británico, unieron sus talentos para lograr algo distinto. La idea surgió después de que unos trabajadores de Cavalier Game Studio realizaran unos prototipos que se guardaron en un cajón después de que no encontraran una distribuidora con agallas. Meses después, Raúl Rubio, director ejecutivo y director creativo de Tequila Works, les echó un vistazo y comprobó que el concepto tenía potencial. Acordaron trabajar juntos para llevarlo a cabo comprometiéndose a encontrar una distribuidora que lo publicara y promocionara. Creemos que lo más difícil fue esto último. Finalmente, el juego vería la luz para todas las plataformas en 2017. </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuIS-FOjQnosb4R6USP8qHMrQtUFQFy-rUKuEHX5QmCinyrsngb1rQF01wV5eAc4NBLFAw6W_iZMBUW1s0LnNjqnKkbVeCKC8L3WVuoS1ajztqpuSqaU8hE9ufsRM6v_FdXokxrsKyCevB/s1600/44724_m.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="500" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuIS-FOjQnosb4R6USP8qHMrQtUFQFy-rUKuEHX5QmCinyrsngb1rQF01wV5eAc4NBLFAw6W_iZMBUW1s0LnNjqnKkbVeCKC8L3WVuoS1ajztqpuSqaU8hE9ufsRM6v_FdXokxrsKyCevB/s400/44724_m.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Las críticas, en líneas generales, fueron recibidas de forma satisfactoria y es una pena que mucho público jugón no sepa nada de <b>The Sexy Brutale</b>, por lo que podemos deducir tímidamente que la distribuidora no ha hecho bien su trabajo. The Sexy Brutale nos habla de <b>Lafcadio Boone</b>, un predicador pecaminoso ─así lo describe el juego─ que se despierta en el suelo, como en una resaca, en una habitación de una mansión y casino llamado <i>The Sexy Brutale</i>, como el título indica. El nombre tiene telita, pues es una técnica comercial de llamar la atención al comprador que chequea la estantería de una tienda de videojuegos. Y de paso, que tus contactos en la consola te pregunten “a qué juegas” en clara alusión al nombre del juego. Se decepcionan cuando les digo que es un juego de puzles. Volviendo a la historia, Lafcadio se entrevista con una criatura ensangrentada que le marca la máscara que porta. Le dice que están asesinando a los invitados de la mansión y que todas las noches, a medianoche, el reloj se reinicia el día vuelve a empezar en un bucle interminable. Si lo pensamos bien, resulta una tortura de lo más macabra para las víctimas que están siendo asesinadas. Resucitar para volver a morir. Lo primero que intriga al jugador es qué provoca que el tiempo se reinicie infinitamente. A continuación, esta criatura ensangrentada le dice que el único modo de escapar es salvando las vidas de estos invitados. </span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie6U9Miamz5qBwshyPzlnNxspAbnhSir_3M8CDH43tRpb1b9i4fUQRAyD6zl92c7rNCfBlL5sQFJn41pW-jl6ofkCK2rtu4G99QLzzZm8P6mGT0oS7redKMI6OEqUmRF7n9maar9IUrHKC/s1600/2017410165224_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="348" data-original-width="620" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEie6U9Miamz5qBwshyPzlnNxspAbnhSir_3M8CDH43tRpb1b9i4fUQRAyD6zl92c7rNCfBlL5sQFJn41pW-jl6ofkCK2rtu4G99QLzzZm8P6mGT0oS7redKMI6OEqUmRF7n9maar9IUrHKC/s640/2017410165224_1.jpg" width="640" /></a></span></div>
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<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><i style="font-weight: bold;">"Los invitados no van a recibir el trato que desean..."</i> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">(</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">introducción del juego)</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span></blockquote>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Cada vez que Lafcadio salve a un invitado recibe su poder que le permite adentrase más en los confines de la mansión para así descubrir sus secretos. Los invitados son variopintos; el clásico chulo piscinas, la friki asocial y amante de lo oculto hasta un ingeniero y mente intelecto que va en silla de ruedas. El juego es el clásico point-and-click con vista isométrica. Gráficamente es vistoso e invita a explorar los misterios de la mansión/casino, pero se podrían haber currado más los enigmas para evitar algunos homicidios. Algunos son de una dificultad llana, con especial relevancia el último que se supone debería ser el más complejo. Pero lo que el juego nos aporta es originalidad, con unas reglas de juego muy singulares para resolver los puzles. Cada día transcurren 12 horas (9 minutos en el juego) que se reinician siempre que el reloj marca la medianoche, de manera automática.</span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4tiYRM1Ztsd68jKO7CN2etrJgXIYfHKg4gpmCigSKHXqbWqFh3f1YAiqpsuoW6EgMTEUjV2lwjcy5jLfk4kaMmY4BslJiAtXk8l8-rUkUcCAeq0Ez0WGhzTlGAWp55WcOiRud6-1n66m8/s1600/HGZgUDm.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1217" data-original-width="986" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4tiYRM1Ztsd68jKO7CN2etrJgXIYfHKg4gpmCigSKHXqbWqFh3f1YAiqpsuoW6EgMTEUjV2lwjcy5jLfk4kaMmY4BslJiAtXk8l8-rUkUcCAeq0Ez0WGhzTlGAWp55WcOiRud6-1n66m8/s200/HGZgUDm.png" width="161" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><b>L</b></span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">afcadio no puede estar en la misma habitación que un invitado vivo, o empleado de la mansión. Por consiguiente, para salvar las vidas de los invitados nuestro protagonista debe descubrir las circunstancias de su muerte y buscar cualquier pista en diversos momentos clave en los que podría cambiar su destino. Si algún suceso se nos pasa por cafres, pues a volver a empezar desde el principio, siempre que queramos. El jugador tiene todo el tiempo del mundo, nunca mejor dicho. El desenlace puede dejarnos algo agridulces. No es un final esperado pero sí descolorido. Algunos de los asesinatos se producen de una manera un tanto chorra. Hasta un jugador podría resolver cliqueando sin sentido. Pero <b>The Sexy Brutale</b> es un juego resultón, que no desagrada a nadie ni tampoco crea tendencia. Es una suerte contar con él pues sus copias son escasas, y es de los pocos juegos que viene con su libreto de instrucciones, con sus ilustraciones, cd de música y en algunas ediciones viene hasta con un cómic y todo. Una rareza de nuestros días. Bravo a ambos estudios por probar algo diferente.</span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><b><i>Epílogo y aviso de spoilers</i></b></span><br />
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> The Sexy Brutale es una mansión/casino donde los invitados de <b>Lucas Bondes</b>, <i>The Marquis, </i>pasan el día como huéspedes, jugando y bebiendo, mientras alguien planea asesinarlos. Los empleados de la mansión, siempre impolutos y con unos modales ejemplares, son cómplices. A medida que nos vamos adentrado a los subterráneos de la mansión, la zonas más oscuras del complejo afloran con más o menos acierto argumental. Lafcadio, el héroe que investiga los sucesos, resulta ser el causante de esta sangría. Años atrás le prendió fuego a su propia casa/casino, ostentosa, para cobrar dinero del seguro con el que empezar una nueva vida junto a su mujer, y abrazar la vida austera en una vivienda más pequeña. La cosa le salió mal, pues quemó a todos los nueve invitados que había dentro, incluida su mujer. Un pequeño error de cálculo.</span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnLKyFzdZjIBqSF-b_W9pdEX4TdjyzC4ZZztEhaqZnTCTxOhZe41Bwu-EwQBt3rdp9rwSimQFkXupvjNwVMR7_1L1CVSzIM3LBFrIpa1Iiij5Zhe25ev8Hvt_B9cWBt0ThGg0SrKIPmV6h/s1600/83467423ac287723abb809eb7a6bd77f.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="343" data-original-width="610" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhnLKyFzdZjIBqSF-b_W9pdEX4TdjyzC4ZZztEhaqZnTCTxOhZe41Bwu-EwQBt3rdp9rwSimQFkXupvjNwVMR7_1L1CVSzIM3LBFrIpa1Iiij5Zhe25ev8Hvt_B9cWBt0ThGg0SrKIPmV6h/s400/83467423ac287723abb809eb7a6bd77f.jpg" width="400" /></a></span></div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Él consigue escapar por los pelo, consiguiendo recuperarse en el hospital para posteriormente irse al <i>trullo</i>. El hilo se va enredando cada vez que vamos acercándonos al final, pero de tal manera que parece un castillo de naipes desmontándose para decepción y/o asombro del jugador. ¿Y qué pasa con el hecho de que el tiempo se repita en bucle? Cuando Lafcadio cumple la condena, años después, sale y se enfrenta a sus miedos de repetir el catastrófico día, de manera infinita, enchufado a una especie de máquina que no sabemos muy bien cómo ha conseguido tal ingeniería. </span><br />
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGPa75yZ6aYRt50HEd2w_NsvUM2fhyKPEAerZlAfnmMEIZIqP3TIHcE9FKk-1OjQ1vWoy-vbFWM24haJRXnMRpUEcbTZwJ-jF3peOg2LMMMYMY5PzXYKLMTaMGQk74MQoUBFpycNLSBvuW/s1600/characters-background.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgGPa75yZ6aYRt50HEd2w_NsvUM2fhyKPEAerZlAfnmMEIZIqP3TIHcE9FKk-1OjQ1vWoy-vbFWM24haJRXnMRpUEcbTZwJ-jF3peOg2LMMMYMY5PzXYKLMTaMGQk74MQoUBFpycNLSBvuW/s640/characters-background.jpg" width="640" /></a></span></div>
</div>
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<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Bueno</span></legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-37434316097696150662020-03-10T12:02:00.000+01:002020-03-17T11:54:19.575+01:00ZELDA: BREATH OF THE WILD<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Esta nueva joya de <b>Nintendo</b> vio la luz en marzo de 2017. La última vez que los fans de la saga probaron un Zelda corría el año 2011 con Zelda: Skyward Sword. Pese a tener una buena crítica, <b>Zelda Skyward Sword</b> también tuvo sus detractores. Algunos lo criticaron de ofrecer más de lo mismo. Los comentarios no cayeron en saco roto y el japonés <b>Eiji Aonuma</b> propuso a los responsables de la saga reinventarla para ofrecer una experiencia distinta pero manteniendo la esencia de un Zelda de siempre. La tarea se presentaba complicada pero ya sabemos que los japoneses son muy aplicados en eso de superarse a sí mismos. Entre los años 2009-2015 hay dos géneros que triunfaban en la industria de los videojuegos: los shooters y los RPG de mundo abierto, o sandbox. Sacar un título encasillado entre estos dos estándares era sinónimo de cierto éxito ¿por qué?. </span></div>
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</div>
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<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"></span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCX8y2XmR8PUPalha1jraVRhBCXb-jeJejHNLUkoDn9k-smbJDWX7I1x0JGI6qaQFQLT6wxHJz6zXvOQgW7_qysi-NROgzi93HuxDpK92qmStvtSrD9Y_A1VL5medaVi6WPDDxiSjC1WzY/s1600/nuevo-zelda.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="541" data-original-width="844" height="256" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiCX8y2XmR8PUPalha1jraVRhBCXb-jeJejHNLUkoDn9k-smbJDWX7I1x0JGI6qaQFQLT6wxHJz6zXvOQgW7_qysi-NROgzi93HuxDpK92qmStvtSrD9Y_A1VL5medaVi6WPDDxiSjC1WzY/s400/nuevo-zelda.jpg" width="400" /></a><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="font-size: x-large;"><b>D</b></span><span style="font-size: large;">urante los años 2010-2015 el mundo experimentó una profunda crisis económica, habiendo países que se resintieron más que otros ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos?, se preguntará el querido lector. Pues mucho. En primer lugar, porque en periodos de recesión económica el consumo del ocio doméstico aumenta, como por ejemplo los videojuegos, y si es un juego para dedicarle horas y horas sin necesidad de comprarte otro pues mejor, como por ejemplo un sandbox. En segundo lugar, las compañías no se atrevían a sacar un juego triple A nuevo que fuera una castaña en plena crisis financiera, pues eso podría suponerles su ruina definitiva al no poder afrontar las pérdidas (sacar un producto nuevo significa riesgo). Eiji Aonuma dijo que el nuevo Zelda debía introducirse en el género del sandbox, como lo habían hecho ya otros grandes de la industria como </span><span style="font-size: large;">Metal Gear 5</span><span style="font-size: large;"> ─con cierto fracaso─ e incluso juegos de coches como </span><span style="font-size: large;">Forza Horizon 3</span><span style="font-size: large;">. El desarrollo del juego tardó entre 5 y 6 años y no queremos ni imaginar el quebradero de cabeza que supuso para los diseñadores. </span></span><br />
<a name='more'></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJxCiLNDDS27Od8uGP4f-k1gBOsBHml_4XwTJtfoUnSQJ3XhrRTuud3E8hW8gvgVysWc0PG1iyiCPB_gd94CBMfMeyT-jx3lFiLSD2bYPwL9UGZOmoEiLNtsJ_X8Llg92322MGwP5acRYr/s1600/a8f658aaf4d88b4ff8da0a6a1060b2a5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="843" data-original-width="1600" height="336" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJxCiLNDDS27Od8uGP4f-k1gBOsBHml_4XwTJtfoUnSQJ3XhrRTuud3E8hW8gvgVysWc0PG1iyiCPB_gd94CBMfMeyT-jx3lFiLSD2bYPwL9UGZOmoEiLNtsJ_X8Llg92322MGwP5acRYr/s640/a8f658aaf4d88b4ff8da0a6a1060b2a5.jpg" width="640" /></a></div>
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</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><b>L</b></span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">os japoneses son muy dados a celebrar brainstorming en sus proyectos, para que cada empleado aporte su idea, su granito de arena, a cómo debería ser un título. En estas reuniones participan desde el director de producción hasta el empleado que limpia los baños de la oficina, y no es broma. Se realizan de manera frecuente, con corrección de ideas y aportación de otras nuevas, hasta conseguirle estallarle la cabeza a uno. Incluso en algunos estudios tienen colgado un enorme tablero blanco en la pared donde cada uno puede pegar un Post-It cuando quiera y se le ocurra algo nuevo. Creemos que en alguna de estas reuniones alguien le propuso a Eiji Aonuma hacer de una vez por todas que en esta entrega los personajes hablaran con voz auditiva. En la saga Zelda los protagonistas hablaban con textos, dejando los sonidos para exclamaciones de sorpresa, gritos y demás tonterías. Los fans reclamaban hace años que pusieran voz a los actores de una vez. En este nuevo título, por fin escuchamos la voz de nuestra </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Princesa Zelda</b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">, aunque a </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Link</b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> seguimos sin oírle decir ni mu. Suponemos que </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Eiji Aonuma, </b><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">que no le gustaba mucho la idea de poner voz a los protagonistas,</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><span style="font-size: large;"> dijo a sus subordinados que participaban en estos brainstorming “ni pa ti ni pa mí”. La princesa, y otros personajes, tienen voz pero Link seguirá siendo un mudo virtual.</span></span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><span style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDhs0dqjn01JNPoq1OA0fR7677hH-2qRDiJkKdberEcEqxO2xcTObuG3FE1M-XJHK9NOQwDHv3fdJY-DtO1Lwu65NhbCUuWiarDvcJpGoRrSF0BcFauw5lvRGzU-3t9AXXUqQGWe-w0iPa/s1600/Breath%252Bof%252Bthe%252BWild%252B%25285%2529%252BPCV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="506" data-original-width="900" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDhs0dqjn01JNPoq1OA0fR7677hH-2qRDiJkKdberEcEqxO2xcTObuG3FE1M-XJHK9NOQwDHv3fdJY-DtO1Lwu65NhbCUuWiarDvcJpGoRrSF0BcFauw5lvRGzU-3t9AXXUqQGWe-w0iPa/s640/Breath%252Bof%252Bthe%252BWild%252B%25285%2529%252BPCV.jpg" width="640" /></a></span></span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><b> G</b></span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">racias al sandbox, los usuarios experimentan una nueva manera de jugar con Link. Ya adelantamos que el juego de <b>Eiji Aonuma</b>, y su equipo, está considerado como una obra maestra entre las revistas y blogs más prestigiosos del mundo de los videojuegos, y no es para menos. El personaje es el mismo, Link, que una vez más es la reencarnación de un héroe que antaño liberó a Hyrule de la oscuridad, las garras de Ganondorf, etc, etc. Link significa “enlace” por si alguien no se había dado cuenta. La historia es la misma, para hastío de los fans, si bien es cierto que Nintendo no tiene necesidad de reinventarla porque la fórmula funciona de maravilla. Aquí nos cuentan que Link despierta de un profundo letargo dentro de una cueva ─que luego descubrimos que es un santuario─, en calzoncillos, y únicamente con un aparato semejante a un móvil. Una voz en su cabeza le dice que mire sus WhastApps conectando el aparato a una piedra con corriente eléctrica y ‘voilá’, aquí empieza para Link unas jornadas maratonianas de trabajo para liberar a <b>Hyrule</b></span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> del mal. El resultado es que a Link le explican, por encima, que el reino está gobernado por Ganon, o más bien una deformidad de éste ya que su forma humana no la llegamos a ver esta vez, y tiene que salvarlo (una vez más). </span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7mN4pQ-SDjajsZj7TWZS5HPVtv1vV24i9Z5ctO2bgQwSyxuSNLg-7OuqECx8XI8LKHsb3mJN5fU8UUVktS9ryZOHcDNF7fMOnEKQv7eHLwxkWg_3WWNthDPvBLiGv1J1iI_oizgmgO-HD/s1600/screenshot_4_768.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1400" data-original-width="1400" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj7mN4pQ-SDjajsZj7TWZS5HPVtv1vV24i9Z5ctO2bgQwSyxuSNLg-7OuqECx8XI8LKHsb3mJN5fU8UUVktS9ryZOHcDNF7fMOnEKQv7eHLwxkWg_3WWNthDPvBLiGv1J1iI_oizgmgO-HD/s320/screenshot_4_768.jpg" width="320" /></a></span></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><span style="font-size: large;"> </span><span style="font-size: x-large;"><b>E</b></span><span style="font-size: large;">l Reino de Hyrule construyó en su día unos guardianes, una especie de robots de tecnología exoesquelética, para protegerse cuando vengan mal dadas. Pero resulta que vino Ganon (Calamidad) y tomó el control de todos estos guardianes a su favor. Cuando se dieron cuenta, los habitantes de Hyrule fueron a toda prisa a enterrarlos, para que estas armas no se volvieran contra ellos. Llegaron tarde, como podemos imaginar. La guerra se decantó a favor de Ganon ya que estos guardianes campan a sus anchas por todo el reino de Hyrule. Estos enemigos, los guardianes, son los enemigos más temidos de toda la aventura para nuestro héroe. Estos robots de cuerpo grueso y cabeza giratoria disparan unos rayos que dejan frito a Link de una ventada. La mejor opción es salir corriendo cuando se divisa a uno, o al menos al principio del juego. Huir de ellos es fácil, el mapa es extenso y Link explora Hyrule con total liberta pudiendo hacer lo que le da en gana. Incluso nos dan la posibilidad de ir directamente al boss final si somos temerarios. Ganon no se esconde y desde el minuto uno nos dicen el lugar donde se encuentra para hacerle una visita. Sí, sin armas y en calzoncillos, a pecho descubierto. Si se quiere, uno puede ir a visitarle aunque necesitamos una paravela, una especie de ala delta que permite a Link planear grandes distancias. Este objeto nos lo dan casi al principio del juego. Esta es la peculiaridad del sandbox de Zelda Breath of Wild, una libertad muy bien matizada. Link camina, recorre el mundo a caballo, trepa árboles e incluso escala montañas a pulmón suelto, con un par. El título ya nos lo dice; <i>aliento salvaje</i>.</span></span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEireJacibJQ4vxsJ7VI5bSyzzfNJMhGyxDv3OySQh1oDMYR_704bndQ7yeLWK6xVIXX13LI2h4JVU524-fQSsNmxqdp5k59g9Wc7RZckUYtvYcp3NK0NGLwP4jWNzgUDwt8pTbmoRC13oov/s1600/009.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="909" data-original-width="1600" height="226" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEireJacibJQ4vxsJ7VI5bSyzzfNJMhGyxDv3OySQh1oDMYR_704bndQ7yeLWK6xVIXX13LI2h4JVU524-fQSsNmxqdp5k59g9Wc7RZckUYtvYcp3NK0NGLwP4jWNzgUDwt8pTbmoRC13oov/s400/009.jpg" width="400" /></a><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Es impresionante el mundo que nos presentan delante de nuestros ojos y no se resiente en lo técnico, pues entramos dentro de casas de poblados, tiendas y demás, y no salta ni una sola pantalla de carga. Algo asombroso. Esta es una de las obsesiones de los programadores de videojuegos en la actualidad: un título sin pantallas de carga. Este Zelda casi lo consigue. El sanbox le ha sentado de maravilla a Link pero también tiene sus contras. Link recupera vida con alimentos ingeridos, como es obvio, pero que tiene que cocinar él mismo. Esto ya repatea un poco más. El jugador gasta un tercio de su tiempo cocinando en hogueras alimentos para recuperar salud, como si en la vida real no tuviéramos suficiente. Al principio parece una especie de minijuego divertido. Ir alternando ingredientes para conseguir la receta perfecta pero a algunos les puede llegar a resultar tedioso. Las materias las recolectamos por el mapa, o bien las compramos en tiendas de comestibles pagando rupias, la moneda por excelencia de la saga. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Del mismo modo que todas las armas se rompen con el uso excesivo (excepto la espada maestra), y nos obligan a ir hurtando otras armas del suelo, normalmente de enemigos abatidos. En definitiva, este Zelda nos fuerza a una correcta gestión de nuestros recursos que puede resultar algo cansina. Si nos quedamos sin materia, vamos a recolectarla. Si nos quedamos sin armas, vamos a buscarlas nuevas. Si nos falta salud, debemos parar el viaje para cocinar. Y así con todo. Visitar montañas y zonas nevadas supone helarse el trasero, por ejemplo, y hay que ir ropa abrigada. Puede resultar un rollo pero lo cierto es que este Zelda consigue transmitir una sensación de satisfacción al jugador cada vez que consigue avanzar en la historia, ya bien sea descubriendo recetas milagrosas o explorando zonas nuevas, y ahí está su éxito. Es divertido.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMwbpRv97IiWKabv6oLk2SfbVu9Bvt1gFtyXlL22CwoPKGSgFUveXKOgQP_Qqbn_Y1YkVWR2MYDYJgI8LfJHFS5Yqka1doZzsMD1UTq0P7pOZH-wcjiBuL4ck4dFPD5uBhaDw_Ukzw5H17/s1600/450_1000.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="264" data-original-width="450" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjMwbpRv97IiWKabv6oLk2SfbVu9Bvt1gFtyXlL22CwoPKGSgFUveXKOgQP_Qqbn_Y1YkVWR2MYDYJgI8LfJHFS5Yqka1doZzsMD1UTq0P7pOZH-wcjiBuL4ck4dFPD5uBhaDw_Ukzw5H17/s400/450_1000.png" width="400" /></a><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Además, la libertad está tan expandida que incluso algunos jugadores han descubierto maneras ingeniosas de desplazarse por el mapa usando combinación de poderes, como por ejemplo propulsar una piedra usando una habilidad mística (estasis), para luego subirse a ella, como el personaje Tao Pai Pai en la serie Dragon Ball. Todo está pensado en Breath of the Wild. Bajo nuestra opinión, este título ha sido el juego del año 2017, y nos quedamos cortos. Ha obtenido un gran resultado de llevar una saga tan icónica, como es Zelda, a las aventuras de mundo abierto que le han sentado de manera estupenda. La nota negativa es que este Zelda es el primero, y creemos que ya no será el último, en contener DLC de pago. Sí, un Zelda con contenido descargable. Un despropósito que más de uno debió pensar que era una fake new cuando lo leyó en internet. A favor de la compañía diremos que el contenido de pago no es un abuso, y tampoco es necesario, pero así es la nueva industria de los videojuegos, que hasta los más grandes, la Gran N, sucumben al poder financiero de ganar más y más. Una pena.</span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">
</span>
<br />
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Obra Maestra</span></legend><span class="valoracion val-50 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-21254616684996008512020-02-14T15:51:00.001+01:002023-11-03T17:34:13.766+01:00DARK SOULS 2<br />
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif"><span style="font-size: x-large; font-style: italic; font-weight: bold;">"¿Tienes lo que hay que tener?" </span><span style="font-size: large;"><i>Aldia, Erudito del Primer Pecado</i></span></span></blockquote>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Después de la gran obra maestra que supuso el primer Dark
Souls (2011) de <b>Hidetaka Miyazaki</b>, en esta entrega se desentendió de la
producción por motivos que aún hoy desconocemos, aunque uno se lo puede imaginar. Este japonés, amante de lo difícil pero sin llegar a estrangular al
jugador, no es partidario de estirar demasiado el chicle, por lo que no estuvo
del todo de acuerdo con la salida de <b>Dark Souls 2</b> pero al final es la compañía <b>FromSoftware</b> la que
manda. Participó en el proyecto a modo de mero supervisor ─su nombre aparece en los créditos─ para no dar a la
espalda a aquellos que estaban trabajando en su inspiración, que no eran pocos. <b>FromSoftware</b> se preocupó en reclutar a un ejército de programadores para dar salida al juego en menos de un año. Miyazaki venía de
atrás de programar Demons Souls (2009) y Dark Souls (2011) a los que dedicó
muchas horas, y estaba hasta los mismísimos. Además, se encontraba imbuido en
otros asuntos. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi99qKbDa0Sxl6dFyCYqXK3pLnkelS5V7wlVqqwqcuA_e-aBDcXiniOLm49YY1TempWqmi7IkPeCTFcPYKIuo82vtIGy5jnoil0OhPRKuEJ5atJp1BTrxWskPq5F1GwRfnNosL-HQfGeRo_/s1600/16396995043_b0b7eb785f_z.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="640" data-original-width="640" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi99qKbDa0Sxl6dFyCYqXK3pLnkelS5V7wlVqqwqcuA_e-aBDcXiniOLm49YY1TempWqmi7IkPeCTFcPYKIuo82vtIGy5jnoil0OhPRKuEJ5atJp1BTrxWskPq5F1GwRfnNosL-HQfGeRo_/s400/16396995043_b0b7eb785f_z.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> <b>Dark Souls 2</b> (2013) destacó por su forma de expandir lo que ya
nos ofrecieron en la anterior entrega. Los críticos y fans de la saga no se
ponen de acuerdo en definir qué juego es el que más ha gustado. Ambos títulos
tienen facetas muy marcadas que los distinguen. Por ejemplo, el mapa de <b>Dark Souls 2</b> es
inmenso, un juego muy largo, pero muchas de sus zonas, la mayoría, no se
conectan entre sí y hay que usar hogueras para viajar hasta ellas. DS2
tiene más secretos, el comienzo está hecho para que los nóveles
jugadores se introduzcan (en el primero era un “búscate la vida”) y sacaron
hasta 3 DLC para aumentar la experiencia, o para sacarte los cuartos ─el primer
Dark Souls solo sacó 1 DLC─. </span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Podríamos decir que <b>DS2</b> es como una multiplicación
a lo bestia de lo que nos ofreció el primero pero más orientado a un público en
general, con intención de vender más. Incluso se rumoreaba que querían meter
vehículos. Menos mal que el maestro Miyazaki sacó la katana y detuvo tal
despropósito. En cuanto a la historia, no hay conexión directa entre el primer Dark Souls y el segundo.
En este, una vez llegamos a Majula, el epicentro de todas nuestras acciones RPG, nos hablan de un reino que ha caído en decadencia por culpa de
una guerra, en este caso entre humanos y gigantes. El Reino de Drangleic,
gobernado por el rey Vendrick, ha sucumbido después de la guerra contra los
gigantes que casi los hace desaparecer.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSP9qChNtBEhkO9S0zdJ6jz7d2_JfXh0j0ffimvckZa4ym043tbX_akuhFWpf0QoTE3JbnM4g0TNeufYVZa9HhKrItoyRvx7eG15UXadnhGpMRsZkXOIb0R-AofS8n7WecNjYHmiF6FI9n/s1600/dark-souls-ii_256299.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="367" data-original-width="610" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjSP9qChNtBEhkO9S0zdJ6jz7d2_JfXh0j0ffimvckZa4ym043tbX_akuhFWpf0QoTE3JbnM4g0TNeufYVZa9HhKrItoyRvx7eG15UXadnhGpMRsZkXOIb0R-AofS8n7WecNjYHmiF6FI9n/s320/dark-souls-ii_256299.jpg" width="320" /><span style="text-align: justify;"> </span></a></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> La humanidad sobrevive, pero el reino
se vuelve deprimente y el <b>Rey Vendrick</b> es un “no muerto” que deambula en círculos
por su cripta. Nuestro protagonista viene a la zona presuntamente para
limpiarla y conseguir de paso su redención y así quitarse la maldición de “no
muerto” que lleva encima. ¿Por qué es un “no muerto”? ni idea, pero tiene el privilegio de ser un "no muerto elegido", según las sabias palabras de unas ancianas vigilantes de la llama eterna, o algo así. Resumiendo: no hay dios que entienda el argumento porque <b>Miyazaki</b> es partidario de dejar lagunas argumentales adrede para que el propio jugador las rellene según su imaginación. </span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Nuestro
personaje “hueco”, con apariencia de zombi, pesa sobre él esta maldición hasta
que consume una efigie humana. No se han matado mucho en la trama.</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXtrSAxPc6g02v3c9PgXQKbr_zO_cCCWjrTdrFD_tYxeKVV7XKiWUulZY7Yx4_rIpV0hM_6snmIHEbkScslm79QnfEtloMIDPllSeZa1jcE5O9DtNpuj1AbZEIYu-lc_VRlzpymrVoNrR9/s1600/Dark_Souls_2_2.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="474" data-original-width="850" height="356" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjXtrSAxPc6g02v3c9PgXQKbr_zO_cCCWjrTdrFD_tYxeKVV7XKiWUulZY7Yx4_rIpV0hM_6snmIHEbkScslm79QnfEtloMIDPllSeZa1jcE5O9DtNpuj1AbZEIYu-lc_VRlzpymrVoNrR9/s640/Dark_Souls_2_2.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: small;"><b><i>Majula es una villa costera con solo cuatro casas, donde se desarrollan todas nuestras acciones RPG del personaje</i></b></span></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Recordemos
que el primer Dark Souls viene siendo lo mismo, una historia pobre en contenido
pero que se complementa con la descripción de los objetos, las armas, los
hechizos, los diálogos con los npc’s, etc. La jugabilidad del título es similar
pero con matices. La patada para desestabilizar al oponente (Joystick adelante
+ ataque) se ha substituido por un manotazo/codazo. Los </span><i style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">parrys</i><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> se han vuelto
más toscos y complicados de ejecutar. La dificultad tiene también sus cambios.
El más importante es que la </span><span style="font-size: x-large;">barra de vida se ve recortada</span><span style="font-size: x-large;"> cada vez que morimos.
Los mancos deben haberlo pasado realmente mal con este DS2 pues morir
repetidas veces hace que la barra de salud vaya menguando hasta llegar a su
mitad para desespero del jugador. Se puede volver a la normalidad si consumimos una efigie humana, pero no
hay muchas que digamos. </span></div><div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Esta característica única de DS2 puede
parecer que convierta el juego en un paseo infernal pero no es así. Al
principio se muere mucho, sin duda. Al morir repetidas veces la barra de
salud mengua pero una vez vamos subiendo de nivel a nuestro héroe no le llega a
toser nadie. Llegamos a caminar por senderos que el único peligro son las
caídas al vacío. Esta es otra gran diferencia respecto a las otras entregas. En
DS2 se sube de nivel como un cohete con visita obligada al npc <i>Heraldo de
Esmeralda </i>para que nos suba los atributos, una mujer misteriosa que con ese nombre y alguna de sus poses ha hecho que más de un jugador
haya pensado que hay un minijuego detrás. La mayoría de jugadores del primer Dark Souls abusaron del <i>farmeo</i> para subir el nivel su personaje de manera desproporcionada. El farmeo en el primer juego consistía en aniquilar enemigos y encender la hoguera más cercana para que revivieran todos (respawn) y volverlos a eliminar con la consiguiente acumulación de puntos. Para frenar esto, este <i>farmeo </i>descontrolado, los
desarrolladores decidieron poner un tope. No vale lo de eliminar enemigos y
volver a la hoguera corriendo para <i>respawnearlos</i> y seguir atizándoles.</span></div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKR5n2ZFaeOgC8pk5upgOJ1dVJifwehK1x2OyNWy4YdtsMyih8_zQZuXyBwUKt1KHUdhM-8P-CuKlFAfXxMayaQMy_SX1135gdYD3m_m3sHFET57l7Ru3UzNlE0PqySjQZ63pq_FgZY9mF/s1600/descarga.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="550" data-original-width="1022" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKR5n2ZFaeOgC8pk5upgOJ1dVJifwehK1x2OyNWy4YdtsMyih8_zQZuXyBwUKt1KHUdhM-8P-CuKlFAfXxMayaQMy_SX1135gdYD3m_m3sHFET57l7Ru3UzNlE0PqySjQZ63pq_FgZY9mF/s640/descarga.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><b><i>Heraldo de Esmeralda es un npc vital para poder subir de nivel</i></b></span></td></tr>
</tbody></table>
</span><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">
</span>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Cada
zona tiene un límite indeterminado de veces que el jugador puede abatir a un mismo
enemigo. Una vez superado este límite, los enemigos no aparecen más. DS2 ha sido criticado por ser la entrega más floja por falta de
innovación en los enemigos importantes, los </span><i style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">bosses</i><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">, y quizás razón lo les falta. a uno le puede llamar la atención que algunos escenarios no encajan en el entorno Dark Souls. Esto es debido a que cada equipo de programación debía crear un mapa distinto: un bosque, una montaña, una cueva envenenada, un castillo, etc. En la fase de producción los unieron todos como pudieron. Por esta razón observamos que bajamos en ascensor a un sótano y de repente aparecemos en medio de una montaña volcánica dejándonos perplejos. No hay una conexión lógica entre los mapas. Hace que el jugador a veces se pierda. Sin embargo, debemos quitarnos el sombrero en algunos diseños de nivel que resultan
sorprendentes. Mención especial tiene el tercer y último DLC del juego <i>“El Rey
de Marfil”</i> donde vistamos una fortaleza amurallada. El escenario resulta
imponente. La misión principal de este DLC consiste en liberar a unos guerreros
confinados en sus torres que luego son aliados importantes contra el <i>boss</i> final
del DLC, un trazado de misión que no se había visto nunca antes en un <i>Souls</i>. Sin
duda, el mejor DLC de todos.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV_1XNBRfZcj1wiAzWeKLPkPN8LDuK8QpPg0dnS60J8wJ-SZ6-961_KeDU1Hk5TTiltukbRfplsLNCE4FN5KDS0gJbaAQQDWOGz59HVz5BomHFSsDGQk-2cL-NxyHjgTe5Vj2LhzAqjI4s/s1600/2746261-wed_apr_29_23-52-42_cdt_2015.png" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgV_1XNBRfZcj1wiAzWeKLPkPN8LDuK8QpPg0dnS60J8wJ-SZ6-961_KeDU1Hk5TTiltukbRfplsLNCE4FN5KDS0gJbaAQQDWOGz59HVz5BomHFSsDGQk-2cL-NxyHjgTe5Vj2LhzAqjI4s/s400/2746261-wed_apr_29_23-52-42_cdt_2015.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> En conclusión, <b>DS2</b> es un gran juego e
imprescindible para los fans de la saga pero se nota que no tiene la firma del
maestro Miyazaki. Podría decirse que es el hermano menor de DS1 y DS3. Tuvo diversas revisiones meses después de su lanzamiento.
Llegó a su cenit en 2014 con la remasterización </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Scholar of the First Sin</b><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">
(</span><i style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Erudito del Primer Pecado</i><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">), considerada la versión definitiva donde se cambian
geolocalizaciones de algunos objetos, aparecen nuevos npc’s y se rebalancea la
dificultad para hacerla más óptima. </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Scholar of the First Sin</b><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> es la versión que
hay que jugar si se quiere disfrutar de toda le esencia de </span><b style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;">Dark Souls 2</b><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">. Es
difícil determinar el número de ventas exactas de cada entrega de la saga
Souls. Recientemente, en una publicación de FromSoftware se dijo que se habían
colocado más de 25 millones de copias sumando todas las entregas, incluida
Demon’s Souls, pero siendo <b>Dark Souls 2</b> la que menos ventas ha obtenido.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<br />
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Muy bueno</span></legend><span class="valoracion val-35 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-21044566462790731752020-01-08T12:03:00.001+01:002020-01-08T12:03:59.962+01:00LAYERS OF FEAR<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">No han sido pocos los juegos de <i>survival horror</i> que han tratado de manera descarada imitar el fugaz éxito de <i>P.T Silent Hills</i>, una demo del sobrevalorado director/productor <b>Kojima</b> que despertó un hype por las cuatro esquinas del mundo con su beta de Silent Hill en 1º persona para Ps4 en 2014. Como todo el mundo sabe, el juego nunca salió al mercado al cancelarse su desarrollo y despedir de manera fulminante a su director para cabreo de este. Entonces el estudio polaco <b>Blooder Team</b> se lanzó en plancha a imitar el prototipo de Kojima que tanta expectación levantó. Alguien de Polonia pensaría que hacer un juego de terror psicológico en 1º persona es lo que se vende ahora, pues acertaron. La idea de <i>P.T Silent Hill</i> se ha plagiado en muchas ocasiones, algunas de manera desafortunada, pero al pequeño estudio polaco le salió bien. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJeRVBXQGWwFt83xqrmTrQb03IcsnqXilc8Boy2eobYs0IgA03OkHuXpe0L7Fi4i4fbYBbilGFcAvx7kq9Ji7X7qSVW2m1YbG4y6r3gdV0Z2bnlrSgCruvcarAoiCXurQYvv0Dav92srx4/s1600/layers+of+fear.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1144" data-original-width="1344" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJeRVBXQGWwFt83xqrmTrQb03IcsnqXilc8Boy2eobYs0IgA03OkHuXpe0L7Fi4i4fbYBbilGFcAvx7kq9Ji7X7qSVW2m1YbG4y6r3gdV0Z2bnlrSgCruvcarAoiCXurQYvv0Dav92srx4/s400/layers+of+fear.png" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> En el juego <b>Layers of Fear</b> nos habla de la vida doméstica de un pintor de principios del siglo XX que tiene como principal misión pintar un cuadro, así de fácil. Pero la mente de este pintor está un poco trastocada después de haber vivido experiencias negativas en su vida, detalles que nos van contando mientras transcurre el videojuego, o más bien, mientras va pintando el cuadro. Es un pintor perturbado que quiere acabar su obra cumbre, según él, porque luego vemos que se trata de una pintura más. Las escenas corren por las diferentes estancias de la vivienda, no hay exteriores, y nos obligan a recorrerlas de manera un tanto lineal.</span></div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Durante estos paseos por la casa, la cual uno se puede imaginar que no es pequeña, van sucediendo una serie de sucesos paranormales que volverían loco al mismísimo buda. Desde el principio nos dicen que nos pongamos cómodos porque nos lo harán pasar mal a su debido tiempo. Luces extrañas, sombras que nos persiguen, apariciones fugaces de figuras. Todo muy condimentado pero no podemos hacer nada, solo mirar. Mirar y caminar. El juego no tiene sistema de lucha. Su jugabilidad se basa en la exploración y observación del entorno, nada más. En este aspecto el juego es demasiado simplón pero queda compensado por sus gráficos hiperrealistas que consiguen sumergirnos en la atmósfera de la casa. Técnicamente es una pasada. Basta mirar un cuadro de una pared para ver que los programadores se lo han currado al máximo. Y así con todo: mesitas de noche, sillas, muebles, lámparas, puertas, ventanas. Nuestro protagonista se pasea por las estancias para tratar de localizar unos objetos que le ayudan a completar el cuadro que está pintando en su estudio. Un cuadro que ha estado intentando dibujar en muchas ocasiones. A medida que avanza la historia vamos entendiendo lo que atormenta al pintor frustrado, el cuadro va tomando forma y dependiendo de las acciones que tomemos, saldrá de una forma u otra. Hay tres finales posibles. Existe una clara inspiración en el libro <i>El retrato de Dorian Gray</i> de Oscar Wilde. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIbrfnKFm9ATLggCMzraxQYyKvHCX6WbwMrcU1MigYtq2XOSeWR6VrIijEvNpcV12431T1vfgm5SVy6s3RzsqpDqEgE0g8dRYrg2MiexcRX8_ZJQ7V1PgJikTnM6bJhHcD8YmQSUu1vnf5/s1600/413686.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjIbrfnKFm9ATLggCMzraxQYyKvHCX6WbwMrcU1MigYtq2XOSeWR6VrIijEvNpcV12431T1vfgm5SVy6s3RzsqpDqEgE0g8dRYrg2MiexcRX8_ZJQ7V1PgJikTnM6bJhHcD8YmQSUu1vnf5/s640/413686.jpg" width="640" /></a></span></div>
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<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Lo que hay pintado en el cuadro es un reflejo de nuestras acciones pero que no se engañe el lector, la historia principal de <b>Layers of Fear</b> dista mucho del galán melenudo que nos presentan en la película. El juego trata de que el pintor dibuja el cuadro mientras experimenta situaciones anómalas, delirios. Nos hacen colisionar el cerebro a la vez que vamos explorando la casa para encontrar unos ítems: visiones, voces, bebés llorando, puertas que se cierran detrás de nosotros, planos que cambian de manera súbita. La manera de hacernos provocar inquietud está desproporcionada, por lo que finalmente consigue su objetivo. El juego empeora a medida que avanza porque se nos revela la mecánica simple que usa. No podemos hacer nada. Caminar y mirar, caminar y mirar, eso es todo. </span><br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: medium;"><i><span style="font-size: x-large;"><b>"Ya hazlo bien (el cuadro) de una vez" </b>.- </span><span style="font-size: large;">Voz en off de </span><span style="font-size: large;">Layers of Fear</span></i></span></blockquote>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Nos encontramos puzles tan sencillos que hasta un mono aporreando el mando sabría resolverlos. Se nos permite abrir y cerrar cajones y armarios, función que llega a cansar al jugador porque en la mayoría de muebles no hallamos nada de interés. Además, da la sensación de estar desvalijando una casa más que explorarla. En conclusión, ¿el juego consigue meternos miedo en el cuerpo? Sí, un poco, incluso a veces de manera forzada porque es casi imposible no sobresaltarse con un subidón de volumen, por ejemplo. El miedo depende del perfil de cada videojugador. Recordemos que <b>Layers of Fear</b> es una clara imitación de la demo <i>P.T Silent Hills</i> por mucho que sus creadores traten de evadirlo.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilHJf3n7o3gWYjdYnj9zMONASVloQEYouRwEzWpTRKTntKh_8N0zzLFveJB7XnYyVqaWyikGlMtefPO0nd_xlKa6IJNxRUKf4bti2aWhUt8ZUVN8ej02KvGofEdUClL4y10D5mFSDdu33K/s1600/layers-of-fear-2016210172755_6.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="348" data-original-width="620" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEilHJf3n7o3gWYjdYnj9zMONASVloQEYouRwEzWpTRKTntKh_8N0zzLFveJB7XnYyVqaWyikGlMtefPO0nd_xlKa6IJNxRUKf4bti2aWhUt8ZUVN8ej02KvGofEdUClL4y10D5mFSDdu33K/s400/layers-of-fear-2016210172755_6.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El miedo psicológico es el que nos quieren meter en vena, como en <i>P.T Silent Hills</i>. Desde el principio ya nos dicen que nos quieren hacerlo pasar realmente mal pero tampoco se trata de enfocarlo para jugadores masoquistas. ¿Y del protagonista qué sabemos? Más bien poco, aparte de que está como una regadera. Se nos plantea un estereotipo de artista que usa anfetaminas para inspirarse, alcohol u otras drogas, cosa que se le acaba yendo de las manos. Quienes más lo pagan son su familia, su esposa e hija. Además, pagan un alto tributo por la locura del pintor, pero no queremos contar más por si alguien no ha jugado a Layers of Fear. El juego ha tenido reseñas positivas en líneas generales por su diseño y guion, lo cual tiene mérito por ser una producción de pequeño presupuesto, pero es poco rejugable y demasiado simple. El juego tiene un DLC donde jugamos la misma historia pero esta vez desde la perspectiva de la hija pequeña del autor. Es un estupendo complemento para entender mejor la vida atormentada del pintor pero el DLC es prescindible.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvEcvcY3vTyrDjC-G4GRm-WmQucMM5PGEWkwOSutGu81-2IbqAGyKhZKeIeYlUe48dMOlj0xmf0fxVzSKdPn4rdPYq9AnSu7jZ0xSMRwsiR_6zkeWGWBu46WBuF1f_h5YBDr9wwrIZU2kl/s1600/layers-of-fear-2015825194631_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="348" data-original-width="620" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvEcvcY3vTyrDjC-G4GRm-WmQucMM5PGEWkwOSutGu81-2IbqAGyKhZKeIeYlUe48dMOlj0xmf0fxVzSKdPn4rdPYq9AnSu7jZ0xSMRwsiR_6zkeWGWBu46WBuF1f_h5YBDr9wwrIZU2kl/s640/layers-of-fear-2015825194631_5.jpg" width="640" /></a></span></div>
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;">Aceptable</span></legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-52803058577389494632019-12-24T13:50:00.002+01:002021-10-05T11:48:44.863+02:00HELLBLADE; EL SACRIFICIO DE SENUA<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">Estamos ante uno de los juegos más atrevidos que salieron en el año 2017, tan atrevidos que tuvieron el valor de afrontar un tema estigmatizado como la psicosis, enfermedad mental que padecen algunas personas. Para entender mejor qué es <b>Hellblade</b> el jugador tiene que partir de la idea de que es un juego triple A independiente del equipo <b>Ninja Theory</b>. ¿Qué significa éso? Pues que el equipo de desarrollo contó con un presupuesto más bien holgado pero han tenido total libertad para hacer lo que les ha dado la gana, y ésto ultimo es muy importante. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> El juego habla de <b>Senua</b>, una guerrera del desaparecido pueblo de los Pictos, una tribu que vivía en el norte de Escocia hasta el siglo X. Los Pictos nunca fueron invadidos por el Imperio Romano, quizá porque delimitaban muy al norte de sus fronteras, y permanecieron aislados casi siempre. Sí que fueron invadidos por los vikingos, de ahí su extinción. No queremos aburrir más al lector con la historia, pero es vital para entender la identidad del pueblo al que pertenece Senua, la guerrera que controlamos, muy ligada a las culturas escandinavas. Los entornos giran a su alrededor. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYLSFYhRrgPFSMbtZFiLBT3aSOq_XFdc8uXLdIskK1X5TQNy3FPB8jUXuPUvmfi7DIYPSVAVCcj7H903SEYWahql03Sgi5nscHuoLmJj_Qgbz8H2pwCART-48VTs0jg6PDlH06c18MbX6o/s1600/apps.41285.67453348098260763.a9f96429-c651-425e-97d2-e8861561f15f.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYLSFYhRrgPFSMbtZFiLBT3aSOq_XFdc8uXLdIskK1X5TQNy3FPB8jUXuPUvmfi7DIYPSVAVCcj7H903SEYWahql03Sgi5nscHuoLmJj_Qgbz8H2pwCART-48VTs0jg6PDlH06c18MbX6o/s400/apps.41285.67453348098260763.a9f96429-c651-425e-97d2-e8861561f15f.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> El juego empieza mostrando una navegación en canoa en la que se ve a la protagonista remando sola despacio mientras contempla un maravilloso paisaje forestal con cadáveres empalados y otros colgando de los árboles. Al llegar a la orilla, <b>Senua</b> se baja y le da una patada a la canoa para empujarla hacia el río fluvial mientras dice <i>“no hay vuelta atrás”,</i> una clara muestra de que es un viaje de no retorno. De primeras, no nos cuenta qué demonios hacemos ahí o cuál es nuestro objetivo pero poco a poco nos van diciendo el motivo del viaje. Senua porta consigo una cabeza cortada envuelta en un trapo como si fuera un trofeo, pero no lo es, al menos a primera vista. Es la cabeza de su novio, marido o amante, no lo sabemos muy bien y quizás estemos equivocados en lo de trofeo. Lo deducimos por los diálogos que entona mientras la sujeta como si le fuera a darle un beso. </span></div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><b> Senua</b> es una guerrera valiente, sin duda, pero que padece psicosis severa, lo que le provoca alucinaciones, oír voces, ver sombras fantasmales, etc. Para documentarse al respecto, los programadores trabajaron en estrecha colaboración con médicos y pacientes que sufren esta enfermedad mental. El resultado, según los expertos en medicina, es una aproximación muy fidedigna de lo que padecen estos pacientes. Lo que experimenta una persona que juega a <b>Hellblade</b> es la vivencia más próxima a esta enfermedad. ¿Cómo han conseguido esto? Los diseñadores hacen uso de un efecto de luces para recrear lo que ven estos pacientes en su mente y también al oír voces en su cabeza constantemente. Mientras jugamos, Senua está todo el tiempo escuchando unas voces que le dicen <i>“no lo hagas”</i>, <i>“es por aquí"</i>, o <i>“es por allí”</i> en lugar de una señal en la pantalla, un indicador o un tutorial que muestran otros juegos para empezar a encarrilarnos.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiftxkVmkWvJE6ijTdgkbUkm4LCASLm8FlCCcX07QdiYuPRbfEFB6HMh4ai7h69KaGBJIEpFyd4XAhW7thUviQse0CUgVfP7WgK86KfurT9KL4-fu-rzMCtn51fJLRM2-lxn7chyuGq1viq/s1600/7fabf5fa2d1eeacafd9a16d18bfd3cea.jpg" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="480" data-original-width="480" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiftxkVmkWvJE6ijTdgkbUkm4LCASLm8FlCCcX07QdiYuPRbfEFB6HMh4ai7h69KaGBJIEpFyd4XAhW7thUviQse0CUgVfP7WgK86KfurT9KL4-fu-rzMCtn51fJLRM2-lxn7chyuGq1viq/s200/7fabf5fa2d1eeacafd9a16d18bfd3cea.jpg" width="200" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Escuchamos voces tenebrosas, risas maléficas y otros sonidos que nos inquietan mientras avanzamos. El juego advierte que para conseguir una sensación plena es aconsejable jugar con cascos puestos por sus sonidos 3D (escuchar voces detrás de la oreja, por ejemplo). También advierte desde el inicio que es un producto <b>PEGUI+18</b> y no apto para persona con esquizofrenia u otras enfermedades. No vaya a ser que a uno le dé por descuartizar a su perro porque ha oído voces que se lo decían. Es normal que los creadores hayan querido curarse en salud visto lo que le pasó a Fallout 4</span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">(1)</span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;">. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRHvlre7EGzr9oWZ9cVtqxjSiZL_DkmMx1Yc9rW9f2bgMr9IgOvQdKVLb0aMx1GfTgWOG39UGeG-F2rz23xQDeynKKNEXI0oAl5k-LVqV2WapZ5zENU046gO4DhB2teXoKeG5suwU5HtaU/s1600/1366_2000+%25281%2529.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRHvlre7EGzr9oWZ9cVtqxjSiZL_DkmMx1Yc9rW9f2bgMr9IgOvQdKVLb0aMx1GfTgWOG39UGeG-F2rz23xQDeynKKNEXI0oAl5k-LVqV2WapZ5zENU046gO4DhB2teXoKeG5suwU5HtaU/s640/1366_2000+%25281%2529.jpg" width="640" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> El juego ha sido premiado por su trabajo de investigación y en agradecimiento por ser una pantalla que enseña al público, de manera muy fiel, lo que sufren estos pacientes. Volviendo a <b>Senua</b>, la guerrera que sufre psicosis, observamos que viaja por unos parajes que hipnotizan hasta el punto que un jugador se ve obligado a detenerse para verlos más detenidamente. Senua quiere viajar hasta <b>Helheim</b>, el lugar de los muertos en la cultura vikinga, para así rescatar el alma de su novio. Ella sola se enfrasca en este viaje, con un par. No hay modo online. Uno se preguntará ¿cómo se rescata un alma del inframundo? No lo sabemos muy bien, pero lo que es seguro es que un vivo no es bien recibido allí. Efectivamente, <b>Senua</b> se enfrenta a unos individuos de aspecto siniestro que custodian el lugar. Aquí viene otro gran logro del juego: su sistema de combate. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> La jugabilidad está bien lograda, con contras, esquivas y ataques fuertes que hacen del combate un baile armónico, aunque no es lo más importante de esta obra. Lo que más asombra es su combinación de juego de lucha con puzles e historia. Flojea bastante en la variedad de enemigos porque todos están cortados por el mismo patrón. Los desarrolladores optaron por la dificultad <i>automático, </i>un sistema de dificultad que aumenta si el juego detecta que somos hábiles y decrece si ve que somos unos inútiles al mando. Hay otra dificultad añadida: cada vez que morimos el brazo derecho de Senua se ennegrece (necrosis). En un principio es normal, pero si morimos demasiadas veces la necrosis crecerá más en la piel hasta llegar a la cabeza de Senua. Si esto ocurre, el progreso de toda la aventura se pierde para siempre. Sí, hemos leído bien. La partida se borra. Nos lo anuncian al principio del juego pero que no cunda el pánico, el viaje es más corto de lo que parece. Recordemos que es un <i>indie</i> aunque con tintes de triple A. </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5Q0h0REFzqpl3setYz4m2pHvynLbJSQ9aU5Ti9z5jFSS75XO2zfnBDFH82xzEn1gSqktug_LJmzmxZcpoRT7jsQn0rdsjDgMvs2OZpHi03wS3QFy8GbOaMnWmQhBoR0jOdx8d2PTAF30p/s1600/alfabetajuega-hellblade-senuas-sacrifice-270717.jpg" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="562" data-original-width="1000" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh5Q0h0REFzqpl3setYz4m2pHvynLbJSQ9aU5Ti9z5jFSS75XO2zfnBDFH82xzEn1gSqktug_LJmzmxZcpoRT7jsQn0rdsjDgMvs2OZpHi03wS3QFy8GbOaMnWmQhBoR0jOdx8d2PTAF30p/s400/alfabetajuega-hellblade-senuas-sacrifice-270717.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Durante el viaje hay una serie de puzles, muy sencillos, que se resuelven jugando con la perspectiva ocular, un guiño a lo que le sucede a Senua según se mire desde un punto de vista que otro. Pero el peso de todo el juego recae, sin duda, en la compañera de viaje inseparable de Senua: la psicosis. Está todo el tiempo presente, incluso en los momentos de relativa paz, Senua oye susurros, ve luces, etc, por no hablar de los momentos tenebrosos. Ahí es donde los programadores ponen todo la carne en el asador, haciéndonoslo pasar realmente mal, como lo que sufren estas personas. Terror psicológico. Sensación de amenaza constante. Pánico. Miedo insuperable. Ansiedad. Vemos figuras extrañas en el ambiente, caras en las paredes, cadáveres. La enfermedad de Senua es un viaje hacia el interior de su mente. Presuponemos que ha vivido momentos terribles que la atormentan. No queremos ni imaginar jugar este título bajo los efectos de alguna droga. No demos malas ideas. Con probar el juego sobrio basta y sobra.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiluMPq5cCtqypH39vR3bq9ol36dZVD5DyA-HmnafPHEerrT6qODhbOVEZb5C9zMU9TYJOHIhwgQhuchDB0fqnjkWhq_AYgwffoI_XwJZV6vBJn0x7Yy4N-RTbDjBKeTaCIoVxT1PVXScS_/s1600/maxresdefault-2.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="400" data-original-width="750" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiluMPq5cCtqypH39vR3bq9ol36dZVD5DyA-HmnafPHEerrT6qODhbOVEZb5C9zMU9TYJOHIhwgQhuchDB0fqnjkWhq_AYgwffoI_XwJZV6vBJn0x7Yy4N-RTbDjBKeTaCIoVxT1PVXScS_/s640/maxresdefault-2.jpg" width="640" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><b><i>Críticas y recibimiento</i></b></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Aunque Hellblade ha sido premiado y reconocido su trabajo como título indie, hay gente que no le ha gustado jugar a Senua por la falta de variedad de recursos y por lo lineal de su aventura. Razón no les falta, pero debemos ajustar nuestra crítica a lo que nos proporciona el producto. Es cierto que la trayectoria del juego es plana, apenas nos dan libertad más allá de explorar unos pocos metros para observar mejor el paisaje. No podemos tomar decisiones ni tampoco podemos trepar, saltar e intentar ir a una zona que hayamos visitado anteriormente. El personaje está predefinido, sin variaciones de ningún tipo. La ropa es la que es, haga frío o calor, y la espada es la misma siempre. Pero ahí viene en lo de ajustarse a la crítica que hemos dicho antes. <b>Hellblade</b> no es para explorar escenarios de mundo abierto porque no está concebido con este propósito. Su grueso está en vivir en tercera persona la enfermedad mental que sufre Senua (ya sea porque ha sucumbido al estrés de una guerra, o de la muerte, quien sabe). Claro que es lineal, incluso un juego corto podríamos decir. Es un juego indie que tiene el precio de 30 o 25 euros. No es comparable a otros títulos más caros porque no da pie a esa posibilidad.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9KKiTL0pyNqmrZagPLZ6qcoaGSneL1NqzUShEgP-lDF2uvhKU3X7NFYh_DfT_dJ4xEV4VQ_cdi1g3wv428tH6i8MwB-ANr9MhcZAtVZgzoDAPi5lBQIDKv9mSgb1riJpcdzKcRWX0Vfbh/s1600/proyecto_ninja_theory__nombre_temporal_-3797920.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9KKiTL0pyNqmrZagPLZ6qcoaGSneL1NqzUShEgP-lDF2uvhKU3X7NFYh_DfT_dJ4xEV4VQ_cdi1g3wv428tH6i8MwB-ANr9MhcZAtVZgzoDAPi5lBQIDKv9mSgb1riJpcdzKcRWX0Vfbh/s400/proyecto_ninja_theory__nombre_temporal_-3797920.jpg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> Algunos usuarios lo tachan de aburrido porque es repetitivo olvidando que lo que nos quieren contar son las vivencias de <b>Senua</b>, no su habilidad con la espada. Hoy en día, todas las compañías de videojuegos saben que cuando se disponen a lanzar un juego a la venta se van a enfrentar también a una comunidad de usuarios, algunos tóxicos, que se dedican a despotricar sin ton ni son una obra. Da igual la que sea. El juego no va a gustar a todo el mundo porque sus creadores no quieren eso, además de que no es recomendable para ciertas personas. Lo que quieren es que quien lo juegue, viva lo que muchos no saben explicar. </span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"><br /></span></div>
<div style="text-align: justify;">
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">Muy Bueno</span></legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>
<span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif">(1)</span><span face=""arial" , "helvetica" , sans-serif" style="font-size: large;"> La compañía del juego <b>Fallout 4</b> fue denunciada en el 2015 por provocar el divorcio de un usuario, según parece, el cual se quedó pegado al mando jugando horas y horas con el respectivo cabreo para su mujer. También perdió su trabajo.</span></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-88696605682638884982019-10-17T18:45:00.000+02:002019-10-17T18:45:16.461+02:00BLOODBORNE<div style="text-align: justify;">
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: medium;"><b style="font-size: xx-large;">"Pase lo que pase, creerás que todo ha sido un mal sueño"</b></span></blockquote>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><b>Bloodborne</b> es una rareza exclusiva para Ps4. Solo se puede jugar en esta plataforma. Es un juego de rol-acción que salió cuando la nueva consola de <b>Sony</b> estaba dando sus primeros pasos en el mercado doméstico allá por mediados de 2015. Sin duda, <b>Bloodborne</b> impulsó las ventas de <b>PlaysStation 4</b> gracias a sus críticas positivas. El director de Bloodborne, <b>Hidetaka Miyazaki</b>, es el padre de otras obras como <i>Dark Souls</i> y <i>Demon's Souls</i>. En esta ocasión, Miyazaki ambientó el juego en un estilo victoriano propio de finales del siglo XIX y una historia que a día de hoy nadie entiende.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8KPFXyQHE46iPVGEqM2nw7HmxlwH2bRemapYAsVfyA_tCtWDAzai6uLaGL3W7waCyYw_QB2Pbbm0bYgmBpX6ty9-aC1gk6jqxLcMNZ-iGpHhPaH5fY_VxCUmE4JfKUchaCInElG2VL71m/s1600/428442-bloodborne-ps4-6-claves.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="700" data-original-width="1244" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8KPFXyQHE46iPVGEqM2nw7HmxlwH2bRemapYAsVfyA_tCtWDAzai6uLaGL3W7waCyYw_QB2Pbbm0bYgmBpX6ty9-aC1gk6jqxLcMNZ-iGpHhPaH5fY_VxCUmE4JfKUchaCInElG2VL71m/s640/428442-bloodborne-ps4-6-claves.png" width="640" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Su decisión de desmarcarse tanto de otras líneas de sus juegos FromSoftware vino de la promesa de hacer algo solo para la casa de Sony a condición de que le dejaran hacer cosas raras. La compañía de Ps4 se vio forzada a ceder confiando en la maestría de su director, que no falló. Bloodborne cuenta con millones de seguidores que aún día siguen jugando. El título ha sido premiado varias veces, ha salido una serie de cómics, tiene su propio juego de mesa y toda una legión de usuarios detrás que matarían por ver una segunda entrega. Bloodborne se ha convertido ya en un clásico ¿Qué ha hecho para engatusar a tantos jugadores?</span></div>
<a name='more'></a><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Uno de los ingredientes clave que tiene Miyazaki a la hora de crear sus líneas argumentales es que cuenta muy poco, y deja que el usuario se imagine el resto. En una entrevista declaró que de pequeño leía lectura para adultos que él no comprendía, pero que daba imaginación a aquello que no llegaba a entender. Lo mismo pasa en Dark Souls y Bloodborne. Nos cuentan poca cosa con cinemáticas. Luego, con las descripciones de los ítems y las armas debemos intentar completar el universo que nos proponen pero todo es siempre bajo nuestra imaginación. En Bloodborne nos presentan a un cazador que despierta en una camilla de un laboratorio médico en la ciudad de Yharnam, una ciudad de estilo gótico infestada de gente enferma. Algunos han mutado hasta convertirse en monstruos de difícil descripción, sobre todo algunos jefes de mazmorras son auténticas abominaciones. Nuestro cazador se abre paso buscando pequeñas reliquias de sangre a base de eliminar enemigos. Tampoco no podemos especificar mucho qué busca realmente.</span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQssfjtJTQ7V1dDDgD87_Ly2XwF5XnmRMg42YGIWfbBg0kLvqDhIVqGyG_q23LMaI058EcXXNIziuaDwnrFHmj9FLvCl2y8044Oen3VbhVxfiBemHlnpJWgnuj0guj-NnxsO4zZ62bbAGS/s1600/project_beast-2597849.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhQssfjtJTQ7V1dDDgD87_Ly2XwF5XnmRMg42YGIWfbBg0kLvqDhIVqGyG_q23LMaI058EcXXNIziuaDwnrFHmj9FLvCl2y8044Oen3VbhVxfiBemHlnpJWgnuj0guj-NnxsO4zZ62bbAGS/s400/project_beast-2597849.jpg" width="400" /></a></div>
</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> En nuestra aventura conocemos individuos que nos piden nuestra colaboración a cambio de recompensas, premios y demás, lo típico, pero la historia en sí no es nada oficial. Que cada uno piense lo que quiera. Bajo nuestro punto de vista, no es más que un cazador que tiene sed de sangre que luego usa para ser más fuerte (ecos de sangre) y subir de nivel. Necesita aniquilar engendros y qué mejor lugar que Yharnam donde todos sus habitantes están atropellados de la cabeza y deambulan las bestias. Los hay de toda clase. El cazador se dedica a pasearse por sus calles armado con cuchillas para repartir golpes. Que el lector no piense mal, no se trata de ir por ahí como si fuéramos una cortadora de césped en una película de zombis. El juego tiene una dificultad alta, propia de los juegos de <b>FromSoftware</b>, pero con una línea de aprendizaje aceptable que reta al jugador a continuar.</span></div>
<blockquote class="tr_bq" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><i><b>¿Sabías que......?</b> el juego Bloodborne lo han jugado 11 millones de usuarios de los cuales 630.000 han conseguido su trofeo platino.</i></span></blockquote>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Aun así, es fácil encontrarnos algún mal bicho que se nos atraviesa, o una zona donde pasamos pavor porque siempre nos hacen morder el suelo. Miyazaki y su equipo no quieren que esto sea <i>run and gun</i>, sino que pensemos antes de cruzar una puerta, entrar en un área o que planifiquemos una estrategia antes de pegarnos contra tres tipos a la vez porque el resultado casi seguro será malo. No vale atizarle a uno y tirarse en plancha a por el siguiente. Como ocurre en <i>Dark Souls</i>, el hecho de morir hace que perdamos toda nuestra experiencia aunque más que perderla podemos decir que "se nos cae". El cazador hace <i>respawn</i> en su campo base, que es el <i>Sueño del Cazador</i>, y tiene la oportunidad única de ir a recuperar la experiencia al mismo lugar donde murió aunque si por el camino nos patean, esta vez sí los ecos de sangre se perderán para siempre. Podríamos decir que el título copia descaradamente las mecánicas de Dark Souls, pero para eso es de la misma familia, aunque aquí nuestro protagonista no posee escudos para protegerse. Para defenderse de los golpes debe confiar en su habilidad para esquivarlos o bien usar el arma de fuego que lleva equipada en la otra mano. El arma de fuego hace un daño irrisorio pero es la herramienta para poder <i>stunear</i> al enemigo si le disparamos justo en el momento de atacarnos, y de paso ejecutar un crítico (golpe fatal).</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2hvOFfp2Z8i6cSZx9Riq1bzjWYOldM_49489X2DHdIoY8NqMGAvtkmvnUP9rIvAFLVVuNm0-ctHr0AkC3FoU7XfIUQkiUpo90ltZxHOnsG0cbMGAqpdliirXqQ9w5zh2Xh-DUNmV0-R8B/s1600/bloodborne.jpeg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="458" data-original-width="813" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2hvOFfp2Z8i6cSZx9Riq1bzjWYOldM_49489X2DHdIoY8NqMGAvtkmvnUP9rIvAFLVVuNm0-ctHr0AkC3FoU7XfIUQkiUpo90ltZxHOnsG0cbMGAqpdliirXqQ9w5zh2Xh-DUNmV0-R8B/s400/bloodborne.jpeg" width="400" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Bloodborne tiene aspectos de rol como potenciar características de nuestro cazador, subir habilidades, fuerza, resistencia, lo de siempre…. En este aspecto no tiene gran originalidad pero sus armas y sus escenarios presentan un estilo artístico único. Nos hemos quedado maravillados con las decoraciones que hay en todos los mapeados. Es una mezcla de gótico, barroco y victoriano sazonado con algo bizarro. Un sobresaliente a su diseño artístico que ha enamorado a millones de jugadores por su estética. Bloodborne no pertenece estrictamente al género del terror pero hay momentos en los que se pasa miedo gracias a su atmósfera. Para sorpresa, el final de BloodBorne dependerá de nuestras últimas acciones antes de enfrentarnos al <i>boss</i> final (hay tres finales diferentes). Sea cual sea el <i>ending</i> que desbloqueemos, el final es tan redondo que no necesita precisamente otra entrega aunque la comunidad lo está pidiendo de rodillas. Miyazaki no es que se haga de rogar, es que no le gusta repetirse en sus obras. Lo ha manifestado varias veces en entrevistas. Recordemos la bronca que tuvo con su propia productora con Dark Souls 2. Él no quería sacar la segunda parte pero algunas empresas no entienden al director artístico cuando de lo que se trata es de ganar dinero. <i>Dark Souls 2</i> no estuvo dirigido por Miyazaki pero si su tercer capítulo (Dark Soul 3) donde Miyazaki y la compañía pactaron que este sería el último de los <i>Dark Souls</i>, al menos con su firma.<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWV-28w8Z7G8i05OauJ1PpfJZhP6ggNZ6T_N6FeKui8oZf35DGOMFk2HuEq94GOy0LbqxuTA7mRKOIRnIc0usYWinUXWIUdewnmHLMTrf7LFXKxsezsQmnYaEOy9bsf0HUtuZ_O76Cg6sm/s1600/1366_2000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWV-28w8Z7G8i05OauJ1PpfJZhP6ggNZ6T_N6FeKui8oZf35DGOMFk2HuEq94GOy0LbqxuTA7mRKOIRnIc0usYWinUXWIUdewnmHLMTrf7LFXKxsezsQmnYaEOy9bsf0HUtuZ_O76Cg6sm/s640/1366_2000.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Su atmósfera es única. Su diseño artístico ha conseguido cautivar a millones de jugadores.</i></span></td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Bloodborne tiene multijugador online (no local). Si habéis jugado alguna vez al multijugador de Dark Sous, entonces no importa que expliquemos demasiado porque se trata de la misma mecánica. Jugadores que invocan a otros para cooperar o invadir partidas. El invasor de una partida tiene como objetivo matar al anfitrión. Lo que sí tiene único este título es su modo <b>Mazmorras Cáliz</b>. En él, nuestro cazador realiza rituales sobre tumbas para generar mazmorras de manera semi-aleatoria. Al introducirnos en estas mazmorras, el cazador se adentra en un submundo donde le esperan criaturas demoníacas. Se trata de ir avanzando por salas. Las mazmorras cáliz no son parte del hilo argumental del juego pero sirven como entretenimiento, entrenamiento de nuestro cazador, practicar con armas o conseguir reliquias únicas que no están en el resto del juego.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig7W1h41N50nRlT1RYHpEbeNYyx8pMCcXLzMVlGgUiCvMoxeKQ8Vh0BjVBz6yYh2a0DSCTOHWVXUAiQabupmpsD86tWajzmw0jui_YmU7X-ouBOHBNlJ6PcyQR5s41LCMD5liKUyVeY6u5/s1600/473188-bloodborne-vista-cenital-error-juego.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="335" data-original-width="630" height="340" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEig7W1h41N50nRlT1RYHpEbeNYyx8pMCcXLzMVlGgUiCvMoxeKQ8Vh0BjVBz6yYh2a0DSCTOHWVXUAiQabupmpsD86tWajzmw0jui_YmU7X-ouBOHBNlJ6PcyQR5s41LCMD5liKUyVeY6u5/s640/473188-bloodborne-vista-cenital-error-juego.jpg" width="640" /></a></span></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Bloodborne llevó el concepto de videojuego a otro nivel. Muchos jugadores comentaron en las redes sociales que habían abandonado el mundo de los videojuegos pero que gracias a <b>Bloodborne</b> volvieron a encontrar la pasión de jugar. En una época en que los títulos se preocupan en ajustar la dificultad para que todos los usuarios "se lo pasen", en Bloodborne se han preocupado en que aprendas de tus errores, invitándote a que lo vuelvas a intentar. Morir se muere muchas veces, pero el juego es adictivo como ningún otro. Es un juego obligado para todos aquellos que se hagan con una Ps4.</span></div>
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;">Muy Bueno</span></legend><span class="valoracion val-45 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-65657982671081888362019-07-19T22:01:00.000+02:002019-07-21T07:49:13.331+02:00DYING LIGHT<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Si el lector es diseñador y/o progamador de videojuegos, y
trabaja para una gran empresa, imagina qué cara pondría tu jefe casposo si le
propusieras hacer un título de zombis, supervivencia con técncas parkour y mundo abierto. O
te trata de frikazo a sueldo o te despide dándote con el extintor del pasillo
de la oficina. No hay término medio. Puesto esto es Dying Light. Por suerte, la
compañía Techland, ya tenía cierta experiencia ganada en eso de hacer juegos de
zombis raros con su aceptable Dead Island (2011). En 2011 el mundo financiero
estaba de resaca a consecuencia de una crisis económica. Los trabajadores de
<b>Techland</b> tuvieron, aun así, las agallas de sacar un juego al mercado de supervivencia
en 1º persona contra infectados usando principalmente armas cuerpo a cuerpo
rudimentarias como cuchillos y bates de béisbol en plena época de FPS <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>¡y funcionó! en parte gracias a fiebre de la
moda zombi que estábamos viviendo esos años. Los diseñadores de <b><i>Dead Island</i></b> quisieron ir
un poco más lejos y añadir el parkour como disciplina para huir de los zombis,
trepar edificios, superar obstáculos y luchar contra ellos a mano abierta.
Tenían en mente <b>Dying Light</b> desde hacía un lustro, pero la tecnología de Ps3 y Xbox
360 no daba para tanto y tuvieron que esperarse a la siguiente generación.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhozOg8XFIs5EwP7APbW3VJ4uwPCQfvlHD7Rvxrt79pUoaMXlxSkqel-0cTLoUtwkm4RPa4viSDVqjlMb6OxOI0isBUWNjfLK4ZyOSSbpTRvblQRagNFe-4mIKe2YdTWo8pITwDAMvxEv1H/s1600/image.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="720" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhozOg8XFIs5EwP7APbW3VJ4uwPCQfvlHD7Rvxrt79pUoaMXlxSkqel-0cTLoUtwkm4RPa4viSDVqjlMb6OxOI0isBUWNjfLK4ZyOSSbpTRvblQRagNFe-4mIKe2YdTWo8pITwDAMvxEv1H/s400/image.jpg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> En el 2015 se decidieron a sacarlo. Dying Light tuvo una recepción
muy buena, sin duda, pero algo falto de marketing ya que muchos usuarios no
sabían qué era Dying Light realmente, y lo de ir saltando para evitar zombis usando
parkour. Viendo los gameplays, algunos jugadores lo identificaron más como un
juego de deportes más que uno de zombis. En resumen, a la gente le va más lo de usar
escopetas contra los muertos vivientes, no huir como una liebre, pero no podemos negar que
la propuesta es muy original. Además, el motor gráfico de <b>Techland</b> va de muerte. No se
ralentiza nada. Todo corre a las mil maravillas, incluido nuestro personaje que no
hace otra cosa. Si hablamos de la sinopsis, el juego se queda con un suspenso
por plagio. Desgraciadamente <b>Dying Light</b> no aporta nada nuevo, es ese sentido, centrándose en
machacar lo que hemos visto en otras series y películas. </span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Nos cuenta que en la
ciudad de <b>Harran</b>, una población existente en Turquía aunque no como la pintan
aquí, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ha habido un brote vírico que
convierte a los enfermos en pacientes agresivos sedientos de sangre. Lo que
viene siendo un zombi de toda la vida. A diferencia de lo que hemos visto en algunas películas de Romero, donde los personajes pueden jugar al mus al lado de los zombis, aquí los muertos corren, saltan.... El gobierno, al ver que la cosa
se le desmadra, decide cerrar la ciudad de <b>Harran</b>, como medida de contención, declarándola zona de cuarentena convirtiéndose así en una ratonera para los supervivientes. Nadie
puede entrar ni salir, y los que quedan dentro que se busquen la vida. El
gobierno lanza esporádicamente paquetes de ayuda dentro de la zona de
cuarentena para ayudar a los que se han quedado atrapados, y para postureo político. Más lo segundo que lo primero.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTipvbbcwPta8GEesadcslhOzDrbKoDo4-PpTfGeHDZOruLMReSuh6CU3v-RLBkuZOuuoTU5kLQDkRwZg4etZBKe8XmkV4bsAI8ODCKX0Zh_GYc0Nq7Kq_Iws31H6sN2TT-wZsksHxVCLS/s1600/Biter_Profile.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="988" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTipvbbcwPta8GEesadcslhOzDrbKoDo4-PpTfGeHDZOruLMReSuh6CU3v-RLBkuZOuuoTU5kLQDkRwZg4etZBKe8XmkV4bsAI8ODCKX0Zh_GYc0Nq7Kq_Iws31H6sN2TT-wZsksHxVCLS/s200/Biter_Profile.png" width="123" /></a></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Quieren
poner un poco de orden en este desaguisado, así que el Ministerio turco envía
a una fuerza expedicionaria con un coronel como jefe al mando dentro de la zona cero. Este militar es testigo de la muerte de su hermano, según parece. Echa la culpa al gobierno de su desgracia y se subleva
contra los suyos, contra sus jefes. Como pataleta, roba unos documentos
confidenciales de investigación sobre una posible cura del brote. Pretende así coaccionar al gobierno de hacer lo que a él le venga en gana.
Aquí aparece nuestro protagonista, el cual trabaja para el Ministerio y tiene como
misión adentrarse en la zona de cuarentena en paracaídas, infiltrarse como superviviente de esta ciudad desolada y recuperar estos archivos de las manos del coronel corrupto. Para esta
misión chula, el nombre de nuestro protagonista no podía ser otro que <b>Kyle Crane</b>, nombre chulo de por sí. Se observa que no se exprimieron demasiado el coco para dar con él. La misión de Crane es
sencilla pero a nuestro héroe se le empieza a complicar nada más llegar. Descubre que la zona de cuarentena está dividida por varias facciones de supervivientes que se
hacen las zancadillas entre sí.<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtWeMq3PQlOjYp5hGEFRX-dI7ZRnhW5anAk07wdd0Ufp5v1RVLsj7yH2KI1jb8w8R7c8GUNBAS8z5zMwxoHo_5bl8ZJwxVvQBKbFoWOV0K63ydPGQnk6naCQjkzzLPAHXoAc2ZtIK2tJf6/s1600/1705ae_3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjtWeMq3PQlOjYp5hGEFRX-dI7ZRnhW5anAk07wdd0Ufp5v1RVLsj7yH2KI1jb8w8R7c8GUNBAS8z5zMwxoHo_5bl8ZJwxVvQBKbFoWOV0K63ydPGQnk6naCQjkzzLPAHXoAc2ZtIK2tJf6/s400/1705ae_3.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Rais, el coronel sublevado</i></span></td></tr>
</tbody></table>
</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Kyle Crane se infiltra en una de estas
facciones a la que le llega a tener cariño. El coronel que tiene en su poder el
archivo secreto pertenece a otra facción más agresiva y está tronado de la
cabeza. De tanto estar rodeado de zombis el hombre es capaz de absorber sesos
de muertos con una pajita. Un hombre embriagado de poder. No faltan los superviventes que van a lo suyo, no quieren saber nada de nadie, y se dedican a trincar todo lo que pueden de lo que queda en los comercios. Son hostiles. Con tan solo vernos por la calle, vienen hacia nosotros para darnos una paliza sin motivo. Si a esto le sumamos los zombis que campan a sus anchas por la urbe, tenemos un follón considerable en la ciudad de Harran. Rais, el líder de la facción más poderosa, siente especial atracción por Crane, no sabemos si por su
orientación sexual o por su misión militar, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>llegando
a hacer ambos un pacto de cooperación pero sin derecho a roce. El trato no
tarda en estallar por las cuatro esquinas y Rais secuestra a un médico de<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>la facción de Crane que está apunto de
descubrir una cura al virus zombi que azota a la población. Rais es un aguafiestas que le gusta el
caos en Harran, los zombis y toda la chusma humana bien revuelta en la urbe, sean
de los suyos o no. No quiere cura alguna. El argumento llega a ser lioso por culpa de las misiones secundarias que nos desconcentran de la campaña principal,
pero en resumidas cuentas trata de que Kyle Crane quiere una cura para la población
y Rais no. Así de simple.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho8zxXYZoi466N42XJq0pBc7C_AozN0SoQx7rV07KWSdncWzBfNNMeZrr7CWEYN7P6rzBE249o99QnnLPxzRAe_IdHpeuGB3p8syu1aGKTU9NCnrOjU5p9N2wbQzMKeSppqFsp09vB28ik/s1600/dying-light-parkour.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="450" data-original-width="800" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho8zxXYZoi466N42XJq0pBc7C_AozN0SoQx7rV07KWSdncWzBfNNMeZrr7CWEYN7P6rzBE249o99QnnLPxzRAe_IdHpeuGB3p8syu1aGKTU9NCnrOjU5p9N2wbQzMKeSppqFsp09vB28ik/s640/dying-light-parkour.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> La Jugabilidad de <b>Dying Light</b> es bastante absorbente. El
parkour en 1º persona ayuda a lograr ese efecto de inmersión en la aventura. El
motor gráfico se mueve muy bien por lo que no hay dudas de que <b>Techland</b> ha pulido
bien lo aprendido en <i>Dead Island</i>. Nos movemos por casi cualquier rincón dentro
del mapa, del perímetro de la zona, a nuestro albedrío. Tenemos mucha libertad.
Saltamos, trepamos cualquier edificio, antena y nos metemos en casi cualquier
casa usando nuestras habilidades. Seguramente al lector le habrá venido a la mente el juego <b>Mirror's Edge</b>, otro grande del parkour. Es necesario mencionar que ni punto de comparación: <b>Mirror's Edge</b> le da mil saltos a <b>Dying Light</b> en cuanto a jugabilidad parkour, pero recordemos que el juego que nos ocupa es un título de zombis. En ocasiones, las misiones se repiten demasiado, lo
mismo ocurre con algunos escenarios, plagiados entre sí, y los enemigos tampoco es que varíen
demasiado. Se hace demasiado hastioso ir
de recadero de un lado a otro de la ciudad una vez tenemos un cierto nivel de
experiencia. Uno llega a evitar a los NPC para que no se la torren demasiado. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: x-large;"><b><i>"¡Tú! ve allí y tráeme éso"</i></b></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El
juego trafica con las <i>side quest</i> (misiones secundarias), pues para potenciar
nuestras armas cuerpo a cuerpo el jugador se ve obligado a pasar por el aro si quiere mejorarlas.
Aunque es suficiente ir con cuchillos, palos y tuberías, en algunas misiones siempre
se agradece tener un instrumento menos rudimentario que nos haga hacernos valer
un poco más contra los zombis. Sin embargo, llegados a cierto punto de experiencia acumulada, nuestro héroe es tan diestro con las armas que fabrica casi cualquier cosa al más puro estilo Macgyver usando cables, clips y aerosoles que se va encontrando; cuchillos con fuego, martillos con daño de electricidad, hasta espadas con..¡veneno! Esto sumado a la destreza, Kyle Crane es capaz de hacer picadillo a cientos de zombis mientras habla por el móvil. Usar armas de fuego contra los infectados es un sacrilegio, nadie hace eso. Las armas de fuego se usan contra los humanos, a decir verdad más peligrosos que los propios zombis. En casi ningún momento nos sentimos especialmente vulnerables en la aventura, como en otros juegos como <b>Outlast</b>, por ejemplo. Únicamente cuando llega la noche es cuando vivimos más tensión.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkxBFU87IanTCoYpvsdXcbXr0f3xAVq_gX2Msj6V60CYbrEvCKLSojxOGtH_va75n6IXqQq6puI_52K24uoGrwSZGfbfrAKfBtnQAVbPcpV4HrFYMCXQdY4u8DKZP6wxGJjVxygDMFC5kF/s1600/2795137-hl2-hl2-2015-01-2801-06-5323-copia.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkxBFU87IanTCoYpvsdXcbXr0f3xAVq_gX2Msj6V60CYbrEvCKLSojxOGtH_va75n6IXqQq6puI_52K24uoGrwSZGfbfrAKfBtnQAVbPcpV4HrFYMCXQdY4u8DKZP6wxGJjVxygDMFC5kF/s640/2795137-hl2-hl2-2015-01-2801-06-5323-copia.jpg" width="640" /></a></span></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El juego no es original en su historia pero sí en su manera de plantear su universo. Tiene detalles malos pero tiene otros que lo salvan, como por ejemplo el de tener ciclos día y noche durante la partida. El tiempo transcurre con
normalidad; el tiempo virtual del juego, claro. De hecho, los efectos gráficos de luz son sobresalientes en todo momento y podemos distinguir bien el atardecer, el ocaso, la noche y hasta el amanecer. No hay duda de que se lo han currado. Llega un momento en
que se hace de noche. Cuando llega el momento, el juego cambia radicalmente. <b>Dying
Light</b> se convierte, ahora sí, en juego de supervivencia al más puro estilo <b><i>Zombi
U</i></b>. Al caer la noche, la oscuridad nos rodea ya que en toda la ciudad no hay encendida ni una triste vela. Solo las zonas seguras tienen luces pero son lugares contados con una mano. Aparecen otro tipo de
zombis mucho más difíciles: los volátiles. Son unos zombis petados de gimnasio que corren que se las pelan y son capaces de amargarnos una noche. Los
volátiles son resistentes pero se pueden eliminar aunque no es aconsejable enfrentarse. Es mejor tirar de sigilo. Morir es fácil de noche. Como bien dice la premisa de <b>Dying Light</b>: <i>buenas
noches y buena suerte</i>. La experiencia que acumulemos durante la noche,
combatiendo o trepando, es mayor ya que la dificultad se dispara sin nosotros
quererlo y el juego así lo entiende. Pero si morimos la perdemos.<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1_s0Hap2EoCKh-O9uW4o9Dpi53j0P-Yy_WAx2az4LH1e46yOta0zwSMroRC8hokj6Nj0qFRikYQ8rcK-Gj73YJFOh7SwqgJn7-yD0JI0qdkQN8HCdGtbP-FDwNM-Lz79DJVE8kKq0keG7/s1600/maxresdefault-8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="768" data-original-width="1366" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh1_s0Hap2EoCKh-O9uW4o9Dpi53j0P-Yy_WAx2az4LH1e46yOta0zwSMroRC8hokj6Nj0qFRikYQ8rcK-Gj73YJFOh7SwqgJn7-yD0JI0qdkQN8HCdGtbP-FDwNM-Lz79DJVE8kKq0keG7/s640/maxresdefault-8.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Un volátil, un zombi que solo aparece de noche. Es muy agresivo y difícil de eliminar</i></span></td></tr>
</tbody></table>
<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <b>Dying Light</b> es un título que falta de originalidad en el
argumento pero es muy bueno a la hora de jugarlo con técnicas parkour, aventura
en mundo abierto <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>y con una curva de
aprendizaje bien definida. Quizá, la mera presencia de zombis por las calles es un adorno cuando el jugador está muy avanzado. Para recompensar esta falta de dificultad, la compañía ha ido lanzando expansiones, algunas gratuitas, para que los jugadores puedan ir rizando el rizo. Hay que agradecerle a los diseñadores el cariño puesto en el título y su empeño en memorar grandes clásicos de las películas de terror. La propia música del juego está inspirada en films de los años 80 y 90. <b>Dying Light</b> consiguió vender más de 5 millones de copias y está considerado uno de los grandes juegos de zombi de la generación Ps4 y Xbox One.</span><o:p></o:p></div>
<br />
<br />
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Bueno</span></legend><span class="valoracion val-30 -"></span></fieldset>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-52699151169276580632019-06-29T11:11:00.000+02:002019-06-29T11:11:12.081+02:00REPORTAJE: 5 JUEGOS DE TERROR IMPRESCINDIBLES<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-large;"><b> H</b></span><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;">ay muchos juegos de survival horror que nos han hecho pasar mal rato a la vez que nos divertían de mala manera. De todos los juegos de terror disponibles creemos que hay 5 que son auténticas joyas. Obras de culto que se han convertido en clásicos. Todo amante de los videojuegos de terror debe conocer. La lista es subjetiva, por supuesto.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><span style="background-color: red;">1.-</span><b> RESIDENT EVIL 1</b> (Todas las plataformas)… el juego de Capcom que vio la luz en Marzo de 1996 es uno de
los juegos survival horror que más furor han provocado entre la comunidad
gamer. Gracias a su salida, la saga emprendió una aventura que ya va por su
séptima entrega aparte de otros spin-off’s y juegos shooter muy mal concebidos.
Pero si nos centramos en su primera aparición, la de RE1, podemos hablar de una
obra maestra del terror. En esta aventura, un grupo de policías de élite
llamado S.T.A.R.S, para que quede claro que se molan, se adentra en una mansión
para refugiarse del ataque de unos caninos hambrientos.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEissXieSANNbGwxLpStTO91MzZlv_VdGdn_KXkuoT4fncaGIxkHXXcmYh41BXbpJxvAX7Ww68fDY2OGqpE9Kyr9k-MVIJ5F1UDiu_n7ndGGMmz7c0mNKLvUMT6o4Yi7WQuYaMXW3ZJ7T_hE/s1600/resident-evil-13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEissXieSANNbGwxLpStTO91MzZlv_VdGdn_KXkuoT4fncaGIxkHXXcmYh41BXbpJxvAX7Ww68fDY2OGqpE9Kyr9k-MVIJ5F1UDiu_n7ndGGMmz7c0mNKLvUMT6o4Yi7WQuYaMXW3ZJ7T_hE/s640/resident-evil-13.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> </span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> Una vez dentro,
descubren que la morada está infestada de zombis y a través de unos sencillos
puzzles descubren qué demonios ha ocurrido para que los muertos vuelvan a la
vida. La cámara fija es un aliciente que aporta miedo a lo desconocido al no saber lo que nos espera en el siguiente plano. Recomendable jugarlo en versión remake, con gráficos HD modernizados. Dicen
que las segundas partes nunca fueron buenas, pues con <b>Residet Evil 2</b> la frase
quedó pulverizada. Su segunda entrega tuvo aún más éxito que la primera.</span></div>
<a name='more'></a><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><span style="background-color: red;">2.-</span>
<b>PROJECT ZERO</b> (PS2, Xbox)… es otro de los juegos de terror que gracias a su cosecha de
éxitos empezó a parir entregas a destajo hasta quemar la fórmula. Su primera
versión, salida en 2001, es la genuina y trata de una chica que recorre aldeas repletas de entes
oscuros o fantasmas que quieren perturbarla. Algunos hilos argumentales se repetían de otros juegos, como recorrer una mansión, pero su éxito vino por otro factor: su originalidad.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnIDTc78EqrFJKrEhwfcLGkbeIoT-hCl4M-UnuTS4IKUiUUuI6UxwK-6zY_epMeiua-wYRxupwNWRP9uqp87_F7YpXDnLFR9V5ff7pVkRyOzPFysiLyN1q1asGY7HdEGir9jgW28OKVob-/s1600/project-zero-wii-u-fine-anno.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="476" data-original-width="635" height="298" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjnIDTc78EqrFJKrEhwfcLGkbeIoT-hCl4M-UnuTS4IKUiUUuI6UxwK-6zY_epMeiua-wYRxupwNWRP9uqp87_F7YpXDnLFR9V5ff7pVkRyOzPFysiLyN1q1asGY7HdEGir9jgW28OKVob-/s400/project-zero-wii-u-fine-anno.jpeg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> </span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> La clave del
juego es que la protagonista no lleva armas y su única defensa es una cámara
fotográfica, llamada <i>cámara oscura</i>, con la que capturar la energía de estos
fantasmas. El juego está ambientado en un terror puramente japonés, lo que le hizo muy popular en su país de origen. La
aparición de espíritus en lugares inesperados y la sensación de vulnerabilidad
hace que sea un juego digno del terror más auténtico. ¡Aviso! su dificultad es
elevada.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><span style="background-color: red;">3.-</span>
<b>SILENT HILL</b> (PSX)… hablar de Silent Hill es hablar de terror puro. Mucha gente
que probó el juego en 1999 reconoció que no pudo acabarlo por miedo, o incapaz
de resolver sus puzzles. A los usuarios les costaba sudores jugarlo solos en
casa. La clave de esta joya fue su estrategia en inundar al jugador en una nube
de misterio continuamente. Miedo a lo desconocido total. Nunca sabemos lo que
ocurre. El jugador va de un lado para otro del poblado con tensión, atento a lo
que nos pueda suceder, buscando a nuestro hijo. Fue de los primeros videojuegos
en utilizar una linterna como medio de visión. Algunos puzles eran difíciles
hasta el punto que algunas tiendas de videojuegos, en Japón, regalaban una
tarjeta con la solución de algunos de ellos, especialmente el puzle del piano. Los
creadores incorporaron la aparición de un ‘infierno’ que se manifiesta cuando
menos te lo esperas. Todo el entorno se vuelve oscuro, en llamas, vallas
oxidadas y ruidos de metales.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheQOSSCFGT8GanEVb2qzelc1ixxrzgj62Xm7f7laqArOis0U15UcJVci6KX85OIy9M7szRj141E6cbop26pjdJ_Flh64NaWMgqAmfEceWb2UBgacn_0SJeskfozkpHbSbIUYLF7ysWZXzz/s1600/img_agarcial_20190130-193522_imagenes_lv_terceros_4cdf9cae3947a9e0c2df66e8adeedff406960b0a_hq-kcBH--656x398%2540LaVanguardia-Web.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="398" data-original-width="656" height="242" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEheQOSSCFGT8GanEVb2qzelc1ixxrzgj62Xm7f7laqArOis0U15UcJVci6KX85OIy9M7szRj141E6cbop26pjdJ_Flh64NaWMgqAmfEceWb2UBgacn_0SJeskfozkpHbSbIUYLF7ysWZXzz/s400/img_agarcial_20190130-193522_imagenes_lv_terceros_4cdf9cae3947a9e0c2df66e8adeedff406960b0a_hq-kcBH--656x398%2540LaVanguardia-Web.jpg" width="400" /></a><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> </span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> En esos momentos es cuando aparecen también los
enemigos más duros, seres abominables provenientes del infierno difíciles de describir.
Este hecho y el de añadir localizaciones como una escuela, un hospital y un
psiquiátrico hizo que el juego hiciera verdadero canguelo jugarlo. Su
dificultad es <i>telita</i>. El origen del juego es de lo más curioso. <b>Konami</b> juntó
un grupo joven de programadores japoneses, unos 15 miembros, que habían
fracasado en otros proyectos. La empresa no sabía qué hacer con ellos y les dio
un cheque en blanco para que programaran lo que quisieran, respetando un bajo
presupuesto. El talento de estos jóvenes programadores y su libertad para crear
fue la clave. Se inspiraron en novelas de terror de Stephen King y films de terror la
época para dar forma a <b>Silent Hill</b>, hoy un clásico de los videojuegos. <b>Konami</b> estiró demasiado el chicle de la saga, como suele ocurrir, lanzando entregas mediocres. El título perdió calidad a medida que sacaban más <i>Silent Hills</i>.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><span style="background-color: red;">4.-</span> <b>CALLING</b>
(Wii)… es otro juego al estilo de terror japonés. Quizá el argumento está muy
machacado de otras películas y libros. Peca de sencillez pero su punto fuerte
es que la aventura está inundada de sustos. La historia se centra en dos
protagonistas que se van alternando durante la campaña. Todo empieza cuando un
grupo de jóvenes de instituto descubre un foro en Internet llamado ‘Página
Negra’ que en realidad es una especie de portal que teletransporta al Abismo
Mnemónico a quien se meta a navegar en su web. Un lugar donde los vivos y los
muertos se encuentran. La visión es en 1º persona y debemos caminar por
pasillos, registrar habitaciones, explorar salas, etc.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM6P46ONc8AE_Jz1J9CawbixH6lM0iSSY08LrInbYQXp-Eega6pS3ZVZB64rghsWPyDj2CshOz-3cRCoMdhtq0aywVpOyC0sGAE3nRkNDGfUVdPovjW727aXtIjYEnenzv2kdT3obIh_wf/s1600/L2zF4sL61OU.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="631" data-original-width="1600" height="252" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiM6P46ONc8AE_Jz1J9CawbixH6lM0iSSY08LrInbYQXp-Eega6pS3ZVZB64rghsWPyDj2CshOz-3cRCoMdhtq0aywVpOyC0sGAE3nRkNDGfUVdPovjW727aXtIjYEnenzv2kdT3obIh_wf/s640/L2zF4sL61OU.jpg" width="640" /></a></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> </span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> La aparición de los fantasmas
es de sopetón. Los sustos están garantizados. Esto hace que el miedo a
continuar sea la principal dificultad del juego. Pero el método de combate
contra los fantasmas no podía ser más vulgar. Basta con que agitemos el mando
como unos perturbados para desafanarnos de ellos. El mando wiimote hace el
resto. En Japón el juego lo petó pero en España no gozó de popularidad. Avisamos
que no es recomendable para cardíacos. No exageramos.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"><span style="background-color: red;">5.-</span> <b>ZOMBI U</b> (Wii U, PS4, Xbox, PC)… otra joya del terror que para nuestro gusto no ha
gozado de suficiente reconocimiento. Zombi U es un juego creado por la compañía
Ubisoft para promocionar la nueva consola Wii U de Nintendo que se lanzó en el
2011. La atmósfera de miedo en el juego es casi perfecta y en ella controlamos
a supervivientes de un virus zombi que ha contagiado a todo el Reino Unido.
Nuestra única misión es escapar de Londres a toda mecha. Lo que hace que sea un
buen juego de terror es que la experiencia survival horror es muy buena ya que
controlamos a gente normal y corriente, sin superpoderes. Los supervivientes
son tremendamente vulnerables a los zombis y debemos buscarnos la vida para
encontrar comida, enseres, medicinas, munición y armas. Una simple sacudida o
ataque de un no-muerto nos deja con la vida tiritando. Si morimos, nuestro
personaje se convierte en un zombi y no es posible rescatarlo aunque sí podemos
recuperar los objetos que portábamos ¿cómo? Localizando al superviviente que
éramos, ahora convertido en un zombi, y eliminándolo para robarle la mochila
que portábamos. La aventura la continuamos con otro superviviente que sale desde
el refugio inicial.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt8cKPsUpAWJDR4VY6Sv1qPVD2Kpha8w1RRbbZQPmcxpCVnwlBBvOZQwrmQrlJJjvNCzRcCg58BOyUqkJfdkA9uKeBhCy-LJ4ilk6bsy4rupxWOdk8dbJp3LLGLEdWEje_Jvy-Ghb53wa3/s1600/zombiu2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="500" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjt8cKPsUpAWJDR4VY6Sv1qPVD2Kpha8w1RRbbZQPmcxpCVnwlBBvOZQwrmQrlJJjvNCzRcCg58BOyUqkJfdkA9uKeBhCy-LJ4ilk6bsy4rupxWOdk8dbJp3LLGLEdWEje_Jvy-Ghb53wa3/s400/zombiu2.jpg" width="400" /></a><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> </span><br />
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: large;"> La dificultad no es alta, es altísima. Esta característica
hace que el juego nos contagie con un miedo a fracasar constante. El juego es
en visión 1º persona y le llegamos a tener auténtico pavor encontrarnos algún zombi. No queremos que se nos acerquen ni para olernos. El jugador camina
prudentemente para no encontrarse un rebaño de zombis, y si se lo encuentra, no
llamar la atención. ¿Qué tiene de malo el juego? pues que es recomendable solo para
gente experimentada en videojuegos, lo que lo convierte en un producto no apto
para promocionar una nueva consola. Pero si os gusta pasarlo mal y queréis
vivir una aventura zombi- apocalíptica, Zombi U es vuestro juego. Lo bueno
también es que es muy económico (10€ de segunda mano) y disponible para todas
las plataformas.</span></div>
Unknownnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-7840588234224967652.post-54695482318102797622019-06-24T13:13:00.000+02:002020-07-20T16:48:17.229+02:00SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">FromSoftware lo volvió a hacer. Volvió a hacernos sudar. La
compañía japonesa que tiene trato con el hardcore gamer ha querido lanzarles un
nuevo saludo en forma de aventura para un solo jugador, lineal y, ojo al dato,
totalmente offline. Aquí uno se enfrenta a los peligros él solito, no hay ayuda
exterior. Quedan exentos los que se jactaban de haberse pasado un Dark
Soul pero que en realidad se dedicaban a invocar a otros jugadores para que les hicieran
el trabajo sucio contra los bosses. En Sekiro no hay ayuda online. </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">¿Qué es Sekiro y de dónde sale? Tras mantener varias
entrevistas con la prensa, el director de producción Hidetaka Miyazaki dijo que cuando
completaron el desarrollo de BloodBorne ─año 2015</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">─</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> se pusieron a trabajar de
inmediato con Sekiro: Shadows Die Twice.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHdfd_tzB_yYeqts-vMjyBal1R1zoHBb-fFR1EBYcDc5fDBMlBl4xz_uY1wW9LEPkm0ylQSBWATre71lUALi21X9xrYtwtgowUat-0rL_at7O6A224ljk5ZKU7M0CSyXcrAu-uJwkErzm0/s1600/5c33bffd1cc29.jpeg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="550" data-original-width="954" height="230" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHdfd_tzB_yYeqts-vMjyBal1R1zoHBb-fFR1EBYcDc5fDBMlBl4xz_uY1wW9LEPkm0ylQSBWATre71lUALi21X9xrYtwtgowUat-0rL_at7O6A224ljk5ZKU7M0CSyXcrAu-uJwkErzm0/s400/5c33bffd1cc29.jpeg" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> O sea, que Sekiro es una obra que lleva en el horno 4 años
aproximadamente, dentro de la media de los grandes títulos triple A. Miyazaki, el director de programación, le dijo a su equipo que quería hacer algo diferente a Dark Souls, y Bloodborne,
que acabada de salir, ─es conocido por Miyazaki que no le gusta repetirse en
sus trabajos─. Eligieron la época feudal del Japón antiguo para inspirarse y,
de paso, dar a conocer su cultura histórica al mundo aprovechando el tirón del prestigio de la compañía <b>FromSoftware</b>, que en los últimos años no deja de "regalarnos" joyas. </span></div>
<a name='more'></a><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Los mapas de Sekiro son
un despliegue de sentidos, ambientación y paisajes típicos del Japón, incluso el actual. Hacemos un paréntesis aquí para quitarnos humildemente el sombrero por
el mapa de la fortaleza de Ashina: un enorme castillo de piedra y madera con una
arquitectura llena de armonía y laberíntica al mismo tiempo. Sus estancias y pasadizos secretos nos han cautivado. Acompañado de una música de intriga,
acción y meditación con instrumentos japoneses que nos teletransporta al país
del Sol naciente. Los gráficos de Sekiro no son de
tecnología avanzada, lo que hace Sekiro un juegazo es su ambientación, su
jugabilidad, su mapeado, su dificultad.... Su historia es quizá lo menos impactante.</span></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVgTZxP7URAB85PPvQX1tYAUld7_elq_DyWGt_jAGqChpEG_cQOwyXIqWRODGhhusdnxNVhoDG4qbWJujwpzDx3ucQ7vPnNDDuHojBPBac7P7C1w6GF5cYJD6wAxHXbgA-1u2HcBuabiJy/s1600/PepperyYoungAfricanporcupine-mobile.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="360" data-original-width="640" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhVgTZxP7URAB85PPvQX1tYAUld7_elq_DyWGt_jAGqChpEG_cQOwyXIqWRODGhhusdnxNVhoDG4qbWJujwpzDx3ucQ7vPnNDDuHojBPBac7P7C1w6GF5cYJD6wAxHXbgA-1u2HcBuabiJy/s640/PepperyYoungAfricanporcupine-mobile.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><i><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: small;">El Castillo de Ashina, una enorme fortaleza dividida en diferentes estancias, exteriores e interiores. Es uno de los mapas más impresionantes que hemos visto nunca antes.</span></i></td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Mucho se habla de la dificultad de Sekiro pero ¿de qué va?
Sekiro nos habla de un ninja que ha jurado lealtad para proteger a un niño
divino llamado <b>Kuro</b>. Este niño divino es especial, según parece, porque tiene
la facultad de crear ejércitos inmortales con su sangre, aunque no nos explican
cómo lo hace realmente, si los invoca con chasquear los dedos o jugando con arcilla. Un niño que tiene el don de crear ejércitos invencibles es un caramelo
para un Hitler de la época pero como estamos en una época feudal japonesa,
concretamente en el período Sengoku (finales siglo XV) años de guerras entre
clanes, aparece otro personaje de egos superiores llamado <b>Genichiro</b> que en
cuanto se entera del don divino del niño, este quiere secuestrarlo para
rebanarlo por partes. <b>Genichiro</b> no deja de ser un jefe militar que quiere gobernar todo Japón, como muchos otros. Pero por ser de cierta familia se cree con más derechos que otros a gobernarlo todo. </span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Nada más empezar la aventura, nos encontramos con que el
niño celestial está raptado por sus captores pero vivo, inexplicablemente. <b>Sekiro</b>, el shinobi que
ha jurado protegerlo, se va corriendo a liberarle. Sorpresa para el jugador que
la primera fase la completa rescatando al niño y enfrentándose a Genichiro, de
buenas a primeras. El primer enfrentamiento es una derrota asegurada, hagamos
lo que hagamos, porque forma parte de la historia. Sekiro pierde el duelo contra
Genichiro que le corta el brazo de un tajo, por eso la prótesis que llevamos a lo largo de
la aventura que empieza de verdad a partir de este momento. Sekiro se jura a sí
mismo ir a rescatar al niño otra vez y, de paso, pedirle revancha a quien le cortó el brazo aunque ahora tenga otro
mejorado. A mitad del juego hay un punto de no retorno en el que nuestro
shinobi debe tomar unas decisiones que afectarán a nuestro final. No vamos a
desvelar más detalles por si no lo habéis jugado. Hay cuatro finales distintos. <table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_H3mlMaJgV6IfOB6Ux9i_SeNvrosOn61d234P3Uc4OrA5eVdYM3O6bUaYokLSwHGqMgN1N1QW0TdBMIyceVz1-cicxMPsr_UEBXbS4S0_oO1WGx1LanH-oXo0Gev9G-8VCTFpFj98sDdH/s1600/Sekiro-Review-Shot-05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi_H3mlMaJgV6IfOB6Ux9i_SeNvrosOn61d234P3Uc4OrA5eVdYM3O6bUaYokLSwHGqMgN1N1QW0TdBMIyceVz1-cicxMPsr_UEBXbS4S0_oO1WGx1LanH-oXo0Gev9G-8VCTFpFj98sDdH/s640/Sekiro-Review-Shot-05.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><i>Genichiro y Sekiro, en su primer enfrentamiento</i></span></td></tr>
</tbody></table>
</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> </span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">Su dificultad, ese gran olvidado de los videojuegos
actuales, es un factor que diferencia a Sekiro del resto. Para las distribuidoras siempre es un quebradero de cabeza ─el que no
llegue al gran público su producto─ pero los programadores de Sekiro no se han molestado lo
más mínimo en ocultar su dificultad y su violencia, para alegría de la distribuidora. ¿Sekiro es un juego difícil? Sí, sin lugar
a dudas. ¿Es un juego tan difícil como para no pasárselo? Depende de ti.
Decimos esto para que quede claro que todo el mundo puede jugar y pasarse
Sekiro sin problemas. Pero quien se aventure a ello debe tener en cuenta que la
paciencia es una virtud imprescindible en este título. ¿Por qué? Porque aquí no
sirve el aporrear el botón de ataque o rodear al enemigo como un satélite para
atacarle por detrás.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiapDW45hf3_DkZrwCmado-4rzINQrDSP-W4OBIqYBDD8JajiKSsJUOPr-U7js6f7XtHpT7KzqBslTnyhKNICydZm4pGVVyjyw40V9UZYO3K5H2dQj1466YOx4kjZgLVArYHH0lueW258C-/s1600/sekiro-kuro.jpg.optimal.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="600" data-original-width="1080" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiapDW45hf3_DkZrwCmado-4rzINQrDSP-W4OBIqYBDD8JajiKSsJUOPr-U7js6f7XtHpT7KzqBslTnyhKNICydZm4pGVVyjyw40V9UZYO3K5H2dQj1466YOx4kjZgLVArYHH0lueW258C-/s400/sekiro-kuro.jpg.optimal.jpg" width="400" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> El sistema de combate de Sekiro no es el de un Dark Souls.
Aquí todos los enemigos, incluidos los bosses, tienen dos barras de personaje
cada uno ─ una de <i>Salud</i> y otra de <i>Postura</i>─ que el jugador tiene que tratar de vaciarlas.
Basta con vaciar una. Para vaciar la barra de Salud está claro: encajándole
<i>hits</i> normales basta. La de <i>Postura</i> se vacía a medida que le encajamos también
golpes pero esquivamos sus ataques y le hacemos <i>parrys</i> (rechazos) que es
apretando al mismo tiempo el botón de cubrirse justo cuando nos están golpeando.
Tanto si vaciamos la <i>Salud</i> o la <i>Postura</i>, el enemigo quedará aturdido y es el
momento para hacerle un crítico ─ que se realiza automáticamente pulsando una
vez más el botón de ataque</span><span lang="JA" style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">─</span><span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;">.
Algunos enemigos tienen más de un crítico, debiendo de empezar desde el
principio cuando le hemos asestado uno con éxito. Hay enemigos que para
abatirlos hay que realizarle hasta tres críticos, por ejemplo.</span><br />
<blockquote class="tr_bq">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: medium;"><i style="font-size: xx-large; font-weight: bold;">"Nuestra intención es que el jugador muera un montón de veces. Queremos que cada batalla sea intensa, queremos que los jugadores sientan el riesgo y la emoción de luchar tú a tú contra estos enemigos." </i><span style="font-size: large;">Hidetaka Miyazaki, director de Sekiro: Shadows Die Twice</span></span></blockquote>
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3aF9iI6Yr5InPxHY3TLzxzcOrUv1RQciDy3dVPW6DZyadHPS-2c4Tnspn7dSLHQ3QW7GW_jhjYx7389VXjaCpyPzk7fayi_4cWkCnhW3EQzhgVjdwKAFnagBqKNrPwdZx1N0cqc_AAkxc/s1600/Sekiro%25E2%2584%25A2_-Shadows-Die-Twice_20190322172810.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg3aF9iI6Yr5InPxHY3TLzxzcOrUv1RQciDy3dVPW6DZyadHPS-2c4Tnspn7dSLHQ3QW7GW_jhjYx7389VXjaCpyPzk7fayi_4cWkCnhW3EQzhgVjdwKAFnagBqKNrPwdZx1N0cqc_AAkxc/s640/Sekiro%25E2%2584%25A2_-Shadows-Die-Twice_20190322172810.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> No os asustéis si
estáis leyendo esto y no habéis jugado nunca a <b>Sekiro</b>. Alguno puede pensar que
si todos los enemigos son así, apaga la consola y vámonos a chupar cervezas. Tranquilos.
La dificulta de Sekiro no se sustenta en sus enemigos comunes, sino en sus
bosses de final de mazmorra. Aquí es donde se encuentra el reto de verdad. Además,
tiene una curva de dificultad bien definida que muestra al jugador el camino
correcto, lo que debe hacer, al menos para no sufrir tanto. Pero hay que
prestar atención a lo que nos enseña el juego, sus pistas, porque si no lo hacemos la
atascada puede ser importante. Sekiro ha logrado desquiciar a algunos streamers
en directo, para mofa de otros. O como le pasó a un neoyorquino, que llegó a ofrecer dinero
en mano a quien viniera hasta su casa para derrotar al final boss del juego
porque él era incapaz.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRa5Sn1vgymmWoJpX6MJlrasQROIDHknIldzxwUQcMso_f49x55JjknkUAzmCTM_zdjiuObITDRgQOFyBorYnYm19C04bKo5Clv1gTT91akg8a2ePtDLA4-FEMvOk3Z6va8pZl7VM3E5Xv/s1600/Sekiro-Caiglist-576x1024.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="576" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRa5Sn1vgymmWoJpX6MJlrasQROIDHknIldzxwUQcMso_f49x55JjknkUAzmCTM_zdjiuObITDRgQOFyBorYnYm19C04bKo5Clv1gTT91akg8a2ePtDLA4-FEMvOk3Z6va8pZl7VM3E5Xv/s400/Sekiro-Caiglist-576x1024.jpg" width="225" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> Otra faceta importante
de Sekiro es su doble vida. El propio título nos da la pista: Sekiro shadows die
twice (morir dos veces). Si salimos derrotados, el protagonista puede elegir
entre renacer en el mismo lugar (aprovechando la confianza de la IA al ver un
pixel muerto) o volver a empezar. La posibilidad de resucitar garantiza una
enorme estrategia. Por ejemplo: evita que perdamos puntos de experiencia
acumulados. Una retirada a tiempo siempre es buena. Eso sí, si volvemos a morir
olvidaos de ir a recoger vuestras almas, como en Dark Souls. Aquí no hay
perdón. Los puntos de experiencia se pierden para siempre. Morir repetidas veces provoca que algunos NPC's contraigan una enfermedad llamada Dracogripe, lo que interrumpe tu progreso en ciertas historias de NPC's si estás enrolado en ellas (misiones secundarias, recados, etc).</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> En Sekiro no todo es
ir pegándose contra el mundo de Japón. El sigilo no se deja de lado, y hace
homenaje a juegos pasados que apostaron por esta forma de jugar como la saga
<b>Tenchu</b>. Enfrentarte a más de tres enemigos a la vez es casi un suicidio. Por
eso, una manera de jugar que va bien compaginarla es la de ir sigilosos.
Ocultos al mundo. <b>Fromsoftware</b> ha dejado descolocada a la industria
acostumbrada al modo cooperativo online. Miyazaki y su equipo han demostrado
que se pueden seguir haciendo grandes títulos sin necesidad del online. Una
aventura vertical pero que deja decidir al jugador qué camino del samurái escoger.
Sekiro es toda una lección de recursos bien gestionados. Se puede hacer un
juegazo sin necesidad de gráficos que quiten el hipo. Algunos usuarios desechan
Sekiro porque lo ven muy difícil pero su dificultad no debe ser vista como una
barrera, sino como un reto. Un juego que va camino a convertirse en un clásico.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUn_NP9Yn-zoFHl19942TopYzXFKIVMX6LDZQF_Q_-IpiCW8pQCw9xFCh7Rt_blSPzMNVaQqOh5EvgG1x0MgHf2WLNW-EwEMJtXIzRd9rIr8N-nPmHPAFFexhC4InvPykCfePmiouu2TpT/s1600/2XS7ioV2e3Njz2ZxfW8xeh.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="874" data-original-width="1555" height="358" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjUn_NP9Yn-zoFHl19942TopYzXFKIVMX6LDZQF_Q_-IpiCW8pQCw9xFCh7Rt_blSPzMNVaQqOh5EvgG1x0MgHf2WLNW-EwEMJtXIzRd9rIr8N-nPmHPAFFexhC4InvPykCfePmiouu2TpT/s640/2XS7ioV2e3Njz2ZxfW8xeh.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;"><span style="font-size: x-large;"><b>4 Consejos para jugar
a Sekiro Shadows Die Twice</b></span><span style="font-size: large;"><o:p></o:p></span></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <b><i style="background-color: red;">1.-</i></b> El sistema de combates
es nuevo y único. No es un Dark Souls, y quienes vengan con esa idea se van a
comer muchas collejas. Sekiro nos obliga a cambiar de actitud a la hora de
luchar. Sed pacientes. Esquivad y devolved los golpes en el momento
oportuno. No vayáis a lo loco, al menos
al principio. Aquí no sirve lo de farmear para subir de nivel y ser más fuertes
que el otro. Nuestra habilidad al mando, usar bien las armas de la prótesis del
brazo, los ítems y mucha concentración a la hora de jugar es nuestra mayor
baza. Hay gente que se ha pasado el juego sin mejorar mucho los atributos.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-T4Z-X8YV9-xt-UW8Oz-bA5LXeEE6Hd_WTX6muT1IexTxUgMTIuMvuNydpJZ1gkk-o3IGT_ERh9cyqn3B7mkZCWtHvkQ6zzqAc6nZXQVjAUEJ_H0b3SJjtqylp7WC7v4q6sDdY9Et9CKX/s1600/sekiro-shadows-die-twice.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="500" data-original-width="900" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-T4Z-X8YV9-xt-UW8Oz-bA5LXeEE6Hd_WTX6muT1IexTxUgMTIuMvuNydpJZ1gkk-o3IGT_ERh9cyqn3B7mkZCWtHvkQ6zzqAc6nZXQVjAUEJ_H0b3SJjtqylp7WC7v4q6sDdY9Et9CKX/s400/sekiro-shadows-die-twice.jpg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <b> <i style="background-color: red;">2.-</i></b> Nuestro shinobi puede
aprender nuevas habilidades de combate canjeando puntos de experiencia, alguna
más útil que otras, o más efectiva según contra qué enemigos. Usa la que
más se adapte a tu manera de jugar. Cámbialas en cualquier momento en el menú de pausa.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <b><i style="background-color: red;">3.-</i></b> De uno en uno. Como
hemos dicho antes, enfrentarte a más de 3 enemigos a la vez es como tirarse por
un acantilado. Usad el sigilo. No hay porqué pasarle la hoja por el cuello a
todos los minibosses que veamos. Algunos son evitables.</span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9X-L9UHLpJxP5Q5vdaYGXRymDiVSCSF-fTv5ivMj0aYGjkKHlFvrcz6w4Fkti9yBPMF0LOHs9xHsEQ87c7Ru357oSYQD0OmM47bUAyt1Bei-YtbDrLWcYDUK56BT5IUXpFTMyJvr9wpKx/s1600/Sekiro-es-probablemente-que-sea-a%25C3%25BAn-m%25C3%25A1s-desafiante-que-los-juegos-anteriores.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="422" data-original-width="750" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9X-L9UHLpJxP5Q5vdaYGXRymDiVSCSF-fTv5ivMj0aYGjkKHlFvrcz6w4Fkti9yBPMF0LOHs9xHsEQ87c7Ru357oSYQD0OmM47bUAyt1Bei-YtbDrLWcYDUK56BT5IUXpFTMyJvr9wpKx/s400/Sekiro-es-probablemente-que-sea-a%25C3%25BAn-m%25C3%25A1s-desafiante-que-los-juegos-anteriores.jpg" width="400" /></a></span></div>
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"><o:p></o:p></span><br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif; font-size: large;"> <b><i style="background-color: red;">4.-</i></b> En el juego hay tres tipos de enemigos: están los enemigos comunes, los
Minibosses y los Bosses. De estos últimos, uno o dos se os van a atragantar, fijo. Si os pasa esto, no tenéis más remedio que ir a buscar la
máscara del Dragón ─ dividida en tres partes, repartida en diferentes
localizaciones─ que os permite subir vuestro atributo de <i>Fuerza</i> por cada 5
puntos de experiencia acumulada. ¡Ojo! que el <i>farmeo</i> es grande. Terriblemente tedioso. Y aun así, no es garantía de
que podáis vencer ya que vuestra <i>Fuerza</i> subirá, pero la de vuestro enemigo
también lo hará ligeramente para compensar. Por eso, el mejor método para
derrotar a un rival pesado es el ensayo-error. Aprender bien sus combos,
jugando una y otra vez contra él, detectando el momento más oportuno para
atacarle. Si no disponéis de tanto tiempo pues os vais a una videoguía en
Youtube.</span></div>
<br />
<fieldset class="val-fieldset">
<legend>Calificación: <span style="font-family: "arial" , "helvetica" , sans-serif;">Muy Bueno</span></legend><span class="valoracion val-40 -"></span></fieldset>
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